鐵之狂傲

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作 者dustdustdust
(Dan)

第2篇 :RE:【問題】轉載:WOW,太多的因為令我們感動  0 人GP 寫的太讚了  

發言日期: 2005-04-18 17:32:04     

幫忙翻譯一下囉,以下是繁體的內容一字未改版

WOW,太多的因為令我們感動
   ——淺談WOW的創新遊戲機制
  
   玩WOW的時間也不短了,行走在艾澤拉斯的遼闊大地上,我經常會因我的所見所聞而莫名感動。每當我被路過的盟友加了一個閃亮的BUFF時,每當我在公頻裏聽到別人用「請問」「謝謝」「對不起」這些敬語時,每當我在剛認識的玩家幫助下完成一個任務時,我都如沐春風,喜不自禁。何時我們的玩家變得如此高尚了?我有時也會小小納悶。但往想深一層,我才發現,其實並不是我們的玩家改變了,而是暴雪為WOW訂立的遊戲規則,令每個玩家在不知不覺中變得高尚。
  
   何出此言?我們可以從以下幾個方面來看。
  
   首先是貴重物品的靈魂綁定,這個機制可以說是自網路RPG誕生以來最大膽的改革,恐怕也只有暴雪這樣敢為天下先的弄潮兒才想得出吧!貴重物品一經綁定就不能交給其他玩家,這個強制性的機制從根源上一舉杜絕了裝備轉手這個令眾多網遊烏煙瘴氣的萬惡之源。事隔數年我仍清晰地記得當年玩紅月時,只要一個玩家死亡後掉落了價值不菲的裝備,屍體周圍頓時會在短短數秒間聚集一堆人,人人都用餓狼的眼神垂涎三尺地望著他身下那些閃閃發光的裝備,以至找不到朋友幫忙復活的玩家寧願在地上躺上10幾分鐘,讓裝備被系統清除掉也不給周圍的人佔便宜。這種遊戲機制,想不導致玩家之間的仇恨與報復,簡直就是天方夜潭了!而這種令人切齒痛恨,拿玩家心血開玩笑的不合理機制,至今還在傳奇等韓遊中普遍存在。如今暴雪站出來,用行動義正詞嚴地教會玩家一個最基本的遊戲規則:遊戲只是娛樂,該是你的就是你的,不要打別人好東西的主意!從此以後,WOW中的玩家都成了正人君子,無人對別人的好東西抱什麼非份之想。此外,WOW還成了網遊中少見的不怕盜號的另類:盜了也白盜,好東西你都搬不走,又何苦枉作小人呢?
  
   其次就是多樣化的團隊分配機制。過去韓遊中玩家都不願意組隊,寧願SOLO,原因之一就是懼怕分贓不均,白白給別人佔了便宜。說起來,斤斤計較恐怕也算中國人的民族特性之一吧,玩家普遍喜歡佔小便宜而怕被佔小便宜,因為分贓不均導致反目成仇甚至大打出手的例子絕不鮮見。而以個人主義為本的韓遊似乎亦不太提倡組隊合作,大多數網遊在組隊分贓這個重要問題上不聞不問,毫無作為。甚至許多享有盛名的歐美網遊巨作,在這方面也泛善可陳。這一切直到WOW的問世,終於有了徹底的改善:4種分配方案加上任選品質的投骰子公平競爭,相信熟悉WOW的玩家很少有抱怨分贓不均的吧?在這種全新而公平的分配機制下,組隊再不是件麻煩事,分贓也不再是件鬱悶事,人人不費吹灰之力就能表現自己的高尚,又有誰甘作小人呢?在此,我要為暴雪大聲叫好,所謂魔鬼正在細節中,這些體貼玩家的老美們只用一個很小的創新機制就一舉解決了過去網遊中的積弊,令整個遊戲環境都為之一清,這是多麼了不起的創舉啊!
  
   再次就是聯盟與部落的語言隔閡機制,沒玩WOW之前我一直都不明白,暴雪為何要做這種看起來很怪的設計。熟悉WOW之後我才恍然大悟,原來這種機制對於保持遊戲環境的清潔有著不可缺少的作用!試想,當一隊玩家跑到對立陣營的土地上用喊叫大聲罵街時,當被偷襲而倒下的玩家用粗言濫語問候敵人十八代祖宗時,當兩個陣營的大軍在原野上交鋒時,如果沒有語言隔閡這個保護機制,人人都能聽懂對手在說些什麼,那將是怎樣一種混亂不堪的局面呀?眾多搞陣營對立的韓遊就因為沒有處理好這個問題,直接導致了玩家間的長期仇恨,令得遊戲環境烏煙瘴氣,白白氣走了多少玩家,最終埋葬了自己。而現在又是這個暴雪,只用一個小小的語言隔閡機制,就一舉杜絕了不同陣營間玩家的仇恨,清除了PVP對遊戲環境造成的不良影響,維護了整個遊戲氛圍的和諧與清潔,這是多麼高明的創舉啊!為何以前沒有哪個遊戲能想到呢?
  
   諸如以上嶄新而又影響巨大的機制在WOW中可謂數不勝數。因為魔力的廉價,我們變得樂於助人,甚至連過往路人都能施與BUFF;因為能夠憑空造物,我們變得慷慨大方,可以無償贈與別人麵包與飲水,增進團隊間的友誼;因為死亡的超低懲罰,我們變得英勇無畏,樂於犧牲;因為副本怪物的強悍,我們變得需要他人,同時被他人需要,不再是韓遊中一SOLO到底的隱士,也初次感受到自己存在的價值;因為團隊職業互補的需要,我們變得謙虛恭敬,重新拾起韓遊中久不使用,本來是我們民族文化之精髓的敬語禮貌;因為任務的高報酬,我們變得開始善待他人,學會無償幫助朋友做任務,從而為被他人幫助創造前提;因為PK陣亡的0懲罰,我們變得胸懷寬廣,從不記恨打敗自己的敵人,也不會為偷襲敵人而心懷愧疚;因為金錢的廉價,我們不再為多幾G少幾G梗梗於懷,更不會因為幾個臭錢而甘做小人;因為。。。。。。
  
   太多的因為令我感動,太多的創新令我折服,感慨嘆服之際,不能一一筆錄,遺憾!踏著這些「因為」的足跡,我們可以看到暴雪是如何一步步、一點點地用他們創新的機制與規則,來壘建起魔獸世界高尚、和諧、溫馨、清新的遊戲環境。我漸漸明白,為何暴雪不惜訴諸法律,狀告進行WOW物品交易的網站。我也開始明白,為何暴雪麾下的巨作,星際爭霸、DIABLO會如此長盛不衰。套用一句行話,三流公司賣產品,二流公司賣品牌,一流公司賣標準。暴雪就是如此一次次地推出新的標準與規則,來引導與幫助玩家享受更高的遊戲樂趣,同時用行動捍衛這樣一個本該眾所周知的真理:遊戲的本質就是娛樂!不要因為商業的需求而偏離遊戲的本質,無法帶給玩家娛樂享受的遊戲也無法取得商業上的成功。這,大概就是他們成功的奧秘吧。
  
   高尚的遊戲令玩家高尚,墮落的遊戲令玩家墮落。最後,回首我們的國產網遊,WOW的確有資格給所有網游生產商們上重要一課。看看他們的遊戲中還有多少人在互相仇恨,多少人在謀財害命,多少人在破口大罵,多少人在掛機盜號,實在令人不得不搖頭歎氣:國產網游要想屹立於世界之林,還有很長的路要走啊!

FROM: http://www.wowar.com/article/player/2005-04/2555.shtml

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推翻以往的模式
不是大勝就是大敗吧
大家一起期待吧

每當我在公頻裏聽到別人用「請問」「謝謝」「對不起」這些敬語時,每當我在剛認識的玩家幫助下完成一個任務時,我都如沐春風,喜不自禁。何時我們的玩家變得如此高尚了?我有時也會小小納悶。但往想深一層,我才發現,其實並不是我們的玩家改變了,而是暴雪為WOW訂立的遊戲規則,令每個玩家在不知不覺中變得高尚。
此內容 真是讓我哭笑不得
真不知台灣會是什麼情形
 
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回覆: WOW,太多的因為令我們感動

這個作者寫的真好@@
把WOW的優點都寫出來了
我想玩過的人看這篇時
心裡一定不停點頭認同著作者的想法吧:開心:
 

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