鐵之狂傲

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1.伺服器內基本禮儀(1):基本上你到朋友或他人家中拜訪,一定會打招呼.所以在進入伺服器的時候,玩家一定要注意禮節,不過這並不硬性規定玩家一進伺服器一定要打招呼.而打招呼只是個讓別人注意你的方式,這樣能夠增加玩家與玩家之間的互動,玩起來也才會更盡興!

   2.伺服器內基本禮儀(2):當玩家觸犯SV內的規矩時,無論是TK、No Do Job、Camp、Logo、鞭屍、發言中帶有嘲諷或不雅字眼,經ADM勸導過後必須要向其他玩家道歉!人非聖賢,但是ADM勸導過你之後還不知道要道歉改過,我只能說:被處罰是你活該!

  3.伺服器的遊戲方式(1):在玩家進入伺服器的首頁應標明伺服器遊戲進行的模式,比如是不計任何手段以得到隊伍勝利為主(Do Job),還是單純以所謂Rush的快節奏方式PK,建議可設定在每個玩家選擇隊伍之後在抬頭顯示幕上再顯示一次最少不低於10秒鐘的提示!

  4.伺服器的遊戲方式(2):很 多伺服器的ADM在cs_bloodstrike這張圖會向玩家要求(No O3~5,One Way!)作者個人的感覺是非常的困惑,CS當時設計出這些元件是為了讓每個隊伍利用而取得勝利,如果要單純的玩槍戰,為何不先將地圖的參數修改過,使玩 家無法購買這些配備,而要一而再再而三的提醒玩家,然後因為某些玩家不遵守而造成爭執?如果要One Way的方式進行遊戲,那為什麼不去找張不用繞來繞去的PK地圖,而要限制玩家的行動?要知道每個玩家是有思想的,他們不是你的玩具兵可以任由你操縱!有 的時候擔任伺服器的ADM需要花點時間自我省思,有句話說"要刮別人的鬍子,先把自己的鬍子刮乾淨"你的環境並沒有限制玩家某些行為,那你也沒有權利要求 玩家要怎麼玩這個遊戲,假如你真的要更改遊戲方式,也請先確定其他的玩家同意才執行,否則你只是個自私的獨裁者,亦不是一個當管理者應有的行為!(第4點 為個人主觀意見 ,可略過不考慮!)

  5.ADM針對玩家進行遊戲方式之判斷:延 續第3點要注意的事.假如你是do job的伺服器的ADM,你必須要觀察與判斷某些玩家的行為再決定是否要懲處,有的時候玩家Camp或回到起點是為了等待時機與真的要執行任務(之前版內 就有案例:TS要回起點取C4,卻被ADM誤認為Camp而處罰)千萬不要一開始就腦充血認為這個玩家是在浪費其他人的時間.另外,在Rush的伺服器 內,我建議除了cs_bloodstrike或一些國外的PK地圖以外,儘量不要放上其他CS或DE類的官方地圖,因為伺服器要求的是Rush,假設在 de_cubble裡TS與CT都只剩小貓一兩隻,結果兩隊的小貓都在繞圈圈玩捉迷藏...那浪費其他玩家的時間更多!(作者個人認為ADM要有彈性的調 整遊戲的進行節奏,就像NBA裁判一樣.但有的時候你
的誤判會造成整個遊戲進行受到阻礙)

  6.作弊玩家之判斷及處理:再 來我們要講到最常發生也最常引起爭執的話題!~"作弊"~很多玩家包括ADM有時連續好幾回合被莫名其妙的解決,於是開始懷疑起兇手的行為是否正常,然後 在以看"作弊"的心態為前提,往往失去了判斷的公正性!其實有很多時候即使你以第一人稱的視角去看該位玩家,也無法完整的判斷這個玩家行為模式及能力!為 什麼呢?

第一:當你使用第一人稱觀察的時候請問你看得到他的雷達嗎?他可以利用隊友被解決的方向來判斷對手的位置,這是基本技巧!而觀察者可能會因為沒有這項因素而造成誤判!

第二:當你在觀察他的時候是使用耳機還是喇叭來模擬他遭遇的環境?如果你今天用的是$299的小耳機,是否能跟他花上兩三張小朋友買的耳機相比?

第三:當你莫名其妙被貫牆甚至爆頭時,你是否確定你在進入某個掩體時沒被發現或是沒有任何跡象能證明你在那個角落?有的時候在你進入掩體的那一瞬間,你的手肘被發現,你的槍管太長被看見,這也都是促使他對掩體進行射擊的動機之一(如果是我,我一定先掃射掩體再說!)

第四:你使用的CS模組是否跟他是同一個?有些模組的外型及音效都與預設的不同,比如Fusion Pack這個模組的手雷若轟到躲在角落的對手,原始的模組是聽不太出來有什麼分別,但是 Fusion Pack的對手則會"啊!"的一聲!這時你想不知道對手窩在哪裡也難!

第五:無法理解的Lucky行為:有的時候有些玩家(包括作者自己)會無預警的朝某些認為可疑的掩體或陰暗處射擊,雖然此舉會造成行蹤暴露,但總比走過去被陰一槍好多了吧?

以上五點只是我個人對ADM作弊判斷的一些死角做個整理,在這些合理的解釋範圍外,你可以自行判定這玩家是否作弊,但是!請不要添加上個人情緒的因素,不 要因為對手比你厲害就想盡辦法攆走他,那只會突顯你不夠成熟!另外,在操守合格的範圍內,我建議ADM能擁有一套3D透視軟體,特別強調!"是在操守合格 的範圍內",最主要是要ADM拿來判斷玩家是否作弊,但是擔任ADM的玩家別以身作"賊",玩家比你強,不服氣就把自己練強一點,假如利用作弊程式來報 復,那你不但不夠格當ADM,你更不夠格當個玩家!

   7.伺服器內氣氛帶動:這 點是比較無關緊要的,不過好像也不可或缺,所以筆者還是決定加進來給各位參考!常常會在伺服器內看到一隊整齊的中隊與另一隊雜牌軍在對打,通常雜牌軍會被 打得慘稀稀,然後就有人因為打不好而慢慢的離開伺服器,身為ADM的你在這種狀況的當下該怎麼處置?筆者自己的作法除了跳到較弱勢的隊以外,還會激勵隊友 加油,並發動簡單的戰術!舉例來說,筆者會針對弱勢的隊伍稍作分析,哪個玩家比較有扭轉戰局的能力(即使筆者已在隊伍排名第一)然後對他心戰喊話: "XXX,加油啊!CT(TS)就靠你拯救了!"即使接下來無法挽救敗戰的命運,但是每個人會因為你的激勵而提昇士氣,就算打不好,大家的心是團結的!那 種感覺不是筆者一字一句可以形容得出來的!
"搞笑"也是帶動遊戲氣氛的一個手法,至於該怎麼做...嘿嘿嘿...個人機密!
相信許多ADM的搞笑功力是一流的,適時的在沉兀的戰鬥中添加些笑果,會讓遊戲玩起來更有趣!

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文章出處:

SOC電子競技館->Half-Life與Counter-Strike系列->伺服器推薦/評鑑區->
[原創]公眾伺服器遊戲規範導引!, 針對訂定伺服器規範方向之討論!

作者:utah12_kang
 
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