鐵之狂傲

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樓主: 銳鱗亞鼠

原文由 ccandty 於 07-12-22 08:47 AM 發表


再說說水滴石穿的例子

每次水滴打中石頭都會撞走表面的粒子

這極微的傷害就是「1」

要極大量的累積才能穿石

但如果長時間的話還是難以忽略

你被紙球打中

不管是打中什麼地方

傷害是「1」

只不過你 ...



確實 以物理的角度來看 任何的碰撞都會造成粒子的移動

長時間下來多少會對物質產生些影響 但那時間真的太長了

在戰鬥所需的時間內根本沒有影響  可是HP的多寡卻與戰鬥息息相關

所以在下認為那種攻擊不會造成HP的減少

在下絕得真正會影響HP值的是  在"戰鬥期間"對於戰鬥本身"確實會造成影響"的事物才會列入HP的計算中

其它過於細小  或是作用時間太長的因素   不必列入計算(其值=0)


如果真的要算的話  

自身在移動時所產生磨擦力  原子核衰變  風化作用  細胞老化

都會造成粒子的改變  而且這些作用無時不刻都在進行

這樣說來的話  別說攻擊敵人了  光是站著不動都會一直扣HP

只要敵人跟你拖時間你就會自然死了

上面所說的情況  目前應該沒有RPG把這些因素列入計算吧?



被紙球打中 和被風化作用的沙子刮過皮膚 對你的影響應該都是一樣吧?

但為什麼紙球的傷害卻有1  風化作用卻沒有呢?

難道是因為紙球是人丟的 而沙子卻不是的關係嗎?

HP的定義是自身的狀態的數值 不是敵人而與你的關係吧?


總結-

攻擊不一定會造成傷害

(因為真的要考慮那些因素 真的太多算不完了 自身或外在環境都會給你影響 )

反過來說在近戰時  面對實力差距過大的對手 攻擊會造成自我的傷害

"以卵擊石" 與"以弱打強"是有差別的

以上
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如有用字不適當造成閱讀者不悅  還進請見諒

總之~有任何問題歡迎提出討論

[ 本文最後由 海月修 於 07-12-22 02:15 PM 編輯 ]
 
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soking  我很贊同  發表於 07-12-24 17:55 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
銳鱗亞鼠  感謝討論  發表於 07-12-23 23:26 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

原文由海月修 於 07-12-22 10:07 PM 發表



確實 以物理的角度來看 任何的碰撞都會造成粒子的移動

長時間下來多少會對物質產生些影響 但那時間真的太長了

在戰鬥所需的時間內根本沒有影響  可是HP的多寡卻與戰鬥息息相關

所以在下認為那種攻擊不會造成 ...


現在討論的是是否會造成傷害

跟對戰鬥有沒影響沒關係吧

有就是有

雖然我知道計較在這點極小的傷害很龜毛……


就假設你說這點極微的傷害能夠在RPG的戰鬥系統下被忽略

那你所說的「攻敵自傷」的概念也可以被簡化

只要把這點傷害加在敵人的攻擊傷害上就成

這就很合理了

畢竟攻擊敵人自己反而受傷

對大部份玩家而言都很難接受吧?

[ 本文最後由 ccandty 於 07-12-22 11:05 PM 編輯 ]
 

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soking  七傷拳,未傷人先傷己,金庸先生寫的好威呢! ...  發表於 07-12-24 17:56 聲望 + 1 枚  回覆一般留言
銳鱗亞鼠  看那精美的盾刺  發表於 07-12-23 23:26 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

我覺得把小說設定跟遊戲數值混為一談,本身就是一個錯誤的方向....

如果硬是要給RPG遊戲中的HP下一個定義,我會認為HP是一種「生物承受傷害的限度」

也就是說,這個概念本身就不適合被物化到真實的精確定義。

好比,拿小刀在手臂上來來回回割幾十條淺淺的傷口。
說實在的,我不會因為這樣就判定HP扣多少,因為這樣只是感受到痛而已。
雖然可能因為後續的發炎而造成破傷風,但是一個十滴血的嫩戰士沒道理因為淺淺的十條小傷口直接仆街。

每種遊戲系統也都有量化的標準,為何小刀該戳戳戳至少可以每次扣一滴,或許在那款遊戲中是有被設計的道理
本來就不適合把人家的系統直接照抄到自己希望的設定概念中。

設定應該要看自己的需求誕生的,這樣才能更符合自己的觀念,除非....目的與手段實在是相差太遠
發生設計錯誤的行為,那麼,這樣的情況才更值得大書特書的激辯,可不是嗎?

[ 本文最後由 soking 於 07-12-24 06:07 PM 編輯 ]
 
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銳鱗亞鼠  感謝回應。  發表於 07-12-24 21:23 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

我想澄清的事情是,以遊戲企劃為前提的情況下,究竟會如何安排?
以文字敘述出來、以遊戲數據表達出來、以現實痛覺與失血量表達出來…這三方永遠沒有共通處嗎?

我只是一名「設定」,使命就是執行所有可能的企劃,也許,正是因為版名「文學」兩字
讓我的「奇談」受到侷限了吧?

雖然在專案裡,這個問題我已經和程式方面協調好了,但是仍然認為這一類問題相當有意思
所以才拿來版上問問;常常被質疑「寫個小說這麼雜念做啥?」,我也快司空見慣了…我的思想也不是停駐在「小說」、「劇本」…等等我常掛在嘴上的「表現型態」手法上。(在這再度向TRPG版那件事情道歉)

我從來就不是為了「小說」而來,不是為了「遊戲」而來。

純屬「思想交流」的討論或聊天,這才是我發文的本意。

聊設計、聊設定。
 

設定──千條萬序 鉅細靡遺 越來越像作品;作品──賣萌帶色 不知所云 越來越像設定

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這個討論我想本來就是在「以遊戲系統比較」作前提的吧……?

(還是說我理解錯了?)

如果真的要真實化

那一個單位各部份的HP本來就應該獨立計算

那有可能有人被人斬斬斬

然後斬斷了左腳就立刻死了?

而且比較真實的戰鬥根本就是雙手鬥快打出致命的Critical Hit......

任何生物被打中心就死啦

何必HP

之前的理論只為把戰鬥系列合理化

跟文學當然有所分別啦
 

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銳鱗亞鼠  最偷懶的安排,就是各攻擊方式有專攻的弱點屬性。例如骷髏需要打碎 ...  發表於 07-12-26 00:43 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

我只是想接接上面

不只如此

如果完美真實化

還有所謂的受傷後,戰力受影響的程度分析

例如
腳受傷,移動會受到影響。

手受傷,武器的使用上會受到影響

流血中,準度與耐力受到影響

痛苦中,心智的忍受程度、耐心、細心,是否受到影響

等等...


這也是現實中的先出手優勢

跟完全的hp降低,明顯不同。
 

天使的凝視
深夜還在遊蕩嗎?看來需要好好調教一下呢!  (?)

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soking  好像也有類似的策略遊戲(歪頭)  發表於 07-12-26 13:06 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
發條人形紅舞鞋  有有這種RPG!  發表於 07-12-26 12:26 聲望 + 1 枚  回覆一般留言
ccandty  一個最真實的戰鬥系統絕對比DnD的規則還厚,好人會玩嗎…… ...  發表於 07-12-26 11:39 聲望 + 1 枚  回覆一般留言
銳鱗亞鼠  過份真實化就會讓玩者感到沮喪了,以瀕臨重傷想逃跑來說,簡直不可能 ...  發表於 07-12-26 00:45 聲望 + 1 枚  回覆一般留言
海月修  所以才有攻擊附加額外效果的設定阿~  發表於 07-12-25 22:38 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

啊,這倒是阿獸被自己的侷限性給綁住了,真是不好意思

如果說是想盡量將戰鬥的情況反應到遊戲體驗中,阿獸曾經讀過這樣的分析方式。

關於遊戲中戰鬥的感覺,可以大致區分成「拔河」以及「賽跑」。
「拔河」方式的戰鬥,是雙方各種使用於戰鬥上的策略、能力運用,找出有效的制勝方式。
    設計者在一開始就必須填入極高的平衡性,以及適當且完整的規則,讓玩家去摸索,
    一般來說,即時戰略就很有這樣的味道,但也意味著此種設計的擴充性低,隨意的
    添加會破壞遊戲性的均衡。

「賽跑」方式的戰鬥,是標準的數值對撞,雙方比較誰的血多、誰耐打、誰攻速快、輔助能力
    多半就是像障礙賽一樣被添加到戰鬥中,這樣的設計擴充性很高,就像賽車跑道可以
    不斷的玩花樣,有人適合馬拉松,有人爆發力十足適合短程賽跑一樣,而且規則的設
    計上比較單純,將數值設定出來後,做出物理性的公式計算就可以了,日後也可以依
    照需求添加各種特色,是普遍RPG遊戲採用的作法。

當然,也是有兩種混合設計,只是比例程度高低的問題。

各位喜歡哪一種呢?

如果是小說,偏向拔河型的概念可以讓描述更加精采可期,甚至以弱勝強的描述也無不可。
黃易大師很喜歡藉由形勢、氣機、環境以及心態的拔河手段,來營造出削減高手戰鬥能力的心戰手法。

遊戲往往為了數值化計算,而偏向賽跑形式,這在程式設計上的邏輯較為容易被判斷,即使是加入了軍心、
士氣等等的心理數值,其實也是被物化的了。

致於要在設定中真實的回饋出現實,相信是非常難的,與其永遠無法實現完美,阿獸會喜歡「有特色」的
可以被執行的規則。

要將設定真正包涵天羅萬象的變化,大概......嗯.....(拍肩)

我知道亞鼠是個設定控,那也沒什麼不好。
阿獸練過幾年國術,也涉獵過一些柔道、拳擊、合氣道,也有幾年小孩子打架經驗(大笑)
但是我卻覺得,拿真實的格鬥來寫成戰鬥規則,一定很無聊。

我們會覺得血脈僨張的熱血格鬥畫面,多半是持強凌弱或是違背了真實的戲劇性表現,
然而,要作為一個公平的設定規則,卻要將基礎放在齊頭平等上面考慮,不然就只是自High的YY
如果是這樣,那也不用特別談什麼設定了,作者隨心所欲也很好。

以上一點淺見。

[ 本文最後由 soking 於 07-12-26 12:04 PM 編輯 ]
 

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銳鱗亞鼠  感謝討論  發表於 08-1-6 09:50 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

違背真實的戲劇化表現,這正是我最著迷的部份
如何拿捏這種「趣味」的分寸也是所有創作者共通的考驗

說小孩子打架,我離開幼稚園之後就沒打過了,但是人生最黑暗的國小時期倒是一度真的想殺人(手上正好拿著美術彫刻刀)。

SO
即使沒有研究武術,至少我還是能理解為什麼「現實」是這麼的無聊的東東。
也因此所有相當大眾化、通俗的作品,不也是求個「爽度」而已?
娛樂的本意不也是如此?
拿捏失控的情形,就我自己的分析,「自High的YY」也只不過是打翻了的牛奶一樣(自然有貓會去舔乾淨)
作者失去了與讀者某種程度上的共同認可,造成讀者的思想開始跳脫作品的引導,以「理性」審查「爽度」本身的意義
所以變成只有作者在high的狀況。

「作品」是要給第三方參與才會完整。(閱讀)

而「設定」,也是要有第三方參與才會完整。(問題與討論)
 

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以設定來說的話,很容易變成抽像概念,

棋賽的話,像象棋的棋子一次攻擊就掛了,
但是現實生活中,也有小強打不死的對手,

甚至在一般RPG裡,為了表現魔王的強度,魔王一向血厚(?)
為了讓RPG本身能進行下去,又不可能不被怪物打中,
所以會出補藥、回復魔法、輔助魔法來增強遊戲性等等……

與其特別去對奇幻或現實的東西傷腦筋,實際上作者只要訂出一套合理的遊戲規則,
去解釋小說或遊戲中所發生的現象即可。

如:棒打老虎、老虎吃雞,雞吃蟲,蟲吃棒的互剋,

也就是說,不管怎樣的人都會被剋、就算是主角也不能例外。

[ 本文最後由 dks2626 於 08-1-6 12:09 AM 編輯 ]
 

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銳鱗亞鼠  感謝討論  發表於 08-1-6 09:50 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

回覆 #29 dks2626 的文章

「軍武、戰爭、策略遊戲,一般以一次、二次世界大戰為背景居多,其中又以二次世界大戰為最;因為二次世界大戰並不完全存在『相性互剋』,如一戰的『戰車裝甲輾步兵』如此死吃。二戰環境提供了80%~90%的相剋:『戰車輾步兵』依然存在;但步兵仍有20%~10%的反制手段:『反坦克手榴彈、反裝甲地雷』。」

這是我認識的一位提出的「終極平衡」,一方若有「終極武器」,另一方就一定要有「終極防禦」的平衡手段。
這才讓遊戲性回歸「玩家」身上,而非遊戲規則、程式數據本身。
不過這些是以「PVP」為主的思考…總之我不太贊同故意讓規則優先到任何人都無法翻盤的說法。(規則本身絕對優先,但規則中有互制機制)

傳統RPG,所謂魔王都必須血厚、手下一定要多,都是因為NPCS固定(大概)都只是為了「那一戰」而活,而玩家絕不可能「只活一戰」。

所以我較能接受近代一些遊戲的設置,「打王」有節奏可尋,即使對方一招能秒你,但是抓住那個韻律,可以把對方駁倒而逆轉;我私自認為這種成就感遠高於穿得全身閃亮亮去碾壓(或更甚,被魔王的強度羞辱一番)的英雄虛榮心。

當然,設定聖經告訴我們,玩家的虛榮心可以讓他們在前期、中期盡情發揮,這才是一個「商業產品」應該要有的認知,而非在最後一刻(甚至是要進入結局動畫了)才送一堆無處可用的『神兵』…如果這遊戲有「第二輪」以上的必要的話?

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 08-1-6 09:49 AM 編輯 ]
 

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