鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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轉自 OGDEV
作者: 遊戲創造 童寅山


前言:
在最近幾年,CAPCOM 公司的文字遊戲《逆轉裁判》席捲了整個日本遊戲界。
在2004年,《逆轉裁判3》居然與家用機上的大作抗衡,在CESA GAME AWARDS(現已改名為日本遊戲大獎)上,
得到了年度最佳劇情獎,它向所有的玩家展現了一種全新的遊戲類型:法庭辯論AVG。

筆者原本是抱著玩玩看的態度,但在經過第一話之後,竟然一發不可收拾,一口氣將GBA上的三作通關。
現在回過頭來細細品位遊戲中的每個故事,感覺有如香醇的美酒,越品越香。
在享受遊戲帶來的快樂之後,作為一位遊戲從業人員,筆者深入分析了三部作品的開發思路。
為何一部小投入的原創作品會獲得如此巨大的成功?
下面筆者會從一個遊戲設計者的角度,來具體分析一下這個遊戲的設計思路。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-16 09:39 PM 編輯 ]

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一、遊戲節奏的把握

一、遊戲節奏的把握

遊戲故事安排

在《逆轉裁判》的這三部系列作品中,遊戲設計師們完全採用了連續劇的劇情安排方式。
玩家從在《逆轉裁判》中扮演一位初次登場的辯護律師開始,
在法庭上與證人對峙,與犯人周旋,竭盡一切可能為委託人開脫罪名。

而在一個個案件的偵破的過程中,始終有一條暗線將整部作品有機的穿插在一起,
雖然表面看起來不可思議,但由於各章節之間的劇情設置得十分合理,所以顯得並不唐突。

從遊戲設計的角度來說,就是主線劇情與支線劇情的關係。
三作都是由4至5話組成,也就是4到5個故事,通常前二個是主線劇情,
而中間會穿插1 2個支線的劇情,而最後1話就是故事的高潮,
這樣的劇本把握和情節節奏的安排與我們收看的連續劇完全一致,非常適合那些喜歡解迷和偵探遊戲的玩家。然而第一部把重點全部放在了法庭辯論上,導致遊戲節奏過於緊張,
玩家從一開始就開始陷入高度緊張狀態,直到通關後筆者高度緊張的神經才得以鬆弛下來,
在接下來的第二部和第三部作品中,故事節奏安排得更加合理。



推理推動劇情
《逆轉裁判》中的每一個故事的進行方式基本上如圖1所示,劇情複雜的幾話也只是把這些步驟重複幾次罷了。
雖然在故事的進行方式只有這麼一種,但是用來推進情節的辦法是很多的,
如調查有問題的地方,詢問當事人,威嚇證人,提出質問等等。
方法雖多,但是它們有一個共同點:都是用玩家的推理來推動故事的發展的,如圖2中所示。

如果玩家不進行推理就無法發展劇情,
這種方式避免了同類遊戲中自動推進情節而造成遊戲的難度和挑戰性下降的現象。

對於主要的法庭辯論部分來說,證人的證詞和手中的證物就是線索,
玩家需要根據這些線索來進行推理,進而提出異議(如果異議錯誤,則進行修正),
然後就會出現新的證詞和證物,如此反復,直到案件解決。

所以很多玩家都笑稱《逆轉》是由每一次的“異議”來推動遊戲的進行的。
而對每一話來說,只會提供給玩家一些必要的提示,
循序漸進地指引玩家,不會出現玩家一開始就知道事實真相的情況,

這樣的設計使得在故事的進行過程中都充滿了surprise,
每一個謎團的揭開都能讓玩家大呼過癮,情節跌宕起伏但又嚴謹,
相信所有玩過《逆轉》的玩家都會被其中嚴謹的故事劇情所折服。
但是還是有一處的故事安排另筆者十分不滿,這個會在本文的後面論述。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-16 08:15 PM 編輯 ]

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二、遊戲系統分析

二、遊戲系統分析

顧名思義,文字類遊戲的文字量是十分巨大的,滿螢幕的文字會讓很多玩家失去興趣(感謝漢化的朋友)。
而經過這幾年傳統文字遊戲的洗禮,
大多數玩家已經玩膩了那種只需按照故事流程一路對話就可通關的遊戲。

為了讓玩家在看文字的時候不會覺得枯燥,在《逆轉裁判》中,
capcom的設計師們為我們設計了二個新穎的遊戲系統:法庭系統和偵探系統。
而這兩個系統也成為了《逆轉》系列的標誌。


法庭系統
在法庭系統中,主要的表現就是玩家在詢問過程中可以隨時提出質問,
隨時提取證物,從中識破證詞的矛盾之處來取得審判的優勢,一舉將不利的情勢加以逆轉,獲得勝利。

為了增加遊戲時的緊張感,設計師在遊戲中引入了誠信度的設定,相當於其他遊戲中的“血槽”,見圖3。
如果當玩家選擇錯誤的證物來指正證人,那麼法官就會降低對你的可信度。
當“血槽”完全消失的時候也就是你法庭辯護失敗的時候。
這樣的設定迫使玩家對自己每一次的選擇做出謹慎的思考。
而遊戲也就在這種邊思考,邊推敲的發展下循序進行。

從第二作開始,法庭系統上修正了“血槽”的設定,
不再像前作那樣以數量來計算的,而是以“血條”的形式來計算,見圖4。
這樣的設定更加靈活,可以依據問題的重要性和關鍵程度來決定扣除體力的不同額度。
這樣在某些特別關鍵的場合選擇錯誤就可能扣光全部的血槽,這就使得玩家在遊戲中更加投入。

初代中的“血槽”
圖3:初代中的“血槽

二代和三代中的“血槽”
圖4:二代和三代中的“血槽



偵探系統

遊戲的第一作把重點都放在法庭系統上,偵探的部分微乎其微,基本可以忽略,
所以從第二作開始,設計師們特意強化了偵探系統,
讓玩家有種先壓抑後釋放的感覺,這樣也使得遊戲的節奏更加到位。
在偵探部分中,玩家必須在案件的相關場所努力尋找證據,
與證人對話並出示相關的證物來詢問證人與案件關聯的問題,為之後的法庭部分做準備。
而作為這個部分中最重要的設計就是心鎖系統。


心鎖系統
心鎖系統從第二作開始引入,這個系統其實就是AVG遊戲中的最基本的探索要素鑰匙和鎖的延伸。
在遊戲中玩家會獲得一件名為“勾玉”的物品,可以偵查出證人是否在說謊,
如果證人有所隱瞞的話,就會出現“心靈枷鎖”,見圖5。

而玩家只有找到相關的證物,也就是所謂的“鑰匙”,才能打開隱瞞在證人心中的枷鎖。
在傳統的遊戲中我們經常看到這樣的設定:帶著道具A到XX處尋找某人,對話後獲得新的道具B。
這個系統的引入使得遊戲探索部分也不會顯得乏味。圖5:遊戲人物的“心靈枷鎖

雖然這樣的設計似乎有點玄乎,但這並沒有影響到玩家的投入感和整個遊戲的真實感。

因為每個人的心中多多少少總有些不想讓人知道的秘密,而這些秘密並不是證人親口說出來的,
而是通過玩家把一些相互關聯的證物聯繫在一起推導而得出,所以玩家並不會覺得不真實。
心鎖系統只是一種獲得重要道具的手段罷了。
圖5:遊戲人物的“心靈枷鎖”

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-16 08:30 PM 編輯 ]
 

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三、故事性與遊戲性的結合

三、故事性與遊戲性的結合

文字類遊戲的故事雖然非常吸引人,
但是如何把這些精彩的故事結合到遊戲中去也是設計師們的一個難題,
畢竟遊戲是用來玩的,不是看的。
下面就從以下幾個方面來分析一下《逆轉》是如何把故事性和遊戲性結合起來的。


案件類型
設計玩家的委託人各不相同,從職業上分有員警,演員,大盜,魔術師,越獄犯,檢察官等等。
而委託人的身份也並非全部都是無辜的,其中也會有真凶。
玩家會在遊戲中面隊各種各樣的情況:
朋友被冤枉,導師被殺害,助手被綁架,甚至還有委託人承認是兇手的情況,
反正在遊戲中玩家要面對各種千奇古怪的事件,通過這麼豐富多彩的經歷,使玩家過足了當辯護律師的癮。
總之就是把案件的類型做得豐富多彩,不出現類似的故事情節,讓玩家時刻保持新鮮感。


教學關的設計
遊戲中的第一關俗稱教學關卡(Tutorial Level),是遊戲中最簡單的關卡。
設計目的除了把玩家帶入到遊戲環境中去之外,更重要的還是指導玩家如何進行遊戲。
通常來說第一關流程最短而且相對簡單。
對文字類AVG的設計來說,如果不採用獨立的tutorial,
那麼劇情和遊戲性的融合是個難點,下面針對每一部作品來進行分析:

《逆轉裁判》之最初的逆轉:
在系列的第一作中,遊戲者將扮演一位初登法律界的辯護律師,
是一位新人,對所有的玩家來說也都是初次接觸這個遊戲,
對遊戲的系統不瞭解,所以在玩家的身邊安排了他的導師綾裏千尋來指導主角,
也就是玩家進行遊戲,這樣的設計非常貼切合理。

《逆轉裁判2》之失去的逆轉:
在第二作中,老玩家已經熟悉了遊戲的系統,但是初次接觸的玩家並不瞭解,
而成不堂已經成長為一名小有名氣的辯護律師,再安排一名角色從旁指點顯然不符合劇情的安排,
所以在這話中設計師把主角設置為暫時性失憶,這樣再從當事人這個法律fans的口中指點玩家,
那就合乎情理,同時也豐富了玩家的經歷。

《逆轉裁判3》之回憶的逆轉:
在這作中第一關設置成綾裏千尋所辯護的案件,而系列的主角則成了當事人。
而千尋的老師星影律師則成了指導玩家的角色。
這樣的設計既如剛才所說的指導了新玩家如何進行遊戲,
還照顧了老玩家更深入瞭解了幾位角色之間的內在關係,彌補了當初綾裏千尋過早被害而留下的遺憾。

總得來說,教學關卡的設計需要同時考慮到新玩家和老玩家的需要,
從上面的三個故事的分析可以看出《逆轉》系列很好地把故事性和遊戲性結合到了一起。

值得一提的是在這三部作品的教學關卡中,
亞內檢察官都會以主角對手的身份出現,他的實力超弱,
教新手入門的同時也豐富了這位被稱為“新人粉碎機”角色。


最後一關的設計
就如之前遊戲劇情安排中所說到的,而最後1話就是故事的高潮,是揭開所有謎題的時刻。
這關的故事最為複雜,情節跌宕起伏,出場人物最多,關係最為複雜,
不過越是複雜對玩家的吸引程度就越大,雖然遊戲時間最長,但最後一話往往是最令玩家癡迷的。

但筆者最想說的不是《逆轉》系列的這一話設計得有多好(前兩作的最後一話的確是精彩紛呈),
在這裏筆者最想論述的是:第三部第五話《華麗的逆轉》是個敗筆,至少在筆者看來是這樣。
下面就是我對一話的分析。[發條補充:這裡可以參看虚幻的真实:谈游戏中的超现实(3) 有不同的觀點]


靈媒,簡單的解釋就是靈魂附體,在其餘幾話中,靈魂附體也時有發生,
但基本上都是與案件無關的,只是用來給玩家提供線索,
這樣的設計可以幫助某些玩家通過這個遊戲,畢竟不是每個玩家都有著很好的推理能力。

這個設計和之前所說的“心鎖系統”一樣,玩家並不會覺得不真實。
而在最後一話中,死人竟然附體,出現在法庭上作證,而整個案件全是圍繞靈媒展開的,
雖然推理仍然嚴謹,但這是建立在靈魂附體是真實存在的前提下的,
就如之前所說,之前的故事的發展與靈媒是否真的存在無關。

而這個故事的設計對那些推理愛好者無疑是一個打擊,既然這種迷信的思想已經存在,那推理還有什麼意義。
這樣的設定有愚弄玩家的嫌疑,這就破壞了遊戲設計的原則:取悅玩家,而不是愚弄玩家。

所以筆者各人認為這是一個敗筆,
當故事進行到站在證人席上的是已經被執行死刑的美柳千奈美的時候,筆者的遊戲興趣蕩然無存。
哪怕設計一次越獄,一次假死,也比這樣的設計好。
可能經過前兩作的洗禮,
設計師已經潛移默化地認為玩家已經認同這種“偽科學”了,所以大膽採用了這樣的設計。

這裏筆者也強調一下,在設計遊戲的時候,
應該站在玩家的角度來考慮,以玩家的意願為主,切不可主觀臆斷。
所幸CAPCOM的設計師已經意識到了這點,所以在NDS的新作上,製作者也特意突出了“科學”這兩個字眼。

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-16 08:43 PM 編輯 ]
 

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四、遊戲人物刻畫

四、遊戲人物刻畫

人物的性格刻畫對於一部完全以文字作為內容的遊戲來說十分重要,
一個人物塑造的成功與否與這個人物所扮演的角色無關,不管是好人還是壞人,只要做到深入人心,那就是成功。
儘管讓人聯想到就恨得咬牙切齒,但能在玩家的心目中留下深刻印象,那就是獲得了玩家的肯定。
這樣你就不難理解為什麼現在大惡人T-bag在《越獄》中會有如此高的人氣了。

下面分析幾種在《逆轉》中出現的表現手法:
少而誇張的人物表情,重複出現因為GBA卡帶容量的關係,
在《逆轉》的三部作品中,遊戲人物的動作和表情非常少,每個人物都只有幾套固定的動作和表情。
不過這些動作和表情都非常誇張,再加上重複地出現,給玩家流下了深刻的印象

狩魔冥的抽鞭子,成步堂的拍桌子,戈多的咖啡,系鋸的憨厚,
針對每個人物不同職業不同性格之間的差異,
用這種下意識的或潛意識的誇張行為來刻畫人物的性格,取得了非常好的效果,
使得遊戲中的每一個人物都十分有意思,都有他們自己的“個性”體現,使他們與眾不同,
比如,狩魔豪的完美,莊乃木的正義,失張的冒失,都給玩家留下了很深的印象。

說話方式和語氣除了上面所說的行為刻畫,
《逆轉》還用個性化十足的語言和神態向我們展示了一個個性格飽滿的人物,呈現在玩家面前。
雖然遊戲以對話為主,但臺詞都設計得非常精練,
每個人物都各自有一套說話的方式和語氣,使玩家聞其聲,則知其人。

遊戲人物富於個性的語言,突出他獨特的性格,使得遊戲中的人物形象生動。
設計師很注意通過刻畫人物內心變化來描寫人物的性格,取得良好的效果。

舉個例子,當揭穿真正的兇手後,兇手的神情和說話語氣就會來個大翻轉。
從表情變化中感受人物內心的感情變化也成為逆轉系列的一個特色。


複雜的人物關係
逆轉系列的系統從一代到三代並沒有太大的改變,
但《逆轉》通過一至二條主線,把劇中的主要人物連接起來,
使眾多的出場人物形成相互交錯的關係,如圖6所示,
主要的角色之間形成一張複雜的關係網,通過這種剪不斷,裏還亂的關係,使得遊戲中的角色更加飽滿。
再通過一系列偵探小說中的密室殺人,作案動機,連環兇殺等故事,使得劇情和人物的走向都精彩紛呈。
逆轉的設計師用這種複雜的社會關係來剖析人物,
塑造了一個個栩栩如生、各具特點的人物,以及掩蓋在罪案背後、更深層次的東西,
讓玩家在遊戲之余平添了幾分沉重、幾分思考。



[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-16 08:51 PM 編輯 ]

三部作品中的基本人物关系图

三部作品中的基本人物关系图

 

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五、遊戲氣氛的營造方式

五、遊戲氣氛的營造方式


很多玩過《逆轉》的玩家都感慨CAPCOM把動作遊戲中的爽快感帶到了這個文字遊戲中,
在遊戲的進行過程中,特別是法庭辯護的時候,緊張感和爽快感都十足。
那麼CAPCOM是如何做到的呢?震動、特寫鏡頭和出色的BGM

因為GBA機能有限,遊戲中不可能出現華麗的畫面,也不會有動聽的聲音效果,
更不要說家用機平臺上的全程真人語音和過場動畫了(相信以後的續作也不會有多大的提高了)。

《逆轉》多是用一些震動、音效、特寫圖片來烘托遊戲氣氛的,特別是法庭上的氣氛。
很多朋友向筆者提起最喜歡成步堂拍桌子那個動作,感覺魄力十足。
關於鏡頭方面對遊戲氣氛的烘托會具體在下面的鏡頭分析部分論述。


這部分著重論述一下遊戲的聲音。
因為機能的限制所限,GBA遊戲的音樂都比較單調,聽起來比FC的效果強不了多少,
但是這部遊戲的音樂在氛圍上做得還是相當不錯的,把法庭激烈緊張的氣氛渲染的很成功,
特別是在法庭上一旦發現對方漏洞,乘勝追擊時,配合曲調激昂的音樂節奏,非常有帶入感。


總體來說,雖然遊戲中的音樂的數量較少,加起來也就那麼幾首。
但這幾首背景音樂都做得很到位,也很耐聽,
對遊戲中氣氛的烘托確實起到了至關重要的作用(都出這麼多原聲集了,能不經典嘛,CAPCOM在這上面又大撈了一筆)。


值得一提的是由於NDS內置了麥克風的功能,玩家只要對著麥克風喊“我有異議”,就可以推動劇情,
這樣的設計給玩家帶來了更大的爽快感。


傀儡主角
在遊戲中,你會感覺到成步堂根本就是傀儡主角,在遊戲的過程中基本看不到主角的影子,
只有在法庭上的幾個特殊動畫鏡頭才會出現成步堂的身影,
至於遊戲中花費最多時間的偵探部分和詢問部分,都設計成了主觀視點,見圖7和圖8。

這樣的視點設計基本可以讓玩家忽略這個主角的存在。
這種傀儡主角的設定,給玩家以最大的投入感,讓他覺得這是一種親臨公堂的奇妙體驗,
使玩家下意識的認識到:是我在為我的委託人辯護,而不是成步堂,我一定要把無辜的委託人給救出來。
所以當成步堂遵從玩家的指示,大呼“異議”和“等等”的時候,玩家的心情怎麼能不激動呢。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-16 08:59 PM 編輯 ]

圖7:詢問中的主觀視角

圖7:詢問中的主觀視角

圖8:偵探部分中的主觀視角

圖8:偵探部分中的主觀視角

 

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六、鏡頭處理遊戲中鏡頭變動

六、鏡頭處理遊戲中鏡頭變動


不多,基本上是固定那麼幾種。雖然不多,但是它的處理還是很講究的。
除了上面講到到主觀視角,還有下面的幾種應用方法:

鏡頭色彩
除了普通的色調之外,遊戲中還用到了其餘的三種顏色,起到了非常好的作用。
淡黃色:把這種陽光所散發出來的顏色用在曾經的回憶中,給人以活力,帶給玩家一種明亮的感覺,
突出了這份回憶的珍貴。見圖9。

灰色:在與案件相關的事件中用到,給人深沉莊重的感覺,也可以表達當事人當時的心情。見圖10。
這種鏡頭在電影中很長見,斯皮爾伯格的《辛德勒的名單》為了紀念那些死去的猶太人就是特意用這種黑白色拍攝的。

暖色:每次過關時都會出現這樣一幅畫面,這種暖色調讓人覺得很溫馨,看上去很舒服,也讓玩家感受到委託人被判無罪後所帶來的成就感,見圖11。


圖9:回憶的鏡頭
圖9:回憶的鏡頭


圖10:與案件相關的鏡頭
圖10:與案件相關的鏡頭

圖11:過關時的溫馨畫面

圖11:過關時的溫馨畫面


搖鏡頭
搖鏡頭就是把攝像機從場景中的一個方向移到另一個方向。
它可以是從左到右搖,從右到左搖,也可以是從上到下搖,或者從下到上搖。

在《逆轉》中,設計師用鏡頭的晃動來表現人物內心的動搖,
在人物吃驚,謊言被識破的時候都用到了這種鏡頭,見圖12。這樣的設定起到了非常好的效果。
當然了,在地震或電梯出故障的時候,也用了這樣的鏡頭。

圖12:出示關鍵證據後,兇手內心的動搖

圖12:出示關鍵證據後,兇手內心的動搖


局部特寫鏡頭
推拉鏡頭關係到對圖像的縮放,在遊戲中用到的很少,其中最常見的就是局部的人物特寫鏡頭,
這種鏡頭的出現給玩家很大的視覺衝擊力,
從圖13中的畫面中可以察覺到當時人物的自信,在遊戲中這裏往往就是事件逆轉的時候。
這樣的設定遊戲氣氛的營造起到了很好的作用。
當辯護律師和檢察官的特寫鏡頭來回切換的時候,就會讓玩家立刻察覺到緊張的氣氛了。

圖13:局部人物特寫鏡頭,突出人物當時的自信

圖13:局部人物特寫鏡頭,突出人物當時的自信


推移鏡頭
和攝像機調整焦距來改變對某個物體的縮放不同,
推移鏡頭是把握住攝像機,對某個拍攝的物體來回推移的過程。
在遊戲中對某個角色或場景的來回拍攝更適合用推移鏡頭體現。

《逆轉》中的作案現場都是用這種鏡頭來表現的,
用這個鏡頭更有三維立體的感覺,能給玩家帶來電影藝術的效果。

見圖14,在這組鏡頭組合中,攝像機的鏡頭從上方推移到下方,
隨著攝像機的移動,玩家會有越來越多的疑問,而且鏡頭會在最後一格鏡頭中停留一段時間。
這樣的表現手法能夠快速地把玩家吸引到遊戲故事中去。

圖14:案發現場的鏡頭推移
圖14:案發現場的鏡頭推移


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-16 09:40 PM 編輯 ]
 

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七、遊戲的自由度設計

七、遊戲的自由度設計

對於遊戲的自由度設計,筆者會著重強調一下。
現在遊戲開發成本居高不下的主要原因有兩個:
一個是遊戲主機的性能越來越強,另一個就是遊戲需要很高的自由度,對於AVG來說,就是需要增加劇情和分支

就如前面所說的,玩家已經玩膩了那種只需按照故事流程一路對話就可通關的遊戲,
玩家希望可以按照自己的心願做出選擇,就是需要很高的自由度。
相應的就是增加開發費用。

但是現實是殘酷的:開發費用和銷售額並不成正比,增量不一定增益。
但筆者之前也強調過,《逆轉》是一部小投入的原創作品,那他是如何解決這個問題的呢?
為了弄清楚這個問題,首先還是讓我們來瞭解一下單線的遊戲方式和多線的遊戲方式。


單線遊戲
單線與多線的介紹單線故事模式因為最早的遊戲都有容量的限制,
所以早期的AVG遊戲基本上都採用這種模式,完完全全是封閉的結構,
玩家只需照故事流程一路對話,就可以通關,見圖15。
在現在的文字類AVG遊戲中已經用得很少了,在其他的遊戲類型中還是很長見的,因為它們的gameplay不在故事上面。

圖15:單線劇情遊戲
圖15:單線劇情遊戲



多線故事模式
在90年代前後出現了很多以多線劇情、多元結局為賣點的同類遊戲,見圖16。
最具代表性的就是各種各樣的戀愛AVG遊戲了,基本上有多少妞有就有多少結局。
相比與單線故事模式,多線模式在劇情中加入了“選擇枝”,使得玩家有更多的選擇。

這樣的遊戲也曾經紅火過一陣,這幾年開始走下坡路了。
因為這種模式充其量只是讓玩家在許多故事路線中擇一進行,只是主動地選擇被動遊戲。
而且你的選擇項不一定能滿足玩家的要求,他們肯定期望有更多條選擇。
如果他們需要有100條選擇呢?容量上肯定不允許,況且真的有100條選擇枝的話,介面勢必會繁雜得難以選擇。

圖16:多分支劇情遊戲
圖16:多分支劇情遊戲


《逆轉》採用的障眼法
《逆轉》的故事是單線劇情,它沒有分支,容量也很小,所以相應地開發成本也很低。
但儘管如此,玩家依然能感覺像玩劇本龐大的多線劇情遊戲般自由地創造著自己的故事。
這是為什麼呢?因為它採用了一種新的模式,這裏筆者稱它為“障眼法”,見圖17。

這裏的選擇方式有兩種,

第一種是遊戲採用的系統,在上面已經提到,
因為玩家可以隨時向證人出示證物,不管是在法庭上還是在調查中,所以玩家會覺得自己的選擇性很大。
但這樣並不會影響遊戲的結局,因為只有出示“正確”的證物,才能推動遊戲的進行。


另一個就是下面要講的多分支選擇。

圖17:《逆轉》採用的模式
圖17:《逆轉》採用的模式

在遊戲過程中,會出現很多選擇項,但是無論玩家選擇哪個選項,結果都會是一樣的。
可以這麼說,這些選項都是無關緊要的,當然表面看上去是十分重要的選擇,以給玩家造成錯覺。

有一處讓筆者記憶深刻的地方,在《逆轉2》最後一話中,
玩家需要在“有罪的”和“無罪的”這二個極端選項中做出選擇,見圖18。
筆者在做這個選擇的時候,內心思想鬥爭異常激烈,以致于特意在此處存檔,
心想要不回過頭來把另一個選擇也體驗一遍,雖然是兩個極端的選擇,但對後來的審判沒有絲毫影響,
原因就是在於無論玩家選哪個,遊戲中的某個人物都會帶著證物趕到法庭,打斷這次的審判,見圖19。
類似這樣的設定在遊戲中還有很多。

圖18:玩家的選擇
圖18:玩家的選擇

圖19:狩魔冥的亂入,打斷了這次審判
圖19:狩魔冥的亂入,打斷了這次審判


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-16 09:34 PM 編輯 ]
 

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結論

結論

《逆轉裁判》的設計師們就是用這樣的方法另闢稀徑,並且取得了成功。
這樣的設計對於商業利益來說,它壓縮現今遊戲分支多而帶來的巨額費用;
對於玩家來說,它使得遊戲過程更加自由。
就這樣一個單線AVG取得了巨大收益,賣得既叫座又叫好。

之後的兩代沿用了同樣的角色、系統和圖像,更進一步地壓縮了製作費用,誕生了更大的利益。
雖然在這裏只是以文字類的AVG為例。但是對於其他類型的遊戲也是如此。
比方說要你要加強RPG遊戲的自由度,或者是增加動作遊戲的遊戲進行方式的時候,
你也可以採用這種低風險高收益的設計方法,而不是站在一邊眼紅別人的成功。

以創意著稱的四葉草工作室因為效益不理想被關閉了,現在業界評論家們又開始大呼遊戲創意匱乏,
系列作品和複刻版充斥市場,廠商都在吃老本,盡出一些續作。
但是同樣出自四葉草工作室社長稻葉敦志和三上真司之手的《逆轉裁判》卻受到了好評,並獲得了巨大的成功。
創意是有風險的,對遊戲開發來說它是把雙刃劍,可以給你帶來成功,也可以把你推向死亡。
但願《逆轉》的成功可以為希望創新的遊戲設計者們帶來些許的啟發,擺脫四葉草工作室倒閉的陰影。

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耶黑 弄完了,這篇真的分析的相當好。
把逆轉的魅力條理化的詳列,希望能給大家一些啟發。
歡迎討論~

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-16 09:39 PM 編輯 ]
 

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超級版主

斬斷阻礙我的一切

Rank: 4Rank: 4Rank: 4Rank: 4

逆轉本身的魅力

取決於龐大且環環相扣  極具深度的故事情節

就畫面來說

如果滿分10分

能給的分數只有1分

因為簡單到有點缺乏變化

但是故事性卻有突破上限的超高分數

也造就了逆轉在GBA遊戲中能連出三部

甚至在NDS推出四代

全民高喊"反對"的盛況

即便是畫面簡單

但是扣人心弦的故事情節

與激烈的法庭戰鬥

不推理到最後一秒不知道誰才是兇手

不反對到最後一句不知道誰勝誰負

讓人不由得一玩再玩

不斷的回味再回味


         -以上 全破逆轉三代四次的小路拙論

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