鐵之狂傲

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之前買了那本很棒的TM雜誌
可惜日文太多看不懂
直到最近...


3部新作製作開始這一衝擊性的消息,令許多讀者都感到非常驚訝。為此我們對TYPE-MOON的代表,原畫家武內崇進行專訪。聽他道出各部作品的製作意圖以及TYPE-MOON的未來規劃。

奈須きのこ的原點《魔法使之夜》之夜啟動!

請先來談一下這次宣佈製作的三部作品,從《魔法使之夜》開始吧。

武內:關注TYPE-MOON的Fans大概已經知道了,《魔法使之夜》是奈須きのこ未發表的作品之一,在1996年,也就是《空之境界》發表前兩年完成。這是一部寫給朋友看的練筆作,在他所寫的作品中也是非常早的一部,如果說《月姬》是TYPE-MOON的原點,那麼《魔法使之夜》就是奈須きのこ描繪的現代傳奇世界的原點。TYPE-MOON的作品都與《魔法使之夜》一脈相承!相信各位玩家都很熟悉了。原本應該以《魔法使之夜》、《月姬》、《Fate》這樣的順序來進行,現在順序倒轉也許反而會令《魔法使之夜》中包含的已發表作品中的要素顯得更加濃郁。雖然會比《月姬》時的新鮮感減弱些,但作為奈須世界的根基作品,我們一直都想製作《魔法使之夜》。無論是我還是奈須きのこ都對《魔法使之夜》有著特別的感情。奈須本來覺得沒有機會發表就算了。能夠決定製作有很多理由,其中最關鍵的就是“時機”。已經決定製作的現在,也還是會擔心這麼舊的作品做出來能被接受麼?但自己初次接觸這部作品時收到的衝擊和雀躍感,一定有辦法傳達給觀者。



是怎麼決定由こやまひろかず(小山廣和)來做原畫的呢?

武內:こやまひろかず之前作為TYPE-MOON作品的CG總監,一直是作品品質最主要的保障者。他也曾為奈須的傳奇小說《DDD》擔當插畫,作為TYPE-MOON的一員,也到了將一部作品託付給他的時候了。在新作的構想中,奈須的原點《魔法使之夜》如果能夠與こやまひろかず的畫相融合,或許能夠從原點得到新生!因此決定由こやまひろかず擔當《魔法使之夜》的原畫。



這次發表了三個登場角色,青子和有珠都曾在2006年COMIC MARKET 70上的同人志《Character material》公開過啊。

武內:是的,當時公開的人設以1996年設計為基礎。這次遊戲化會在不被離當時印象的前提下,修改角色設定塑造出不同的青子與有珠。



魔法使之一的青子半吊子時代的故事



青子在《月姬》和《MELTY BLOOD》系列中都曾登場,也就是說這些故事都是採用同一個世界關嗎?

武內:確實是同個世界觀,不過當成完全不同的故事來看或許比較好。就如同《月姬》中登場的琥珀和《MELTY BLOOD》中的琥珀令人覺得根本不是同一個人一樣(笑)。大家心中的那個青子老師,在本作中也完全是另外一個人。《月姬》中的青子是成就卓著的魔法使,《魔法使之夜》中的她卻是還在成長中的半吊子魔術師。知道其他作品的人看了大概會驚訝:以前的青子老師居然是這樣的啊!



從現在公開的資料來看,這次的主角是青子和草十郎兩個人啊。

武內:《魔法使之夜》也是青子的成長物語。身懷未知的才能但是還不成熟的她過著怎樣的生活呢?“生活”這一要素是故事的一大特稱,魔女們的生活和草十郎的視點交替推進故事的發展。



舞臺設定是80年代後半,似乎也成了故事重要的關鍵字。

武內:20年前手機和網路都還沒有普及,是充滿昭和末期的懷舊氣氛的時代。泡沫經濟末期整個社會都生機勃勃,同時也是能夠感受到時代末期的黃昏感。與我同時代的人都覺得很懷念,年輕人還沒有出生的別樣的時間。在這個時代與時代的分割點上,現代的魔法使青子和仿佛來自中世紀的有珠,與普通人草十郎相遇,開始了共同生活。社會正處於極速成長演變為成長停滯的微妙時期,各具個性的三個人剛好形成了良好的平衡。希望這種不可思議的氣氛能夠在作品中體現出來。不過我覺得並沒有必要進行徹底的時代考證,而是重視印象和感覺。



如果將那個時代忠實再現出來的話,就會成為像電影《超時空泡泡機》那樣衝擊性的作品了(笑)。

武內:要是再以泡沫時代為主題就會變成別的遊戲了。我們想要描繪的是一個“在不遠的從前曾經存在過的黃昏的時間”的幻想世界。



那再來談一下之前提到的青子之外的主要角色有珠和草十郎吧。

武內:有珠與開朗的青子相反,是不大顯露感情的沉默女子。有些游離於塵世之外的感覺,言行舉止都很神秘。平時沒有什麼表情,因此感情動搖的瞬間會給人留下很深的印象,是這樣一個很有魅力的角色。



資料上說草十郎是“普通的性格”……

武內:奈須きのこ描寫的是一個平凡的主人公。善良但普通,隨處可見的青年。如果要找出一樣特別的地方,就是他特別的鄉土吧,剛從連電話也不通的大山裡出來的。從好的角度說他很淳樸,從壞的角度說他還沒開化。奈須所描繪的草十郎是個沒有什麼現代社會生活常識的人。



作品的看點是三人的雜居生活



您覺得本作的魅力是什麼呢?

武內:立場和價值觀完全不同的三個人,帶著許許多多的問題,共同生活在同一座房子裡。我認為“生活”這一要素是作品的支柱。當然華麗的魔術戰鬥也是看點所在,還有解析說明魔法概念等令奈須Fans欣喜的要素也會放入其中,不過不會對“生活”喧賓奪主。小說的“雜居時代”氣氛與“きのこ流”的敘事風格相融合已經令人興奮不已的幻想了。



《Fate》中也搞了主人公們的同居生活,與本作的“雜居生活”有什麼不同之處呢?

武內:《Fate》總是因為相互需要而共同生活,而《魔法使之夜》中的雜居生活是並非互相需要的三個人住在一起,別有一番趣味。即便制定了規則,在共同生活中也會因為價值觀的不同而發生衝突,磨合的過程中彼此的價值觀發生融合,彼此之間的關係也有了變化。這種漸漸發展形成的雜居的生活感,是最大的魅力點。



有些類似現在的合租,不過又有點微妙的區別。

武內:可能是固有印象的關係吧,雜居沒有合租那麼有組織性。隨便就加了個人進去,住在了一起,渾然一體孕育出共同生活感。或許可以說這是由“雜居”這個詞衍生出來的幻想吧。另外,《Fate》裡的衛宮邸是和風的住宅,而本作的舞臺是古老的西式別墅,這一點也會造成非常不同的氣氛。如果要取一個類別名稱的話,就叫做“別墅歡樂雜居AVG”吧(笑)。



這次的作品是低價品?其中有何深意?



《魔法使之夜》與之前的作品相比定價低了少許,為什麼呢?

武內:《月姬》和《Fate》這些TYPE-MOON之前出品的作品,無論在質還是在量上都毫無妥協!都是大容量的作品,而《魔法使之夜》在繼續保證質和量的基礎上,也開創了一條與以往不同的新路。具體來說就是《魔法使之夜》比《Fate》的遊戲時間要短,但密度和品質更為提升了。我們想把定價與品質相掛鉤,不過請不要誤解,並不是說這次做的東西比較簡單。在輕小說興盛的現在,作為著重故事性的Novel Game的製作團體,不能不重新考量遊戲的存在意義。簡單易讀,價格低廉是輕小說的優勢,如果遊戲不能夠改變只是將小說內容複製一遍的印象,那麼是絕對贏不了輕小說的。遊戲的畫面和配樂與文章相融合而產生出的趣味是遊戲的最大優勢。對於TYPE-MOON來說製作《魔法使之夜》就是要將遊戲的這種樂趣,以與《Fate》不同的形式來表現出來。我剛剛開始製作遊戲的時候,接觸Leaf和Key社的作品感覺到或許可以再次發現“遊戲的可能性”,讓自己的夢想在業界得以實現。這完全是我個人的意願而非STAFF全體的總意願,但是《魔法使之夜》如果能夠達成的話,我預感就將會體現出我們企業化的意義了。



TYPE-MOON新的方向會在《魔法使之夜》中有所提示吧。不只是定價,這次定為全年齡向作品也是全新的嘗試。

武內:說是全新的嘗試,其實原本我們的作品就是一般向的成分占大部分。《魔法使之夜》無論對奈須還是對我來說都是重要的作品,所以不想對主線進行改動。其實無論做多小的變動,能否對欣賞過的優秀作品進行改動本身,目前還是一個令人煩惱的問題。不過可以明確的是,我不想在作品的基礎上加上過多多餘的東西令原點變質。總之要全力以赴,投入演出和技術將作品的概念最大限度地展現出來,做出令TYPE-MOON的Fans滿意的作品,這一點是永遠不會變的。



全年齡向遊戲但機種沒有選家用遊戲機而選擇PC是為什麼呢?

武內:只是因為PC要比PS2等遊戲機畫質高,可以讓玩家看到更漂亮的畫面。目前製作PC遊戲也沒什麼不適應的感覺,另外家用遊戲機也有許多限制比較棘手,PC對表現的自由不加限制這一點,是我們選擇它的主因吧(笑)。不過還是將物件年齡設置的稍微低了一些,一邊以後移植家用遊戲機。《Fate》是強制玩家一定要坐在螢幕前聚精會神來玩的遊戲,而《魔法使之夜》我們希望玩家能玩得更輕鬆愉快。也許日後會移植到PSP上能夠拿著邊走邊玩。
 
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