設計大型線上多人遊戲最有趣的地方在於,隨著時間進展,
設計本身會演化,而設計者可以針對這些和以往不同的設計方向,
對遊戲做出調整(當然,我們知道有時候這些改變來得太快)。
回頭看去年十二月,
我寫了一篇關於我們認為威脅值未來該如何運作的文章。
不過從那時起,遊戲本身及玩家社群都不斷的發展,如今我們對威脅值的看法已有極大的改變。
為何要有威脅值?
為了讓我們的討論有交集,首先我必須先提到,
威脅值本是為了讓戰鬥更有趣而存在的。坦克玩家需要花許多精力保持活命,
不過他們並不是隨時隨地都在死亡的危機中。
坦克的生存也掌握在治療者,
及非坦克本身能掌握的冷卻時間上(首領的攻擊、戰鬥機制等)。
我們以往一直擔心,如果降低威脅值的重要性的話,
擔任坦克會不會變得太無聊,只能空等技能冷卻結束,
然後使用技能。同樣地,如果傷害輸出及治療職業不用擔心自身有可能會被攻擊,
面對超強怪物的緊張感也會喪失。
以上幾點便是為何「傳統上」我們認為威脅值的角色非常重要。
接下來,我們要提到的是「反對」威脅值的幾點理由。
為何不要有威脅值?
節制
就如同我在其他文章中說過的,在遊戲過程中,
感到有所節制跟限制就沒有樂趣了。為了怕威脅值太高,
所以野性德魯伊在製造傷害時需要停手,
不能使用技能,這不有趣。
盜賊在危急的時候使用佯攻保命是有趣的,
可是當佯攻變成輸出循環的一部分時,也喪失了其樂趣。
我們希望玩家能將大多數精力投入擊倒某隻龍或元素怪身上,
不是把精力拿來應付自己的坦克。
坦克很忙
我必須要說的是,我認為現在副本首領戰的內容並不單調。
我們已給坦克太多工作,
從拉穩新加入戰鬥的小怪、移動首領的位置、
避開地上的火焰、提供斷法、到最基本的活下去、製造威脅值。
威脅值相關的物品屬性不有趣
我們在坦克的裝備上,放上一些製造威脅值所需的數值(命中、熟練),
如果沒有這些數值,坦克就只能從精通、閃避、招架上做選擇(以目前的裝備數值設計,
玩家很難撐高力量、敏銳、耐力、護甲值)。
德魯伊連招架都不能招架,而其他鎧甲職業也沒有比較好,
對戰士和聖騎士來說,閃避、招架、甚至是精通三種屬性的關連性太緊密。
這讓我們有回到過去老系統中,不停堆疊最「夯」屬性的危機(像是耐力或是防禦),
這會讓坦克的裝備選擇太過單調。
「掉新裝備嗎?好吧那就穿吧。」
(不若傷害輸出職業可以考慮增添命中,或是偏好加速流、爆擊流有彈性。)
我們希望製造威脅的數值是有趣的,但實際上它們不這麼好玩。
任何不錯的坦克都會把生存數值擺在威脅數值前。
過去,嘲諷跟斷法是有可能未擊中的,因此命中值還稱得上有點價值。
但命中只是為了能成功製造威脅而存在,
我們能理解坦克看到裝備上的命中數值時,不會有興奮的感覺,
如果命中太多可能還會相當不滿(死亡騎士的狀況是例外,對於命中裝較歡迎,晚點會提到)。
我們的確看到有部分玩家嘗試使用這些數值,
對自己製造威脅的能力感到自豪,不過整體而言威脅值像是個陷阱,
到最後還是保命、增加存活率對推動整個團隊的進度較有幫助。
我們不需要讓UI介面更複雜
我們長年以來被玩家威脅(對,這是雙關語),
要我們在遊戲內添加監控威脅值的介面。
不過這對遊戲本身來說是好事嗎?我們真的需要多一個讓玩家死盯著的介面,
不讓玩家好好瞧瞧遊戲世界的風貌嗎?
我們知道,特別是副本團隊的玩家,常會使用第三方的威脅監控UI,
不過這是出於需要,而不是因為「盯著監控介面真是太好玩了」。
地下城搜尋器
我知道對這篇文章有意見的玩家,一定會攻擊這一點,
不過如果我自己不提出來我會覺得好像少了些甚麼。
我們很希望當地下城搜尋器把老玩家跟新玩家湊到一隊時,
為玩家帶來的是正面的副本體驗,
讓老玩家的技術及裝備能幫助、彌補新手的不足。
最適合教導新手首領戰鬥機制的,
絕對非老手莫屬。更重要的是,老手坦克的裝備,
能彌補剛開始打副本的治療職業裝備上的不足
(低階裝備的補師不代表一定是菜鳥,有時候可能是老手的新角色)。
不過,這個系統在坦克本身裝備不足時,
便是慘劇。即使技巧高超的補師能保住坦克的命,
全身副本裝備的傷害輸出職業還是有可能沒兩下就在威脅值過高的邊緣。
這不是技巧的問題,單純只是數值的差距。對於裝備太好的傷害職業,
及裝備太差的坦克來說,這不是能輕易解決的問題,也會令副本失去許多樂趣。
現在該怎麼辦?
基於以上理由,及觀察浩劫與重生中坦克的現況後,
我們決定不繼續強調威脅值在PvE中的重要地位。
我們決定在4.3中大幅度增加坦克的威脅值,
讓坦克的威脅值大到玩家不需再在意威脅值的地步。
我們希望讓整個玩家社群漸漸地不再使用,也不再需要威脅監控UI,
玩家需要清楚的是,
「仇恨」的概念仍在。如果新冒出一群怪物,然後某個傷害職業搶先開火,
那這些怪物還是會朝他/她直奔而去。不過,如果坦克先打了目標一兩下,
那這些目標就會好好的跟著坦克。
因此,玩家只需要在戰鬥一開始,或是有突然加入戰鬥的怪物時,
才需要注意仇恨問題。戰士和死騎(兩個幾乎沒有降威脅值技能的職業),
再也不用擔心開戰幾分鐘之後威脅值會太高
(如果改版後仍有這樣的狀況,我們會繼續調高坦克的威脅值)。
我們喜歡「誤導」這樣的技能,讓獵人為坦克控制戰鬥目標非常有趣,
但是像畏縮這種單純為了減低威脅值的技能,我們不是非常滿意。
以法師為例,
法師可以運用冰箱、冰霜新星、甚至是幻鏡之像這樣的技能避開危險,
是我們喜歡的設計;
但在副本中要一直擔心搶走坦克的威脅值,以免造成危險,
這就是我們不喜歡的設計。怪物「仇恨」的概念是值得保存下來的,
但玩家和坦克間的「威脅值競賽」可以告一段落了。
將到來的改變
我們將在測試伺服器中,測試以下會在4.3更新中所做的改變。
使用坦克型態的職業,從傷害中獲得的威脅值從3倍變為5倍。
「復仇」不再是隨著戰鬥慢慢起作用。坦克所受的第一發物理攻擊,
將會產生等同與此次攻擊1/3傷害的威脅值。
在戰鬥中,復仇所產生的威脅值至少會是「前兩秒所受傷害的1/3」。
復仇威脅值上升和下降的速率依然與過往一樣,並不會超過過往上限。
長期的改變
或許你覺得仇恨變得更容易掌控的話,
戰士坦克的仇恨拉高之後根本可以直接暫離了。
但事實上,在目前的首領戰中,
如果一個戰士坦克在王面前放著自動攻擊然後離開電腦前,
不僅會造成跑位錯誤、更會錯過換坦時機然後造成滅團。
也就是說,我們並不希望坦王這件工作只是呆站在那,
承受首領的傷害,而且我們想在裝備中加入更多種坦克們在乎的數值。
要面對這種挑戰,我們想用主動的減傷技能取代被動。
我們依然會給所有的坦克緊急應對技能,像是『盾牆』和『生存本能』。
然而,我們想將冷卻時間較短的技能,
像是『盾牌格擋』、『神聖之盾』和『兇蠻防禦』修改成較類似『死亡打擊』的作用方式。
血魄死騎從『死亡打擊』這個技能獲得了極高的生存能力主動權,
但是在遊戲裡面,死騎們必須確切的擊中目標才能發揮作用。
另外三個坦克也會獲得類似的主動防禦機制。
但這並不表示每個職業都必須學會死騎的自補模式,
但是他們可以效仿死騎的資源管理方式來獲得最高的生存能力。
『死亡打擊』是靠吸收資源來幫助坦克生存。
以前聖騎的『神聖之盾』會吸收聖能,我們或許會再一次這樣修改。
只要各坦克的這類技能都維持平衡,
並且不會太像死騎,我們甚至可以將『榮耀聖言』變成能擷取『聖能』的唯一技能。
我們也能將『盾牌格擋』變成需要怒氣才能發動,
並下修戰坦的怒氣獲取量,讓戰坦們必須像狂怒戰和武器戰一樣必須掌握管理怒氣。
如果坦克能從攻擊目標獲取比承受傷害更多的怒氣,
那麼打中目標就變得非常重要,
但這卻偏向減輕坦克的壓力,比較不像仇恨掌握。