鐵之狂傲

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CM4的訓練系統一向為玩家所詬病,很多人認為是一塊不折不扣的鷄肋,因為過於詳細而減低了遊戲的可玩型。於是便有很多人開發出各種不同
的所謂“暴力訓練包”來方便大家的訓練安排。然而這種訓練方法於情於理效果都是不會理想的。經多我一段時間的細心研究,對CM4的訓練系
統有了一個大概地瞭解,現在把成果拿來給大家討論。

一、理論篇
訓練最主要的目的是把隊員潛在的潛力值轉化為可以看到的能力值。標誌訓練效果的最重要的指標便是箭頭,其次是星。很多訓練包都標榜自己的箭頭如何綠,星星如何多。當然,實踐的結果是,綠了幾個禮拜之後便是一片慘紅。實際上,任何好的訓練方法都不可能沒有紅箭頭。如果你的隊員能保持全年綠,那才是你的訓練方法不合理。下面為大家解釋這個問題:
為了方便理解,先建立一個比較簡單的模型。假設隊員可以訓練的能力有off the ball,crossing兩項,訓練包裡有5-a-side、crosses和attacking overloading三個項目能夠訓練這兩個指標。其中5-a-side偏重off the ball,crosses偏重crossing,overloading比較兼顧(在這裡暫時排除他們對其他能理智的影響和體力的要求)。特別說明的,人的能力並不會只進不退;遊戲裡也是這樣,無論你怎麼給一個人安排訓練,他的某種能力還是會下降的。我簡單的定義一下訓練效果:
                crossing            off the ball
5-a-side         +.1                   +.3  
crosses          +.3                   +.1
overloading      +.2                   +.2
而且每個人每天會有.4技能點均等的退化,還原到PA當中。

現在我給一個速度型中鋒和一個技術行邊鋒安排訓練,假設我是這麼做的(以天為單位,兩個人的初始能力都是0,PA是8):
          早晨         上午           下午
中鋒    5-a-side     overloading    5-a-side
邊鋒    crossing     overloading    crossing

如果這兩個隊員正處於發育期,有大量的potential可以支配,那麼顯然,在訓練的初期,兩種能力值都應當比較快速的增長。能力值的退化完
全被掩蓋了,也就是說箭頭總是綠的。
第一天
                 crossing            off the ball           
中鋒                .2                  .6
邊鋒                .6                  .2   
第二天
中鋒                .4                  .12
邊鋒                .12                 .4
第N 天              
中鋒                .2*n                .6*n
邊鋒                .6*n                .2*n
第十天
中鋒                 2                   6
邊鋒                 6                   2
這時候兩個人的能力值已經到達上限了。
我們假設從第十一天起,兩個人的訓練都沒有效果,每天能力退化不變,連續5天。這個時候肯定是紅箭頭。
第十五天
中鋒                 1                   5
邊鋒                 5                   1
從第十六天開始,訓練恢復效果。連續2天。
第十七天
中鋒                 1.4                 6.6
邊鋒                 6.6                 1.4
又達到上限。訓練效果再次失去。5天後恢復。

如果我們認為crossing對於中鋒以及offball對於邊鋒是無意義的,可見,經過幾次衰退,能力值數就會朝着我們更加期望的方向發展。

現在推廣我們的這個結論。我給某個小牛安排了針對性綜合訓練計畫,那麼情況肯定是這樣。
第一期:快速增長期。   各種能力瘋狂增長,包括有用的和沒用的。這個時候隊員的位置特點並不明顯。
第二期:調整期。       潛力值全部被消耗,各種能力開始下滑。
第三期:快速增長期。   下滑了後節省下來的潛力點再次起作用。
第四期:調整期。
第五期:穩定增長期。   一般來說,到了這個時候,你所優先強化的能力基本已經飽和了。現在增長的是次重要的能力值。訓練速度
肯定有所下降。

這個過程會不斷反覆,直到無用技能完全退化,位置特點全面鮮明。可見好的訓練效果必然會出現調整期,不可能是全年一路增長,除非球員的能力值無限。而星則是標志著訓練的投入程度。星多的隊員增長期和調整期交替的頻率快,更早達到理想的狀況。



二、比較篇:

通過以上的結論,我們可以知道,靠一個檔案包打天下的暴力訓練法是不可取的。

首先,暴力訓練法為了兼顧所有的訓練項目,訓練指數很高。對於年輕隊員和比賽任務重的隊員根本吃不消。就算沒有受傷,agility和
balance也掉得厲害。不要告訴我這兩個值不重要,agility低的前鋒亂軍之中搶點的能力大大降低;而balance低的後方隊員往往因為失去中心
無法作出二次反應。如果是守門員更可怕了,buffon也能練成笨蛋。
其次,由於這種訓練包是整合的而不是組裝的,全天到晚都一個樣,試問哪一個球隊的訓練是如此安排的?調整期不能造成調整的效果,往往
是剛纔怎麼掉下來的現在又原封不動的長了回去,該肥的不肥該瘦得不瘦,就像水桶腰的女人一樣。

第三,早先的PK和HH所有的位置全都採用相同的訓練日程,根本沒有所謂的技術位置強化。訓練包的作者經常拿出證據,說明自己的訓練效果
如何如何,總指數增長了多少多少。但是這些指數增長的不見得是關鍵指數,能力值之間的搭配往往也存在很大問題。當然,對於牛人,不管
你怎麼訓練,他的首要技能還是肯定會到頭的,只不過次重要技能往往就不如人意。而且由於訓練沒有針對性,存在着訓練後期調整期長,增
長期短的惡劣現象。相信很多使用過的人都有相同體會。

但我要說明的是,我是不反對diy訓練包的,並且我也不認為那是cheat。既然遊戲開放了這個功能,我們就有使用的權利。我也很尊敬那些訓
練包的作者,我認為他們對於遊戲的思考研究精神非常可貴。實際上,我自己現在使用的也是自己編輯的30多個單項訓練包,與原配的訓練法
組合使用。我認為訓練沒有好壞之分,只有合適與不合適之分。自己編輯的訓練包其實根本不可能取得非常變態的訓練效果,一蹴而就的訓練
方法只能是作弊。因為每個隊員PA的釋放是有年齡限制的,任何人都不可能把19歲的robinho一下子訓練成足球先生,只不過經過你的處理,訓
練效果更加符合你的戰術而已。



三、實戰篇
總結我的觀點是,單獨訓練包的編輯並不重要,重要的是訓練日程安排的技巧。喜歡靠BT的訓練包取勝的人實際上是捨本逐末,也必定得不到好的效果。所以我在實戰篇向大家重點介紹的是在原有訓練項目的基礎上如何調整訓練計畫,相信絶大部分的玩家都能獲得滿意的效果。
訓練技巧的安排首先是針對隊員的位置和自身特點,比如:
守門員。不多說了,沒什麼特別的地方。強隊的守門員受傷的幾率比較小,可以適當增加強度。記住安排overloading和set pieces,增強和隊員之間的配合。
後衛。中後衛技術重點是heading(弱隊優先,密集防守優先,清道伕優先),tackling(強隊優先,多後衛優先),marking(多後衛優先);意識重點是determination(清道伕優先),positioning(少後衛優先),anticipation(多後衛優先),bravery(弱隊優先)。沒有邊後
衛就不需要練crossing。體能需要strength,其次是balance和race(如果邊後衛助攻就是race最重要)。弱隊需要stamina。
防守型中場。基本同中後衛,更注重tackling和anticipation。如果你採用多中場戰術想盯死對方的中前場,多練練marking也是不錯的選擇。有天賦的隊員可以嘗試long shot。意識指數flair、off the ball和creativity可以底,其他應當儘量平衡。身體方面力量和平衡最重要。
組織型中場。passing,Dribbling最重要,其次是technique,其他項目附帶著練。意識方面creatvity和flair重要,其他指數均衡。身體素質不能有漏洞,如果是中場自由人就需要特彆強化stamina。
進攻型中場。與前者相比,passing的重要程度轉移到了finishing上,dribbing(或者是passing,二選一)techhnique更需要強化。如果是邊前衛就需要crossing。意識方面看重determination,creativity,單前鋒或是前鋒撤邊的戰術最好練練off the ball。flair高的打中路效果好。race、acceleration是重點,邊路如果打算下底需要balance,中路需要agility。
技術性前鋒。基本同進攻型中場的中路,techniquede一定要硬。如果打算給另外一個前鋒做球,最好passing和crossing一起練。
力量型前鋒。沒什麼好說的,跑位、頭槌、射門。termination低了就會粘球。acceleration和strength要高一個。前者需要agility,後者需要jumping。

明確了訓練方向,就要根據比賽日程來安排訓練。因此能力趨向相同的兩個人,不同事情不同情況的訓練計畫也一定會有區別。比賽的密度和訓練的強度存在着辯證關係。一方面出於體能的限制,比賽密度大,訓練強度就要減小,否則會出現疲勞甚至受傷;比賽密度小,就要多安排一些訓練計畫,保證球員狀態。另一方面,在CM4系統裡,訓練的效果需要比賽提供fitness來維持,沒有比賽經驗的隊員潛力再好計畫再合理也是不會成長的。所以在有比賽的時間安排訓練才會有好的效果。根據這種情況,一年的訓練大致可以分為四部分。
1、賽前準備階段。進入8月份開始,重點是為賽季進行體能儲備,素質訓練加強,其中配合shadow play和簡單的技術訓練。多安排友誼賽進入
狀態。
2、上半賽季。上半賽季比賽密度適中,是鍛鍊技術的最好機會。你可以放開手安排計畫,特彆強化agility和balance等基礎能力。如果隊員比較多,還可以增加training match,保證每個隊員都能維持狀態。
3、下半賽季。過了冬休,大牌球隊開始進入傷病期。如果你不想放棄任何杯賽,還是用上半年度的訓練計畫就肯定要有麻煩了。已經安排了的training match可以用5-a-side來取代,overloading改用weight training。雖然隊員的能力變得不太好看可是我保證你對手的情況不比你好

4、賽季結束。當賽季結束後,大部分隊員的fitness還是不低的。如果這些隊員沒有國家隊的計畫,那麼趁着個機會搶練出一些能力值就可以保證經過一個假期隊員的能力值不會掉的太噁心。這時候的訓練應該全面加強技術,把前幾個月的損失彌補回來。

如果你的隊員受傷了又沒有送去治療,你的訓練計畫也要作對應的調整。計畫中應該取消團體訓練和高強度項目,密度也要減小。
青年隊的訓練簡單一些,因為沒有杯賽的影響整個賽季完全可以採用一套內容。對於低於18歲的隊員以整體訓練為主,避開調整期帶來的麻煩。過了18歲,就要針對你目前隊伍的情況開始針對性的訓練了,並且可以多安排團隊項目,讓其做好進入職業聯賽的準備。
最後談談實際的日程安排有什麼要注意的地方,簡單的歸納一下有以下幾個方面。
1、賽季中每週必須有tactical。
2、早上和比賽當天不安排團體項目,一天之內最好也不要連續安排兩次。
3、比賽當天不安排高強度項目,做一些素質調整就好了。
4、相同的訓練項目如果需要兩次以上,在日程表上不要離的太近。
5、每天下午不安排傷員訓練。

以上是我研究過程中的一點小小的心得,希望能對大家有所提示,也請大家能夠發表自己的意見。我願意更加詳細的討論這些問題。
 
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