鐵之狂傲

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基本篇
要初學者完全運用是一個相當的難題,但實際上只要知道它們的存在,
便可以慢慢學會如何運用。
Tension gauge
(Tension) 可以說是左右全體戰局的因素, 因為各式各樣的特殊技術和覺醒必殺技也需要它。 而基本的增加手法是主動攻擊; 相反只是迴避對手的話,便會出現Danger, 繼續不主動就出現Negative Penalty。  
Negative Penalty 拿下了這個的話是非常危險的。 它除了扣去所有Tension,更會有十分可怕後遺症。
一,10秒內Tension增加速度下降
二,氣絶上限下降=容易氣絶  
Dash & Back step Dash→→ Back step←←
一般而言只是高速前進或後退,但也其他用途的。 Dash是可以使用"技"(全部的技,FD,跳躍)取消。 Dash中跳躍和攻擊也會追加向前性的。 另一方面,Potemkin是沒有Dash的; I-No,Johnny及Slayer的Dash和其他角色不同的。 Back step是有無敵時間,但是並非全動作,而是因角色而異的。空中Dash和地上Dash的最大分別是空中Dash是不可即時取消的。 空中Back step是沒有無敵時間的。  
二段跳 除了Eddie,全形色在空中拉上可再跳一次。 (Chipp可再跳兩次,合計三次) 而Eddie雖不可二段跳,但可以浮游。 除了特定角色,二段跳後不可再Dash的。  
High jump
(HJ) 基本指令是↓↑。(可以加前或後方向的) 基礎性能是跳得較高,但是特定角色的HJ卻有特別性能。 HJ後可以Dash或Back step,但不可以再作二段跳。  
相殺 雙方的攻擊判定互相接觸便出現的狀態。 可以立即再使用其他攻擊(可以FD),但不可移動。  
輕氣絶 可以不停拉左右去回覆的,但是本身也有最少氣絶時間。  
氣絶值 各角色的內部數位,受到攻擊便會增加,到了上限便會氣絶。基本而言一旦氣絶就差不多等於敗北  
Guard level gauge
(GL) 當擋下了攻擊便上升,被擊中便下降的特殊水準計。 高出或低於50%時會下降(慢)/回升(快)回覆至50%。 水準越高被擊中的傷害會越大; 水準越低被擊中的傷害會越小。 但不得不注意的是當水準計閃爍起來時(75%以上)被擊中的話,是無條件Counter的

攻擊系
基本是學會GC>必殺技及DUST系攻擊,之後是活用JC增加攻擊路線,
最後才學RC及FRC等上級技巧。
Gatling combination
(GC) 簡單來說是P>K>S>HS的Chain combo, 但是有一點不同的是因應不同的角色,會有不同的路線。 例如Faust的↓P>↓K是不可能,而有些角色卻可以S>K的。一般而言之後是可以CANCEL必殺技,除了特定通常技。  
Jump cancel
(JC) 特定的通常技是可以用跳躍取消硬直的。 使用條件只是特定的通常技打中後拉上方向(I↑J)便可。 無論對手是擋是中也沒有問題,但落空了的話就絶對不可 一般而言,只作攻勢持續或空中連續技使用。  
Dust與足掃 由於本作出現了Dust這按鈕,Dust就是按站着D,足掃則是↓+D。 Dust是中段技,命中了後可用
Homing jump追擊。 Homing jump途中(畫面變紅前)拉上是可以任意出通常技的。 換言之,上升中是可以不理會GC的限制,當然畫面變紅後就回覆正常。 例如Sol的D>Sx3>K>S>HS
足掃是下段技,命中了可使對手倒地,再進行壓制。  
Counter 回覆體勢時間加長,而發生可能性有兩個:
一,對手攻擊動作中擊中對手。
二,對手的GL高於75%時命中對手。
Counter時的氣絶上升量是二倍。另外,某一些攻擊在Counter時有特殊效果的。  
投/空中投 地上投是←或→+HS,空中也是同樣 由於GGXX的投是不會被架開的,是最確實的攻擊手法。 投的方式(正/反),對手會不會倒地及可否追加連續技等特性, 各角色也有所不同。  
Roman cancel
(RC) 四個基本攻擊掣(P,K,S及HS)同時按三個。 強制取消技的硬直時間,但同時消耗半行Tension, 通常用在連續技或減輕致命空隙之上。 雖說可以取消一切技的硬直,但是不對應投技(KY、FAUST及JAM例外)及飛行道具技。  
Force roman cancel
(FRC) 隱藏的RC,每角色有一至四項技有效。 基本輸入和RC沒有分別,但輸入時間只限於某部份時段。 極端的必須在特定的1F(=1/60秒)裡輸入的也有。  
倒地追打 對倒地的對手可再加一擊,但由於修正強和追打後對手可受身。 一般情況比較難用。  

防禦系
雖說GUILTY GEAR系列是攻擊主導的遊戲,但是不代表防禦是無意思。
相反如果不瞭解如何活用防禦技巧的話是絶對勝不了高手。
防禦 分有站立防禦(←),下蹲防禦(L)及空中防禦(←) 站立不能防下段,下蹲不能防中段,空中防禦不能防地上。  
直前Guard 在對手攻擊時才防禦,能把防禦的硬直下降少許。 同時Tension增加量也比一般防禦多少許。 空中直
前Guard的話,會直線下降的。 在對手的GC內用來反擊的話,是可行的; 但最好用有無敵時間系的攻擊,不然只有被Counter的份兒。  
Faultless Defense
(FD) 防禦方向+D以外的兩按鈕,消耗Tension防禦 有六大特性:
一,防必殺技不會削去體。
二,使防禦的反動力上升,製造空間還擊。
三,可在空中防禦具”空中防禦不可”特性技。
四,空中FD的話,會直線下降的。
五,防禦成功也不會增加GL。
六,必須注意防禦硬直時間比一般防禦較長。  
Dead angle attack
(DAA) 防禦中按→+ D以外的兩按鈕 反擊專用技,消耗半行Tension強行還擊。 是最確實的防禦手段。  
受身 被打上空中,可按D以外的任何一個鈕。 在空中回覆體勢,其後可採取一切空中行動。 主要分三種型態,向前,向後及無動向。 因攻擊Level或特定技的性能,會有長時間不能受身或受身不能的狀況。 另外,受身不能時間會因HIT數減少,但注意是與GL是無關係。  
Phych burst Burst gauge全滿時按D+任何一個攻擊鈕發動。 而其用法有兩種,一是單發用(金),一是迴避用(青)。由於能力上有壓倒性的差異,要小心處理。 另外,無敵時間是對打擊而已,對手是可以用空投。  
類別 Burst gauge消耗 命中效果 對打擊無敵時間 發動時間
金色 2/3 Tension全滿 着地為止 19F
藍色 全數 回覆1/3Burst gauge 攻擊判定出現為止 23F
 
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