鐵之狂傲

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1。整個戰鬥和政治魅力值無關

2。傷害值
在兩個部隊交接時,對傷害的主要影響值為雙方統率值,兵種相剋值,部隊經驗值。
統率值不言而喻,兵種基本相剋是 騎>步>弓>騎,這個大家都知道。
而在上面兩點之外,兵種經驗值極其重要。
同樣數量同樣統率的部隊,經驗1000是經驗為0時傷害的將近3倍。
注意,在兩個部隊的某一次交接中,傷害值和武力,士氣值沒有任何關係。

3。機動力
好多人說武力高除了單條沒有用,其實不然。
武力值在戰鬥中是可以決定機動力的數值。
在遊戲中,系統將選擇你的武力智力值中較高的一項作為機動力的參考值。
以關羽為例子,關羽武力102,智力76,武力高,則機動力選擇武力為依據。
實際計算是40以下,機動力均為12; 40以上,能力每高出四點,機動加1
所以關羽的機動力就應該是12+(102-40)/4=27,相對的,呂布就是12+(108-40)/4=29。
而司馬懿是以智力為參考,則12+(96-40)/4=26
注意,機動值和統率值士氣值完全無關。
機動力和部隊經驗值有一定關係但不是很大。
當部隊經驗值達到最大值1000,會比經驗值為0時高出3個機動力點。
此外,如果你本回合不願意行動而選擇待機,則機動力自動加到下回合,但最高40。

4,行動力
既然士氣和傷害值,以及機動力值都無關係,那麼其作用是什麼?
事實上,士氣和統率值共同決定了你在30天的戰鬥中,有多少天可以行動。也就是行動力值。
這裡可能有人不理解,因為一般來說既然是回合制,每回合行動一次理所當然。
但在遊戲設置中並非如此。舉個例子:
士氣100的部隊,主將統帥只有達到200,才可以在這30天戰鬥中保證每回合都行動一次。
統率每少十點,就會有一天不能行動。
如果不修改,統率最大110,意味着士氣100的部隊在30天中有9天不能行動。
所以那麼這時候士氣的作用出來了。
因為士氣最高可以提到200,這時即使你統率沒有經過修改,只有110,
你也可以保證在這30回合中基本上每回合都行動。

5,綜上,統率與部隊經驗,以及兵種相剋共同決定傷害值。
武力或智力決定機動力值,士氣和統率決定行動力值。所以戰鬥中注意:
a。一定要集中力量鍛鍊出幾個高經驗值的部隊,主力部隊求精不求全。
b。編隊要多兵種,指揮每個兵種多找相剋的兵種打,
c。建議喜歡超高能力的玩家修改時主要放在智力,政治,魅力上。
武力改到120以上,連個單條的都沒有,
統帥改到120以上更慘,電腦會變成弱智。這麼打遊戲很快就沒意思了。
e。要保證高昂的士氣,沒事時就鼓舞幾下。
f。 武力高統帥低的人正面交接吃虧,但因為機動力高,可以多選擇弓兵類。
不要再覺得典韋很猛去突擊陸遜了,會死的很難看。
d。統率高智力高的文官如諸葛,陸遜在三X裡很猛,
他們可以近身,可以遠射,可以用計,還可以指揮……
總之只要你不讓他們單條,他們無敵。
世道真是變了,換典韋帶弓箭手繞圈跑,豬哥帶騎兵突擊了 呵呵
所謂機動力,是指1回合內能走幾格。
所謂行動力,是指1次戰斗的30天有多少天能夠行動。
當然比如你按士氣和統率推算出30天中有二十天可以行動。
那麼如果你戰鬥只進行了15天,你會有5天不能行動。
也就是大概每3天,你要有一次不能行動。 。
PS:
地形,天候,佈陣確實重要。
這也就是我所說的影響因素。
你說的不錯,三X裡伏兵真的很好用。
攻擊強,廢點數還少,相對的,有幾個計謀就垃圾多了。
 
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