鐵之狂傲

 取回密碼
 註冊
搜尋

切換到指定樓層
1#
會員:zhenglijin

(一)錢糧:
1.金錢的收入在於兩方面,一是通過建設市場和造幣廠來直接增加,另一是通過對糧食的倒買倒賣來賺取利潤。在很多玩家看來,「炒米」似乎是遊戲的一大「BUG」。可是在歷史上,糧食本就是非常匱乏的,糧價當然會隨季節出現很大波動,這是很正常也是很現實的,至少理論上是可行的,不足的是應當加上些不良的後果:(1)倒賣會引起民心不穩,因為這種行為實際上是執政者把負擔轉嫁給了民眾,必然要引起民眾的不滿(2)電腦AI自動判斷,如果發現換季前出現倒賣行為,而且很過分(即儲備軍糧嚴重不足),電腦會出兵圍攻缺糧城市(3)倒賣行為不能立即完成,而是在發出指令後一月後才能完成,畢竟現實的倒賣是需要一定時間的,這樣也為電腦攻打缺糧城具備了一定條件(不會因為兵臨城下而玩家能夠立即買到糧食)。
2.糧食的來源主要是種田和買賣,但是沒有試驗過搶劫運輸隊能不能搶到糧食,根據史料這是完全合理且可行的。
3.本代與前幾代相比,其實是有很大進步的,更加貼切實際了。因為我們可以看到,瞬間轉移錢糧是絶對不可能的了。這樣就使得玩家要更加認真地思考,運籌帷幄,正確處理內地和前線的錢糧分配,儘量少的消耗運輸損耗等。相比之下,我記得6代是嚴重的「君主集中制」,一旦切斷都城與其他城市的線路,其他城市都會缺糧,這是個嚴重的「BUG」,另外其他包括信長在內的遊戲,都沒能克服「瞬間轉移」的弊病,這樣雖然能夠節省玩家操作的時間和精力,但是卻是和現實有很大差距的。
4.在不炒米的前提下,本代錢糧增長速度應當比前幾代都要慢,至少我個人感覺如此,可能是我比較喜歡打陣地運動戰,一邊建設一邊進攻,所以金錢消耗比較大。不知道輕裝突襲的打法是不是很省錢。不過總體來說,需要花錢消費的地方要比前幾代要多,對應的金錢儲備量要少,這也是比較符合現實的,但是還有待加強。
5.關於商人常駐,本來就是9代給人的一種直覺,可能也是KOEI為防炒米做的設定,個人認為不要9代有常住概念,那麼沒有常住概念就是不對的.當然我個人也反對炒米,至於如何杜絶請參看第1點 .
(二)人事
1.這是個很敏感的話題,很多玩家對忠誠度的設計大為不滿,我認為這是可以理解的,但是同時我認為KOEI的設定也是和現實比較接近的。本代的設計中,忠誠主要與這幾個因素有關:(1)相性(2)理想(3)金錢(4)仁政(5)行動,前面4個大家應該都很容易理解,而(5)的涵蓋比較廣,舉個例子來說,擁立漢帝與否會對忠誠產生直接的影響,此外是不是還有其他的君主行為會影響忠誠呢?比如說勢力實力,君主對處置俘虜的態度(10代中就有類似設定,但是體現在復仇上,而不是忠誠)。
可以說本代的設定是最為複雜的,7代的人際設定在當時一個創新,8代有了很大的發揚,但是那都是針對武將制的模式而言,而本代在君主制模式下,大大強化了人際也是值得各位玩家注意的。
很多玩家提出不僅是電腦容易挖人,玩家也很容易挖電腦的人,這點我的體會不深,我感覺挖人似乎不是一件很容易的事,我也很少去挖電腦的武將,就算偶爾能挖到,但是可能由於路途遙遠(從荊南到冀州來回要120天)也會作罷。也許在剛進入遊戲的初期,各勢力人心不穩,所以相對容易挖些,但是我在遊戲的中後期,並沒有發現我能夠輕輕鬆松的挖到任意的想要的人才。我也希望大家能提供更多的訊息給我來分析。
總之,我認為只要玩家能夠注意下相關因素,很好的處理一些複雜的關係,忠誠度是不會下降很快的,我玩了這麼久,確實還沒有哪個勢力能夠從我這裡挖去一個武將。
2.俘虜難以登庸的問題,也是一個比較突出的問題(這似乎對某些玩家來說,存在很大的邏輯矛盾,在職武將那麼容易挖走,怎麼俘虜就這麼容易登庸呢?)。我個人在野戰時抓到的俘虜不多,抓到一部分都是歷史上比較重情意的,所以也根本沒指望能用上。倒是在滅掉一勢力後,俘虜到的大批武將,在下一回合基本都能登庸。所以給我的感覺是,個人的理義效果強化了,本來在史料中,俘虜投降的事情畢竟不多,而且就那麼幾個人。所以這樣的設定是比較合理的。
但是令人費解的是俘虜也要收費,這雖然有一定的合理性,但也很不完善。歷史上武將的俸祿應該都是按糧食算得,所以我建議,把所以武將的俸祿都改成糧食,加大糧食的損耗,而減少金錢損耗,同時俘虜的關押不消耗金錢但是消耗一部分糧食,這樣應該比較接近歷史了。
俘虜逃跑是另一個難以理解的現象(莫非是獄卒太敬仰這些武將了,偷偷放出來的?),也許是KOEI不希望玩家幫敵對勢力代交過多的養老保險吧,呵呵。
3.在野武將的登庸和主動求職情況和前幾代沒什麼區別。
4.總體情況我認為是,由於融合了隱性的人際設定,強化了理義、理想這些前幾代名義上存在,而實際不怎麼起作用的設定,使得很多玩家的思維習慣一下子不能轉變過來,導致了部分玩家難以接受的情況。但是就遊戲本身而言,我認為是合理而接近歷史的。
(三)技術
1.明顯套用革新的模式,可以說有合理的地方,但也有很大不足。先說不足之處,正如一些玩家的質疑,理論上是能獲得全技術的,那麼沒有差異化的戰鬥肯定使得技術的設定形同虛設,成為鷄肋。但是不可否認技術的設計也有合理的地方,因為技術值是和行動相關的,那麼勢力越大,技術值也越容易得到,而且勢力大則實力強,也有對應的金錢開發新技術,使得相對的強者越強,弱者越弱。所以我個人評價是,還有待改善。
2.那麼怎麼改善呢,個人建議把技術和7、8代的個人特技模式結合起來,也就是說,一方面可以象革新那樣,特定的勢力可以擁有獨特的隱藏特技,另一方面,特定的人才能開發特定的特技,如諸葛才能開發「木牛流馬」,此外技術的開發不要固定階層,固定費用,有些技術開發可以簡單些,本來就是基礎性的,容易學到的,有些則要上檔次上難度。
(四)建設
1.感覺有些獃板,雖然使得操作簡潔了不少,但是在抽象內政向實際內政的轉變中,還很不到位,而且一些內政設施全城市都能建設很不符合實際。內政設施也太單調,作用太單一,顯示不出差異化。說到底還只是圍繞錢糧做文章。
2.戰鬥建築單位雖然有升級的概念,但是卻不能體現出地形的作用(完全只針對海拔概念的地形),在高處建設的箭塔不能比低窪處的多一格的射程,實在令人覺得可惜。此外,所有戰鬥建築單位占地面積都一致,有點簡單,而9代中城塞等能夠駐兵的作用被剔出了,有些不解。而且似乎城塞由主動攻擊變為被動攻擊,更是不解。還有,石兵這樣深奧的東西人人能建,從9代到11代都沒改進,非常不解。
 
轉播0 分享0 收藏0

回覆 使用道具 檢舉

你需要登入後才可以回覆 登入 | 註冊

存檔|手機版|聯絡我們|新聞提供|鐵之狂傲

GMT+8, 25-1-11 02:49 , Processed in 0.016540 second(s), 16 queries , Gzip On.

回頂部