鐵之狂傲

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放假期間偶把出了有段時間的突襲3玩了一下。儘管突襲3無論從遊戲容量和戰役關卡上看起來都像一個半成品,但作為一個突襲愛好
者玩過突襲3幾個戰役後,覺得此遊戲整體上繼承前2代的風格及遊戲要素,3代在畫面上較前2代有較大改進(至少從水面波紋來看)
。但繁瑣的操作、AI的控制方式使不少玩家視其為鷄肋,當然突襲3作為RTS遊戲其的優秀,或者說與眾不同的特性也是比較顯著的(
要求配備較低是其中之一)。
地圖環境
較之前兩代的地圖環境,突襲3有了很大改進,較大的地圖可以讓玩家充分體會戰場氣氛,瞭解戰役全局,但同時會讓玩家感到顧此

失彼,忙於應付,剛打下這邊一塊陣地,那邊另一塊陣地又給敵人奪了。另突襲3採用了戰術地圖和戰略地圖兩種模式(呵呵,偶是
這樣稱呼的),玩家通過戰略地圖可以使用航母艦載機和戰列艦重炮,以達到對敵陣地的火力覆蓋和集中打擊,這是一個很不錯的設
置。當一塊高地打不下來時,可以使用重炮、轟炸等等這些額外的火力蹂躪一下電腦,感覺很爽。
兵種選擇
士兵在突襲3的生命力不再脆弱,其的種類各式各樣,加之戰壕概念的引入,使士兵有了取代坦克成為戰場重要角色的可能。之前有

網友講突襲3在遊戲中兵太小,很難區分,辦法是按“capslock”鍵。士兵頭上自動出現標記,各兵種就一目瞭然了。各兵種均有攻
擊、突擊、強攻功能,正常、防衛、謹慎三種狀態,妥善的使用這些功能可以產生不同的效果用處很大。
1 軍官。金色徽章標誌,視野大,行進速度快,射擊、受傷會有經驗加成,具有望遠鏡功能以加大方向性視野。視野範圍是突襲系列
側重的遊戲要素之一。與前兩作不同,除了樹木遮擋外,地勢的高低,位置的移動對視野的影響十分明顯,如果沒有良好的視野環境
,玩家無論處於攻方還是守方都將處於劣勢。善於使用軍官對敵軍陣地及部署進行偵察,對己方陣地的周圍開闊視野探察敵軍動向,
對取得最後的勝利十分重要(要注意在突襲3中電腦AI使用軍官出色,自己的戰壕常遭敵軍的遠程重炮轟擊,死傷慘重,常常就是自
己的陣地被敵軍官偵察到了,因此優先獵殺敵軍官十分重要)。軍官兵種的缺點是人數少,生命脆弱火力差,保護工作需要做好。
2 狙擊手。 瞄準鏡標誌,視野大(不如軍官),行進速度快,具有望遠鏡功能加大方向性視野(一樣不如軍官,鷄肋 ),射程遠,
射擊頻率和準度根據經驗多少而定,射擊、受傷有經驗加成。在突襲3中有很多玩家對戰壕內的敵軍十分頭痛,常常把坦克拉過去轟
半天還打不死一個,而偶感覺用狙擊手對付戰壕內的敵軍還是不錯的選擇,用軍官偵察,用狙擊手清理戰壕敵軍仍是突襲系列的王道
。但注意一點,在突襲3中狙擊手的準度和殺傷力都被消弱,一槍斃命的概率降低,因此一狙擊手一軍官的組合不再可能成為黃金搭
檔,在突襲3中需要的是狙擊排和軍官班。打陣地時狙擊排的用處很大,對付AT炮和防空炮仍可以在不把炮打爆的情況下擊斃炮手,
但往往要消耗一彈匣彈葯才能完成,對付運輸車輛還是有效的,有較低的幾率可以擊斃駕駛員,對付坦克基本無效,想把坦克車手擊
斃是不可能的,但可以把坦克油箱打爆(如果你真的有時間)。
3 醫療兵。紅十字標誌,視野小,行進速度快,射擊、治療、受傷會有經驗加成,功能是就算你還有一口氣,他也可以讓你馬上痊癒
。由於士兵的生命力不再脆弱,因此給了醫療兵發揮功能的機會。如果不給醫療兵在行動、目標上給予限制,一旦周圍的士兵出現受
傷到黃血,他便會自動前去治療。這點電腦AI也做得很好,因此敵軍醫療兵是繼敵軍官後的第二獵殺目標。醫療兵在戰壕、碉堡、房
屋內仍有治療效果,偶曾經把兩個醫療兵塞進一個房子,敵軍的輕武器對其無傷(他們會自動互相醫療 ),這倒也是個吸引火力的
好辦法。
4 駕駛員。坦克標誌,視野小,行進速度快,車輛的有效攻擊、射擊、受傷有經驗加成。構成突襲2系列至今裝甲力量的基礎,老玩
家們再熟悉。不過,坦克攻擊力和準度的大小直接與駕駛員經驗值掛鉤,拿他們要像狙擊手一樣好好培養,好好保護。突襲3的確是
一個一人為本的二戰RTS遊戲。
5 修理員。扳手標誌,視野小,行進速度快,射擊、修理、受傷有經驗加成。功能是他們可以把你的坦克修到滿血,但如果坦克上已
經有了洞洞,油漆掉了,他們就無法回覆。突襲3與前突襲系列的不同之處是對彈葯、汽油、維修、修橋鋪路進行了細分,而不是有
以前的一輛維修補給車給包辦了。修坦克的重任落在了修理兵的身上,值得一提的是 ,他們也可以駕駛坦克車輛。拿他們和坦克里
原有的駕駛員進行調換,一旦坦克有了損傷可以儘快修理,當然如果在敵陣地前坦克履帶壞了,也就不必把修理員放下去冒險,那明
明是送死。
6 反坦克兵。火箭筒標誌,視野小,行進速度慢,射擊、受傷有經驗加成。反坦克兵無疑是除AT、防空炮的又一坦剋剋星(突襲3里

坦克命真苦 ),反坦克兵根據國別分別裝備火箭筒或反器材槍,貌似火箭筒的威力較大,而反坦克槍無論是射擊頻率還是精度上還
是略勝一籌的。配合良好的視野範圍後,反坦克兵仍在進攻和防守中造成關鍵作用。
7 火焰噴射兵。火焰標誌,視野小,行進速度慢,射擊、受傷有經驗加成。前面提到拿狙擊兵對付戰壕裡的敵軍很好,但和前幾代不
同,狙擊兵對付碉堡裡的敵軍很吃力(可能是醫療兵加血的緣故)。偶的習慣是用狙擊兵清理戰壕後,再用火焰兵去烤一烤碉堡,效
果很好。包括戰役早期灘頭作戰,傷亡不可避免的情況下,使用火焰兵對付碉堡是不錯的選擇,而由於射程問題想燒坦克比較吃力。
如果說反坦克兵對付坦克很好很強大的話,那麼火焰兵對付碉堡裡的SB真的很黃很暴力。
8 輕機槍兵。輕機槍標誌,視野小,速度慢,射擊、受傷有經驗加成。火力較猛使其成為對付其他步兵的利器,守陣地碉堡的最佳選
擇。
9 工兵。 鏟鍬標誌,視野小,行進速度快,射擊、受傷有經驗加成(玩命的挖地雷卻沒有[汗水] ),功能是埋地雷(坦克、步兵通
用,與前作不同)、挖地雷、修橋鋪路(本來都是維修補給車干的,現在都由人幹了)。埋地雷是為了更好的殺傷敵人,而挖地雷就
是為了保護自己,一般達到雷區時會有消息提示。這時就該工兵出動了,挖地雷不會100%的成功,貌似將工兵的狀態調整為謹慎會
提高成功率,減少傷亡。
10 步槍兵、機槍兵。步槍機槍標誌,視野小,速度快,射擊、受傷有經驗加成,機槍兵有手雷,但對付坦克的威力有限,滑鼠雙擊
一步槍兵可以把全屏的機槍兵一起選到,真是鷄肋兵種,守陣地不錯,還有的功能就是當炮手吧。
以上是偶對突襲3兵種的大概描述,玩得時間較短,不足之處大家諒解,還有若干關於坦克車輛的看法和防守進攻戰術以後補充,歡
迎大家討論。
資源供給
突襲3的資源供給方式不同於突襲前作系列。可能很多突襲玩家對2D突襲引擎系列的收山之作會有印象,在中一旦玩家佔領了醫院和工廠,那你的兵員和坦克便會源源不斷的生產出來,這不得不說是突襲製作組Fireglow為迎合大眾口味而
作出的創意,有了這樣的設定使“十萬輛坦克終極決戰”成為了可能,當然也使不少玩家開始注重於醫院工廠的爭奪,而放棄對突襲
戰術的研究。這樣的設定早在突襲一代的德軍戰役中就出現過,但在中成為一種遊戲特性,不能不讓人覺得突襲系列已
經到達了窮途末路,突襲系列的真實模擬性更無從談起,要知道美軍在日本島嶼上大規模的生產謝爾曼感覺十分可笑。突襲3的兵員
和裝甲部隊的補充回歸了一代的模式,當玩家到達既定目標時,諸如奪取某一陣地、防守某一陣地、摧毀某一目標,就可以從陸路或
水路得到一些的裝甲、兵員補充,和初始兵力集結,去完成下一個目標。這種設定又要考驗玩家能否將有限的兵力運用自如,而又把
玩家的注意力導向了對突襲戰術的研討。
在突襲3中新導入油料概念,玩家要完成任務,不再僅僅需要注意坦克的彈葯是否充足,生命值是否滿血,而裝甲部隊能否抵達目的
地,運輸車輛能否源源不斷的把兵員和彈葯送達前線,直接要看玩家的油料儲備了。由於突襲3的戰役地圖都比較大,偶嘗試將一輛
重型坦克從地圖這邊跑到地圖那邊,期間竟然加了N次油料,十分不爽,要知道油料在地圖裡遠不如彈葯那麼好補充,裝甲機動部隊
的長途奔襲戰術成為泡影,因此在戰役開始時對手頭的部隊做好梯隊分類,明細分工十分重要。
突襲3將維修補給車的功能簡化為彈葯供給車,添加燃料供給車,從增加遊戲真實度上無可厚非,但對玩家的操作上有更多的要求。
在發動一場攻勢前,玩家必需給裝甲部隊補充足彈葯和燃料,但在戰事焦灼,出現彈葯不足的情況怎麼辦?供給車由於自身防護差,
開到前線無疑是當靶子。合適的方法是供給車在離前線較近的安全處將彈葯、燃料卸下,結合裝甲部隊可以自己補充彈葯燃料的功能
,主動輪流將坦克從前線退下開到資源前進行補充。而卸空的供給車會慢慢自我補充,速度不要期待,但車輛多的話,整體數量還是
客觀的。
空中力量
突襲3設定的整體空軍規模不如前兩代,可以理解為平衡勢力的需要,因此玩家在玩突襲3中美軍及盟軍戰役根本沒法感受其空中優勢
,轉而操作乏善可陳的盟軍坦克和步兵,往往成為電腦虐的對象。值得一提的是在美軍戰役中玩家可以使用航母艦載機,儘管艦載機
的血薄(給防空炮打幾下就下來了,無法補充),在戰略地圖操作無法準確定位目標,但艦載機可重複使用是其長處,如果保護得當
的話其威力不可小窺。與艦載機不經打相比,玩家召喚的重型轟炸機的抗擊打能力、準度和攻擊威力都十分厲害,可惜召喚次數有限
,要想很好的利用重轟,必須要確定敵軍有價值的目標,偶把目標定為敵軍的遠程火炮(突襲3中對步兵殺傷力最大武器)。儘管戰
爭迷霧不能很好的確定目標,但還有一定竅門,如瀏覽地圖聽有無明顯的發射及裝彈聲音,看地面上有沒有一個個、規則排列的地坑
,沒錯,這就是重型火炮的防禦工事,下手吧。
無敵火炮
突襲3繼無敵步兵後推出的又一強悍兵種,大致可分為防空高射炮、反坦克炮(AT)、遠程榴彈炮、自行火炮、雙聯或三聯岸炮、火
箭炮。種類齊全,效果參差不齊。
1 防空高射炮。火力猛,射速快,精度準,耗彈量一般。可由卡車牽引,如果是輕型的可由步兵拖移(不提也罷,突襲3中的士兵拉
火炮的動作着實讓人感到噁心)。上打飛機,下打坦克,對付碉堡工事的效果也不含糊。步兵來了打半天炮手也不死,火炮一轟炮手
就掛了。總之屬於突襲3中的小強兵種,用處很大。
2 反坦克炮。火力猛,射速一般,精度準,耗彈量一般。由卡車或步兵拖移,突襲系列的坦剋剋星,守陣地的不二主角。
3 遠程榴彈炮,可稱為突襲3中的戰壕步兵殺手。火力超猛,射速慢(對玩家而言),精度差(同前 ),耗彈量大。由卡車牽引。偶

剛開始打突襲3時,貓在戰壕裡的步兵在電腦榴彈炮的轟擊下,一炮一大片,苦不堪言。後來奪下敵軍遠程火炮一看,發現其的裝彈
量是正常的幾倍,無語了。
4 自行火炮。 區別與坦克狙擊車,其的遠程火炮比起近距離打坦克的效果更好,具備遠程榴彈炮的一切功能,更有其特有的機動性
,是玩家手中的王牌。只要把滑鼠放在自行火炮上,就可清楚顯示其的射擊範圍直徑,的確很強。在突襲3中按“ctrl”+數位鍵分
別對自行火炮和遠程榴彈炮進行編隊,其在戰略地圖上就可以顯示出來,輪流按數位鍵就可以實施遠程攻擊,使玩家想實現對敵陣地
的火力覆蓋的設想成為可能,以數量上的優勢彌補精度上的不足,其效果還是十分可觀的。
5 岸炮。 火力一般,射速一般,精度一般,耗彈量一般,外加可視射擊範圍有限,排在碉堡的兩邊顯得不倫不類,突襲3的又一鷄肋
兵種。
6 火箭炮。大家都知道喀秋莎吧,這就是遊戲中出名的賴皮兵器,不提了。

裝甲悲歌
隨着突襲3中步兵和火炮能力大幅的提升所產生的負面效應是坦克在遊戲中的主導地位大不如前系列。在突襲一代資料片中引入細膩精美的阿拉曼戰役地圖,將坦克在空曠沙漠環境裡驚人的機動力和殺傷力發揮得淋漓盡致,除了沙漠地圖,另外還加入了將軍使用望遠鏡後大幅增加視野範圍的功能,使遊戲更具趣味性。具有良好的口碑,望遠鏡功能仍繼續在突襲3中發揮着重要作用。此後的突襲二代加大了對坦克戰車的細節刻畫,坦克乘員擺脫了一代中只有在車輛被擊毀時才能爬出來重見天日的命運,開始獨立成軍。擊傷敵軍戰車,消滅敵軍乘員,派乘員進入這些“無主之車”,加以修復,使其加入到自己強大的裝甲力量中去的新戰術讓很多玩家樂此不疲,更被許多二戰兵器愛好者們津津樂道。偶還記得當時為得到一輛虎式,算不清要花多少時間,要埋多少顆地雷。此外還有些諸如坦克乘員可以將腦袋升出來以擴大視野範圍(成為狙擊手的首要目標),步兵可搭載上坦克繼續行進的新特性。暫且不討論這些特性是否實用,在突襲3中的坦克除了保留2代中可佔領敵軍戰車的特性,其他一概祛除了。
突襲系列向來以各國戰車的型號齊全著稱,對於戰車火力裝甲的設定也趨向於真實。突襲3繼承了這一傳統,只要將滑鼠移至戰車上,螢幕右邊就可以顯示該車輛各個部位的裝甲承受打擊力和該戰車的主火炮口徑及其他副武器裝備,十分詳細。在遊戲中各國的戰車特性也有很好表現,軸心國德軍坦克生命力強、火力威猛;日軍坦克數量稀少,形狀奇特;蘇軍坦克皮糙肉厚,簡單實用;盟軍坦克相比之下乏善可陳但往往靠數量取勝。由於突襲3中的步兵非常強大,這使得戰車的收集觀賞性還是高於其在戰場上的實用性。
突襲3中的戰車也並非一無是處。在平坦開闊地帶,坦克和裝甲車的機槍火力可以給予進犯敵軍持續掃射殺傷。在陣地戰時,裝甲運兵車可以將步兵安全運達敵碉堡戰壕,近在咫尺時,放下火焰兵可以對戰壕和碉堡中的敵軍進行致命打擊。戰車也可不斷對戰壕內的敵人進行火力壓制,把人打得頭也抬不起來(突襲3使這種情況成為可能),以減少步兵的傷亡。更重要的一點,突襲3中的灌木樹林在普通炮擊下是紋絲不動的(不知是不是BUG),也只有經過戰車履帶碾壓後樹才會倒,頓時視野大了一大塊,“戰場生態滅絶者”非戰車莫屬,不要小看這一功能,它是非常重要的。
但事實上,突襲3中的裝甲兵種往往帶給人的感覺是無奈。視野和燃料的限制使裝甲兵種在機動性和攻擊力上大打折扣,突襲3的大規模地圖使戰車長途奔襲戰術成為泡影。戰壕裡的敵軍輕易的將坦克的重火力無視了,直至坦克開到戰壕敵軍的頭頂上,仍還會見到那個敵軍大搖大擺的向玩家的坦克扔手雷。如果玩家的戰車履帶被打壞(會慢慢回覆),很長時間都將寸步難行,也就意味着這量戰車已成為了AT兵、AT炮、防空炮、敵軍戰車等等刀俎下的魚肉。
突襲3將坦克分為輕、中、重型坦克,玩家在目測下就能對此進行區分,也只有噸量大致的坦克才能彼此造成有效殺傷。輕型坦克耗油少,速度快,相對於吉普車進行偵察的能力,其對輕武器有較好的防護性,比較實用,偶在戰役中用得較多。而中、重型坦克儘管裝甲厚、火力強,但它的耗油量和行進速度實在讓人汗顏,很難對敵軍進行突擊,也只有在坦克PK時可以派派用處......在打小日本的戰役中,玩家有機會可以操作一下帶噴火的M4,那也算突襲3中的坦克異類了。

其疾如風
突襲3在地形運用方面有很大講究,玩家有必要對地圖上的戰略高地作優先考慮,一旦奪取高地,步兵和重武器可以長驅直入,周邊的敵軍防線將一覽無餘,可以逐一擊破,也可屯兵於高地,作為自己的根據地,居高臨下,小股的敵軍侵擾將不足為慮,從此也可擺脫敵軍重炮轟擊的困擾。打高地戰時靠的是速度和果斷,偶的做法是先利用遠程火炮和額外攻擊對敵軍高地缺口處戰壕進行火力覆蓋,殺傷敵軍的有生力量,趨於平靜後指揮優勢步兵和坦克突擊高地缺口,佔領高地戰壕後迅速使用“狙擊排,軍官班”和火焰兵清理高地上的其他戰壕和碉堡,直至陣地穩固。
其徐如林
一味的突破冒進難以達到真正的軍事效果,在奪取和防守一個陣地後,更重要的是對士兵進行醫療和彈葯補充,對裝甲部隊進行維修和加燃料,完善新的資源供給點,保護好所有的補給車,對自己手頭上的部隊進行部署和劃分,以便應付多條戰線的情況,做好以上種種準備工作才是取得最後勝利的關鍵。對於那些易攻難守的陣地,面對敵軍侵襲時,不要過多留戀,即時把部隊撤出來,放棄陣地,保存自己的有生力量,這種小小的退卻也是在為以後大踏步的前進作準備呀。
侵掠如火
很好的運用自己的偵察力量(軍官),不斷向敵軍的防區進行侵襲滲透,一旦發現敵軍的軍事集結,毫不猶豫的按快捷鍵使用遠程重炮對其進行殺傷,會產生很好的效果。
不動如山
戰役中對平坦開闊地的陣地爭奪戰將尤為激烈,將步兵儘量放入戰壕和掩體(狀態為謹慎,這樣士兵對自己的自我保護會很有一套),合理安排兵種搭配,人員要及時補充,彈葯可輪流供給,佈置AT炮、中重型坦克進行協防,一旦敵軍出現,優先擊斃敵軍官和衛生兵,讓它們有來無回。
 
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