鐵之狂傲

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 打這篇文章的時候,我的雙手還在微微的顫抖,不知道是因為內心的興奮激動心情,還是因為我玩了太多遍這個試玩。從中午一點鐘下載試玩完成後,到現在晚上六點,我大概把這個試玩玩了不下20遍。相信自己已經對忍龍2的整體感覺有了一個把握,所以放下搖桿來寫這篇文。因為我是忍龍鐵桿飯,自忖不能做到客觀,所以如果文章內容讓普通玩家想去找臉盆的話,我我只好先到聲歉了。
  忍龍2完全達到了我的預期,對我來說各個方面都是滿點。無論是遊戲畫面、聲音聲效、戰鬥系統、戰鬥手感等等都表現完美。所以對忍龍2的素質有所擔心的玩家完全可以把心放在肚子裡,這遊戲只會給讓你眼前一亮,接着則是驚喜連連。
  忍龍2的這個試玩可以說是相當的厚道,除了最後的蜘蛛boss戰被省略了之外,基本包括了第一章的基本流程。唯一的一點遺憾是不能選擇高難度,使得我無從瞭解敵人在高難度下的表現。試玩版可以使用四種武器:龍劍,蝕月鐮刀,硬殻猛禽爪和無雙新月棍。四種武器都是滿級,所以招式隨便用。按start鍵可以進入道具菜單,查看各個武器的出招表等等。可以看出忍龍2的武器出招增加了非常多,四種武器基本都要翻7、8頁才能到頭。
  四種武器
  龍劍和前作基本相似,熟悉忍龍的玩家可以很容易的上手。ET,UT被大幅度改進,ET不在只是一閃,被改成了亂舞,UT則是在ET的基礎之上增加了挑空敵人進行攻擊的招式,持續的時間非常久。飛燕在這個難度下非常好用,多段飛燕也預設可用。不過忍龍2中只有一段跳,所以飛燕也只能連到二段,而不像DS龍劍一樣可以連到四段。閃華依然存在,感覺被做了一點小小的改動。使用後可以小幅度的向敵人靠近,而不像前作一樣只是在原地旋轉。其它經典招式風車斬、飯剛落、羅剎斬等等華麗依舊,就不在羅嗦。
  無雙棍也有一些改動,很多招式和以前不一樣了。普通ET、UT被改成了亂舞,UT最後還有一片火海,相信各位已經看過視訊了。值得一提的是風車舞被保留,出招方式和龍劍閃華一樣(旋轉+Y),前YY+XY飯剛落也比以前容易了一些。無雙棍我沒有嘗試太多,留待他人補充。
  蝕月鐮刀的這四種武器中最慢的,但舞起來也是虎虎生風。鐮刀攻擊力相當的強,很多招式可以對敵人「一擊必殺」。讓人驚喜的是鐮刀繼承了很多前作中瑞切爾戰斧的攻擊方式,六道輪迴等經典招式變成了鐮刀的閃華UT攻擊。鐮刀的普通ET、UT威力相當的驚人。雖然UT只是攻擊一條綫,但其距離非常遠。熟悉之後,經常可以出現一擊UT清場的情況。而我玩的這麼多遍試玩,單一武器中,鐮刀是最能賺Karma分的。相對其它擊中武器,鐮刀更容易切斷敵人的肢體,所以也更容易出OT(終結技,後文詳述),這可能也是能拿高分的一個原因。
  猛禽爪是這個試玩給我的最大驚喜,也是目前這四種武器中我最喜歡的。飛燕接飯剛落相當的帥,已經成了我戰鬥開場的序幕了。猛禽爪的招式非常多,雖然攻擊力不如鐮刀那麼誇張,但貴在連擊數多,善用X、Y的多種組合可以很容易打出另人眼花繚亂的精彩招式。而360度+Y的攻擊方式則非常有意思,是斷肢的有效手段。猛禽爪配合牆壁威力驚人,在蝙蝠洞裡,可以連續登牆X,大家可以試試。
  幾種敵人
  可能和故事情節有關,第一章只有少數的幾種敵人,都是黑蜘蛛一族的忍者。有手上拿爪子的,有用武士刀的,有射箭的,有遠處放火球的,基本就這幾種。雖然只是最低難度,但敵人的攻擊頻率非常高。近處的招式連連,遠處的還不停的放手裡劍,被斷肢的即使在地上爬着也要找機會把龍按倒。我現在明白為什麼板桓伴信要把蓄力改成不被手裡箭打斷了,就這種攻擊方式,如果還像忍龍黑一樣,很多玩家會發狂的。敵兵的出現方式也有了變化,不在像前作一樣,進入某一個區域就開始出現。忍龍2中,敵兵會主動進攻,你如果逃走他會追擊。我試玩中的一回,在村正的店出來之後,我想用第一人稱看看周圍的環境,正看呢,敵人砍過來了。原來下一個場景的敵人已經攻過來了,讓我大感意外。而那些踩着牆跑邊扔手裡箭的敵兵更是讓人覺得敵人變得有意思了。有玩家說敵人不會防禦了,其實也不是,只是防禦很少了。偶爾他會防禦一下,還會躲閃你防守反擊的一些招式,所以敵人被防反了也不是一定就能擊中它的。
  戰鬥系統
  系統中第一個提到的肯定是OT(終結技)系統了。敵人被斷肢之後,靠近它按Y可以發動終結技,OT過程中無敵,敵人無法攻擊到你。實際上這時候,敵兵是在圍着龍轉而沒有攻擊。記得試玩中有一個地方,敵兵一出現就是斷了一條手臂的,玩家可以在那裡盡情的OT,不知道是不是板桓在惡搞大家。每種武器都有多種OT動畫,OT的時候鏡頭會拉近給特寫,鐮刀的OT尤其血腥,把人叉到空中,然後猛力斷屍,預計只有龍這種殺神才能做的出來。
  防守反擊(防反)相比前作稍有變化,使用防反的時候龍會有一個架刀的動作,類似侍魂中的柳生十兵衛。如果防反動作時沒有敵人攻擊,龍會出現一小段硬直時間,很容易被敵人打到。所以忍龍2的防反不在像以前一樣可以按住防禦隨便按了,必須熟悉敵人的攻擊手段,適當的出。鐮刀的Y防反可以切斷敵人的小腿,接OT最佳。
  裡風動作改成了衝刺應該時戰鬥系統中最大的改動,衝刺在使用過程中和裡風並沒有太大的區別,不過有一個致命的缺點,就是無敵時間沒有裡風長。不知道是不是我還不熟悉的緣故,在衝刺過程結束前很容易被敵兵攻擊,這是以前使用裡風跳很少發生的情況。衝刺比裡風稍快,風路踩頭接衝刺接近敵人在戰鬥中同樣適用。衝刺還有個好處就是可以直接進入奔跑狀態,對趕路很有好處。
  得分系統
  忍龍2取消了戰鬥時間限制,這也就是說每次戰斗的時候,我們不用擔心時間不夠用,把腦子用在怎樣獲取高分就行了。UT=5000,ET=2000,OT=3000,一擊比殺=3000,一個普通敵人=800,基本就是如此。如何得高分,就看各種組合方式了,目前看來還是UT最划算。不過出魂方式和以前有所區別,一味的UT Chain肯能不是很管用了,多一些「一擊比殺」應該會有幫助。試玩的時候,我並沒有刻意的打高分,用鐮刀大概可以比較容易到70w左右。預計和鐮刀比較容易出OT,UT攻擊敵人不多有關。有一個場景中,自動出黃魂,可以UT的很過癮。
  更新一下得分系統的變化:
  我又重新打了幾遍,不同的武器試驗了一下,原來鐮刀能拿高分是因為有一個「連殺」因素的存在。目前還沒徹底弄清楚連殺的條件,不過感覺上像是在一定的時間 之內殺死下一個敵人就可以得到獎勵分。因為鐮刀的UT時間短、威力大,經常一次幹掉一串敵人,所以連殺分數獎勵非常高。如果用鐮刀全程UT的話,到結尾處 可以很容易的上到90W,我最多的一次是91W,一點都不費力。感覺如果正式版的積分方式還是如此的話,那很容易造成karma run的時候大家用的都是鐮刀,那是我最不想看到的了,但是正式版馬上就推出了,預計也不會有大的變化。希望我的擔心是多餘的吧。
  視角問題
  視角是忍龍2最讓人擔心的部分,但我可以保證的說一句。如果你玩忍龍黑感覺不到視角問題,那忍龍2也不會有問題。兩作的視角控制基本一致,稍微有點改變但無關大礙。忍龍2的視角方式稍微有點低,有朋友說像是在地針對上看。有幾個地方確實如此,這需要習慣一下。進入戰鬥之前,我都習慣調整一下視角,使得障礙物都在視線之外,這樣,戰斗的時候我很少用RT來進行視角歸位。玩了這麼多遍,即使是在最狹小的場景,也完全沒有問題的說。所以大家完全可以放心,只要你是忍龍黑老鳥,視角對你來說不是問題。
  其它方面
  畫面我可以給滿點,龍的造型,敵兵的建模都非常的精緻,周圍的場景也異常精美。站在牆邊,用第一人稱拉近打量環境,簡直沒有一點破綻。第一章東京摩天樓的環境刻畫也很好,小橋流水那一段尤其出色。櫻花瓣在空中隨風落下,龍抱著一個敵人從岸邊飯剛落到水中,激起的水花連同雪花,簡直是一副暴力的美景。
  聲效也非常出色,吸取了視訊的教訓,我直接使用了日文語音,招式配音呼喊等都非常自然。我測試音效的第一件事就是向着螢幕扔手裡劍,手裡劍從耳邊飛過、飛到身後的聲音可以很容易的被5.1系統分辨出來。而人工瀑布那裡則更明顯,龍站在那裡旋轉一周,水聲隨着你的旋轉而旋轉,異常真實。音樂十分符合關卡和戰鬥環境,雖然印象不深,但絶對合適。
  快速切換武器忍法等菜單還有待適應,我總是直接按start進道具菜單了。按back可以進入設置菜單,省得玩家退出遊戲進行設置了。遊戲的教程設計的相當詳細,相信剛新玩家可以很容的上手。讀碟很快,基本沒有等待的焦慮。幀速很足,沒有拖慢的情況出現。不過最後這兩點還得正式版才能下定論,試玩畢竟場景少,硬碟讀取。
 
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