鐵之狂傲

 取回密碼
 註冊
搜尋

切換到指定樓層
1#
會員:hunt3rr (原創撰寫)
配備要求低過黑暗彌賽亞和L4D


又一款衝擊近戰樂趣的FPS, 創新的地方不多,手感打擊感很好,血腥效果太低。   也許作者對近戰遊戲性缺乏信心,遊戲中出現了槍械,少數關卡也必須用到槍,不過不等於可以濫用。  RELOAD時間很長,持槍上彈的時候不能奔跑,最重要的是,手上的武器很容易被打掉在地上(不錯的創意), 因此在高難度下, 依賴槍械很容易被夾攻,  刻意地去彎腰撿槍更可能被敵人殘忍菊爆。

近戰操作吸取了前輩們的經驗, 輕拳快速, 重拳緩慢但能破防。  猛烈的進攻可以將目標打暈,即可上前虐打(類似生化危機4)。 當然,會揍人的不光是你,還有敵人。你可以用雙手硬擋,但這樣做的結果通常不樂觀,可能開始只有一個人捶你,然後其他人參與進來,也就是我們常說的圍毆。 比較好的策略是,在對手出手的瞬間向一旁閃避,同時回敬他一拳、但也不是萬能的,有時候你會閃到另一個土匪的拳頭面前。 所以遊戲允許你做出類似鬼武者3 彈一閃的動作,可以迅速化解敵人的進攻並給予強力的一踢。  AI也會閃避和格擋,這樣也就構成了一個完整的攻防體系。  另外你也可以撿起木棒什麼的來專打BOSS,不過沒有揮拳的那種快感。

單調的場景和不高的AI並沒有給這套肉搏系統太多的發揮空間, 所以全程的遊戲性都不算高, 但我要抱怨的不只這些, 遊戲中自動鎖定敵人的設計讓我有些憤怒,除了引起頭暈嘔吐,沒有帶給我任何好處。 我真希望遊戲連鎖定系統都沒有。 滑鼠對視角的靈活控制不需要鎖定來畫蛇添足。

遊戲給人的第一印象(也許是唯一的印象)就是拳拳到肉的快感,所以對近戰FPS無愛的人可以免下。

我覺得現在的近戰FPS缺乏的並不是手感與出招系統,而是總體的關卡設計和細節。  和射擊系不同,近戰系有個目測距離的問題,在高難度的激戰中容易出現出拳打不着對方的尷尬(太近的話容易被先打中),期望以後的作品有所改善。  拳擊對抗中也許可以強調一下左右手出拳,比如對方出左拳你該往哪個方向閃,出右拳你又該往哪個方向閃。
 
轉播0 分享0 收藏0

回覆 使用道具 檢舉

你需要登入後才可以回覆 登入 | 註冊

存檔|手機版|聯絡我們|新聞提供|鐵之狂傲

GMT+8, 25-1-31 17:06 , Processed in 0.016046 second(s), 16 queries , Gzip On.

回頂部