鐵之狂傲

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理念:經濟+擴張

綜述:這一階段3種國家,軍事國家比較有優勢,為了平衡,經濟國家和宗教國家都需要依賴於結盟。這主要在於載具的特點,載具具有3種屬性——生命、力量、速度,宗教和經濟載具無論力量指數多高,都不能提升對載具的傷害,因此和軍事載具在單獨對抗中處於劣勢。

經濟:初期的主要經濟來源在於香料噴泉,後期的主要經濟來源在於牢固防守下的城市。因此初期在於擴張,快速佔領和保衛香料來源,並儘快佔領最接近的城市並使其軍事化。然後逐步進行城市建設和擴張。這是因為戰鬥特別是陸戰都會逐漸變成消耗戰。城市的佈局對於收入的影響至關重要,市政廳是房屋,工廠只有與房屋連接的時候才產生資源,娛樂建築最好單獨與房屋相連接。因此,規劃的方案基本上是,中心節點放置工廠,工廠周邊節點放置房屋,房屋的單獨節點放置娛樂點。快樂度對於收入的影響是,不快樂收入一定減半,如果快樂為正則幾率性的收入加倍(訊息提示為某某城市正在慶祝收入增加)。小城市(45人口,一般收入在2K以下)的指標一般是娛樂度為一般情況下儘量增加收入值,大城市(100+人口,收入一般大於3K)在收入3K以上的情況下至少保證1點正快樂度(我不確定犧牲更多資源換取快樂度是否划算)。

戰鬥:主戰力量為軍事海洋、軍事陸地、炮台。軍事海洋因為射程長於炮台,價格適中,是後期的主戰力量,3種屬性推薦攻擊力(50%)、生命力(35%)、速度(%15),海邊的城市,初期有個2-3個軍事海洋防禦已經是不錯的防禦了,後期則需要強大的海軍......但是有些城市必須從陸地上佔領,軍事陸地則需要較為平衡的攻擊力、生命力、速度,不過由於載具在城市邊會恢復生命力,還會受到威力強大的炮塔的支援,因此一般會成為消耗品。為減少消耗就要注意一次性拿下炮台......城市破壞的順序,炮台->中心節點的工廠和娛樂->隨意.....防禦戰時,炮台可以需要時候才建設......
 
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