鐵之狂傲

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6,一字長蛇,固若金湯。這是最有利於防守,把損失降到最低的站位。讓所有兵下移,在底端排成一條直線,因為遊戲規則已確定: 所有作戰單位只能正向攻擊,不能攻擊側面。所以直線夠長的話,敵軍就只能線上前端一個點和我軍交戰,對於自己的兵種正好被敵兵所克時,這一招足以使你千里斬將後損失了了。因為這一站位分散且綫化,所以對多種武將技都能抵禦,比如連弩類,驅豹類,鐵騎,長槍突擊,都對它造不成任何傷害,其它武將技傷害也很小。
      7,一字長蛇,斬將如流。如果有人問,什麼兵打武將最快,損失最小?可能有人說是騎兵,有人說是木/鐵人,但我的答案是長/短弓兵,這正是一字長蛇站位的絶妙用途。弓兵長蛇陣,在只給對方一個進攻點的同時,己方卻有五到十個進攻點,對於敵軍士兵速度慢的戰鬥,敵將即便站後位,在橫向移動時也能超到前邊,然後直接被我一排弓兵萬箭齊發,很快落馬。我曾用七級武將帶六十多弓兵,滅掉帶一百多木人的神仙。
      8,遠兵退戰。遠程兵邊退邊打,充分利用戰場長度。
      9,背靠背,好哥們。雙武將緊貼,背靠背站立,可避免各自身後的攻擊,兩人各自只面對敵人一個進攻點。因為六代,弓將可以隔人射擊,所以可用武將一字長蛇陣,弓將後,其他武將在前,背靠背站,最多可有五人同時攻擊一個敵將的情況。
      10,升級滿技血。一個武將若在戰鬥中升級,就會在戰鬥結束的第二天補滿技力和生命,這是值得利用的設定,戰鬥中當發現有人已升級的時候,就可以讓他儘量打更多的場次,即便被打下馬也無所謂,武將技也不必節省,把技力耗盡也行,反正打完之後就能補滿,不用歇立刻能接着出征打仗。
      11,弩兵無敵。在五代中,弩兵和黃巾兵是最垃圾的兵種,弩兵射程雖遠,但不能隔人射擊,發不了兩箭敵人就衝過來了,且弩兵近戰能力超爛,連槍兵也能把它打的稀里嘩啦。但六代卻大不一樣,有了衝陣系統和召喚戰鬥單位的特性,弩兵一開始就有各種肉盾可用,且遊戲規則絶大多數戰鬥單位攻擊對象的選擇都採用就近原則(衝陣例外),所以,弩兵加沖城錘的配備,就是一種物美價廉,效率驚人的戰術配備,我用此法,曾憑一5級文官,攻城戰連挑馬騰 5員猛將。
      12,武將肉盾。實在沒肉盾可用,武將自己上,跑到遠程兵前一段距離停下,被敵兵包圍,後邊一陣猛射。
      13,卑鄙單挑。遊戲中本來有個特性叫「卑鄙」,可在單挑時讓士兵參戰。但這比起召喚戰鬥單位的那些特性來說,顯然高尚多了。尤其是豬哥一家人的機關操縱尤其變態,一上場招出一大群木牛流馬機關兵,不必出手就能把任一猛將擒下。所以多利用會召喚特性的人單挑,可大幅降低損失。
      14,準單挑將。6代中敵將喜歡站前列,所以戰鬥時如果敵兵是速度緩慢的兵(木錘,短弓,弩車,刀車等兵種)敵將往往能遠遠脫離己兵,這種準單挑顯然應當把握好。
      戰略篇:
     我把在大地圖中縱橫捭闔的技巧視為戰略,以與上文區分。
     1,隨時停表。大地圖上的時間,是一直在經過的,若不停表,戰略調整根本來不及規劃,往往手忙腳亂,卻仍被對方打的暈頭轉向。不要對自己的微操過於自信,因為操的再快,也是有時間經過的,而隨時停表則能在不耗時的情況下完成無數工作。停表很簡單,F1,F2,F3隨便哪個一按,或打開城市菜單,都可進入暫停狀態,這是玩三國群英傳所應養成的基本習慣,每次戰鬥結束,請務必連按這三個鍵,以保證時間的靜止,這對於精確的計算,謹慎的思考留下了充足的餘地。
     2,必攻不守。孫子兵法常言,兵力有限時,守則不足,攻則有餘,是因為分兵據守,使兵力分散,易被人各個擊破,兵力再多也難以發揮,例如後金與明朝之役。且攻乃先發制人,使對方被迫調整,可充分調動對方,己方則順勢調度,拒強吞弱,分割包圍,四面阻截,以最小損失,最短時間消滅敵有生力量。在此,先把5,6兩代在電腦AI上的調整簡述一下。六代中,敵軍行軍的目的地在出征時就已確定,行軍過程中不會有變化,SL大法不會對敵軍有影響,當敵軍到達目的地時,不論那座城是否被人攻佔,是否得到增援,都會強制入城(攻城),所以敵人越來越像愣頭青了。 因此,只要對敵人的出征動向判斷準確,合理調整戰略部署,則可知己知彼,百戰百勝
 
~_~"
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