鐵之狂傲

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ZERG一向以擴張和暴兵著稱,因為生產補充快,所以不害怕相持的時候大量的消耗。但是,我覺得換個角度來看,ZERG應該更節約一些,為什麼呢在前中期的任意時間段,Z還是以發展為第一戰略目標,如果在偵察良好的情況下能夠洞察對方的意圖和計算出對方的攻擊時間和兵力.那麼ZERG可以有針對性地防守反擊,防禦出的防守兵力基本可以做到很精確,不多不少,能剛好擋住對方的攻擊力量就可以了,絶不再多造,餘下的錢就全部用來攀升科技和擴張。就是這樣一直循環下來,Z的科技就總是領先,Z的擴張總是大與對方。等到Z的科技以及擴張發展成熟了,他再不慌不忙的將自己的攻擊力量發展起來,輕鬆的將已經對於Z來說是強弩之末的對手擊敗。

  當然這很理想化,說起來容易作起來難。要掌握它確實也是相當難的,大家可以想想看,首先是偵察的時間要掌握好,然後對偵察資料的判斷更是要掌握好,對方什麼時候能最強來什麼兵,一旦判斷失誤,便只有面對失敗,但是,這至少可以做個努力的一個方向,要求的就是精確的計算,如果能運用熟悉可以輕鬆將對方打得心服口服.也許你星際真到了那水準,根本就不用想什麼了,一看到一個星際局面,馬上就能想起一個這目前的局面怎麼勝利的打法,並馬上應用上去,這樣的ZERG是不是有點恐怖了。

  呵呵,不成熟的看法,見笑了。

  節約,不是讓你消極防守。是說要以大局為重,在戰鬥中,除非有把握取得絶對優勢,不然還是以考慮,以發展經濟和科技為重。進攻的時候最好的節約就是佔據絶對優勢的混合兵種和兵力.而在戰略防守時候兵力確實不用太多,兵多就必然妨礙ZERG的發展。提到計算,其實也是大局把握的一種,讓你在最適當的時候作最適當的事,出兵還是發展,科技還是經濟。

  就是在良好的偵察前提下精確計算,找到兵力與發展的極限點,就如同可以找到一個合適的公式,能夠簡單的計算出你需要的訊息,比如可以輸入的條件有雙方距離礦的數目路口的狀況基地周圍的地形分礦的遠近和數量,得到的訊息是多少時間對手會出現第一次威脅進攻,己方如何作出最正確的應對,簡單一點說吧,比如在某種情況下,你造了10隻狗,對手經過判斷,打你不下來,所以他不會進攻你造了8隻狗,對手經判斷,進攻的損失也比不進攻大,所以他還是不會打這樣對比下來你就節約了兩隻狗的錢,用來發展所以當你能夠精確(在考慮到對手微操作的極限狀態下)計算出你所應該造的兵,那你就可以達到發展的最大化
 
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