鐵之狂傲

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首先RTS 是即使戰略遊戲,而不是「突襲」類似的戰術遊戲,兩邊給了固定的兵力互相拚戰術,操作。
        戰略遊戲有科技,經濟,兵力等好幾個需要玩家平衡的指標。
        首先舉例個最簡單的,一家拚命出兵,而另一家選擇速礦的同時速爬升科技。那後者就會有一個很長timing 非常危險,在這段時間內前者進攻就會有相當大的優勢。

        第一部分,開局的擴張與暴兵
        我們先假設對方偵察到了一家開礦並在猶豫是否進行進攻
        例如一家選擇了開礦的同時出低級兵種,而另外一家選擇直接狂出低級兵種。也就是這個情況。這樣的情況 應該是防守方有少許優勢,或者timing很短才是正確的。
如果在這種情況下,進攻方有優勢,即使操作差一些都能贏。會導致根本沒有人敢於開礦,因為你開礦被別人進攻別人就優勢。那為什麼要考慮開礦
        而你開礦的成本和他走在路上的兵力抵消,你們的交戰兵力應該是不相上下。或者略拖一些農民以後不相上下。
        如果先開礦面對馬上rush的一方沒有超過一半的機會防住,那大家都不願意先開,那還是「戰略」遊戲麼。例如PVP內戰,由於進攻和防守兵力一樣,狂戰士在規模小的時候又稍強於追獵者,哨兵防守能力強而投入進攻用處不大。也就導致,用氣來爬科技vr vc有可能頂住4bg,而用了400塊開礦肯定頂不住,除非用上比單位性價比更高的炮台建築。
        畢竟每款遊戲都有特色,PVP又是內戰,我們也就先忍了
        PVP最好的開礦時機就是第一個巨像出的時候,你開了就算別人出科技兵種也要走過來。

        對於攻方,對手先開礦以後應該怎麼辦呢?
        第一,選擇不一定能正面擊敗別人,但是打擊經濟能力很強的單位。例如以前TVZ的火車,死神。對手開礦導致防守兵力不足也就會付出很大代價。
        第二,利用自己略多一點的部隊逼迫對手農民參戰,同時自己開礦,回到同一起跑綫。例如TVP,P採用TOSS流22人口開礦,T用mm操作
        第三,忍辱負重,自己慢一點開。
        第四,採用停農民不打算開2礦的極限rush
        第五,對方科技也沒落下,根本沒補多少低級兵。攻方果斷一波
        2對抗應該是均勢
        3對抗攻方明顯吃了虧,守方可以接受。4對抗應該是防守占些許優勢,但是操作和細節處理的比別人好也有機會。
        5對抗應該是攻方有9成以上勝算,如果不攻必然timing過後守方會有巨大優勢
        這樣這款遊戲就能算比較平衡,比較合理
        其中timing 並不是一個平滑的時間段,而是一個曲綫,某一個時間點你可能有9成機會,前後都是逐漸降低,比如他開礦又投資了科技建築而暫停補兵,早一點,你的兵力沒比別人強太多。晚了他就緩過氣一點。
        1對抗考慮到偵察和科技,後面再說。
        這個部分曾經很有問題,比如芙蓉戰術,但是現在和諧的也還可以。
        PVT的TOSS開局,追獵趕走農民後,T無法完成偵察,決定的戰術很可能是被完克的,也可以存一波兵等他造好了過去。進入運氣局,由於P吃虧的可能性更大,所以這個戰術可以接受
        PVT,T先開礦後忍辱負重慢開,由於PVT裡2礦時期P的優勢,也是可以接受的
        而ZVT中Z由於開礦代價小,而且要蟲卵當兵營,肯定要先開。T以前夠構成的壓制太強,現在又太弱,這個地方存在一點問題
        最後一個問題就是P走神的代價太大,不管是對TPZ,畢竟是要造建築,補農民。要看前線的偵察農民的。力場的防守方式必須瞬間反應過來,這一點上P的容錯性有點問題。這個瞬間對Z和T,慢1秒是不會懷孕的,頂多被打一拳

        第二部分,偵察,科技,大招
        大招雖然有開局放(變數較少)和2本科技以後放(變數很多)。
        但都應該是被偵察到劣勢很大,出其不意則威力巨大。
        而無法偵察到的大招不應當威力太大,否則也就是運氣局而沒有比拚雙方的實力,不是一個很好的設計
        個人認為「運氣局」最好在遊戲設計中就避免
        開局大招,例如改版前的野bb死神,野bb機槍地堡。6D,野BG狂戰士,BC rush等戰術
        都是如果你偵察比較早,並且發現了對方的戰術。就有很大可能可以防住並且有巨大優勢,而如果你偵查慢,則對大多數常規開局有很大的殺傷力。
        其中野bb死神是個很爛的戰術,只能PVT使用,而且操作水準較高的P即使不偵察常規開局也可以小損失守住。
        6d對T 是比較不好的戰術,因為T常規開局很大概率都能守住6d。對P則是還可以的戰術,偵察不到就是死,而4人圖擇會進入一個「運氣局」
        野BG狂戰士內戰算是一個還可以的戰術,如果位置隱蔽,有BC rush的可能混淆對手,低分區很容易成功。高分區大家操作比較細膩,反映比較及時,威力就很一般。
        內戰 BC rush是一個比較OP的戰術,因為偵察到了通過低地推進在很多地圖(如大都會)上也有不錯的成功率,所以在鑽石2200+,甚至GSL中依然有可能出現,但是野BG卻不會出現(建議有所修改,但是是內戰,本人提不出很好的意見)
        早期的偵察都可以用一個農民完成,所以所有的大招都無法做到封偵察,也就是必然被發現,除了PVP有BC和野BG 兩套(其實看看自己基地附近,如果沒東西就可以判定野BG)
        而T2以上科技這個時候就出現了一些分歧。這個階段的大招主要有
        速DT,速隱身女妖比較典型。
        其中前者是一個很平衡的大招,如果防守方搶先偵察到了,也就沒多少機會。
        不管PVZ還是PVT而即使他沒發現,也還有機會通過操作來防守成功,T如果沒提前準備看操作,P轉開礦,又進入優勢,劣勢,也可能是均勢運營情況
        速女妖則是稍微OP的戰術,因為PVT中P有一定概率沒有VR或者vr在外,即必殺。而在對方做了充分準備情況下,劣勢由於也沒有隱刀大。加上對隱刀戰術有一定剋制
        能在偵查真空期完成的而又威力巨大的投機戰術 是不平衡的,因為會進入一個」運氣局「
        T對隱刀其實很可能偵察不到,但是隱刀威力沒有隱身女妖大。而女妖速度稍慢,加上P通過開局一點點情報(是否有光頭壓制等)也可以稍微有所感覺,雖然隱身女妖比隱刀戰術更強大。但並沒有強大到無法接受(建議後面寫,因為後面運營部分有一個更變態的戰術如果削弱這個戰術自然也跟着被削弱了)
        此外中期大招中還有一個PVT野雷神是比較OP的戰術,OB在T家裡看不到科技建築,也沒開礦那肯定知道是有問題。但是野的是什麼。是偷礦,偷女妖,還是偷雷神,應對方案迥異。而如果沒有提前準備,野雷神對P是必殺的。如果P採用了4bg,隱刀又相當剋制這個戰術。所以採用野雷神會進入一個」運氣局「而P採用剋制戰術的概率較低,所以T的野雷神稍顯OP(應該更改農民維修,降低此招威力,」運氣局「大家都不喜歡),至於在家裡出一個雷神,衝出來打是比OB慢,偵察到以後連續加速不朽有不小的機會防守成功,是可以接受的戰術。
        虛空一波曾經是個有點問題的戰術,因為T無法保證一定完成偵察,而採用打法裡有一半左右都吃虧,另一半又很有優勢,也就是」運氣局「,類似現在的野雷神,該戰術已經被和諧了。
        TVP中的狂暴mm,先開礦,扇形排在底下很久不許P開礦。這個戰術需要兵力是很大的,T投資BE BT 和雷達能量必然上存在問題,但他就是孤注一擲。而P不是隱刀的話吃虧非常嚴重。這也是一個」運氣局「
        ZVP有兩個戰術有些問題,就是先血池後基地的開局,P偵察農民無法保證完成偵察,確認對手蟲卵使用和是否開礦,即使確認開礦也依然有可能中招。就是近點地圖,Z如果不補農民,先拿幾個狗慢慢咬P側面一個建築,一般是BG。後面注卵一波全部是狗不補農民將紅血的建築強行破開。提速與否都可以,如果P的by 建造給一個農民卡着干擾了幾秒,第二個兵出的慢,而且不是哨兵是追獵或者沒留加速給這個兵,基本就必殺了,即使取消重造也來不及,是哨兵也有不小的概率依然守不住。而還有一個後門全接蟑螂(要追獵防守)又或者是毒暴,P需要的防守方式,加速運用都完全不同,錯一步就是死。
        使用這一類套餐的Z是誠心要打運氣局,因為這樣的經濟P頂住你拿什麼防4bg5bg,至於T為什麼沒這個問題,因為T防Z的前期套餐主要是靠細節和操作,而不是運氣。但是這個問題是因為P的兵種導致戰術健壯性出現的問題,T也無法完成這個偵察,所以不是偵察的問題。這個問題雖然有但是也沒影響到勝率,因為還有失敗或者均勢的可能,只有一半的可能能獲得優勢。
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