鐵之狂傲

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看了玄幽火童鞋的,很有想法,也很有創意,思考的方式很宏觀。但是不得不說,這種方法本身有很多缺陷和不可行性。
  先把幾個原因單列出來,然後一個一個分析:
  1.初始經濟發展速度導致分礦開啟速度不同,修正分礦會進一步擴大本來就已經不平衡的經濟發展。
  2.如果2、3兩礦對等,可以選擇性發展,地圖本身就做不到最大化平衡。
  3.分礦的分化會導致戰術的單一性。
  4.擴大部分一波流的威脅,timing鎖死。

首先分析下經濟發展的線路,從初期發展的情況來看,不難得出結論,蟲族的農民數量增長速度大於神族大於人族,所以人族初期被賦予了初始11人口上限。大家都知道TVZ中人族大大量採用2BB壓制之前,蟲族可以毫不猶豫的選擇14D裸雙。目前地圖不斷擴大,RUSH被削弱的同時,前期壓制也被削弱是不爭的事實。早期人族對抗神族和蟲族的壓制以神族2XX壓制現在已經看不到了,因為走的太慢了,走到人家門前人家什麼都有了。再回頭來看,地圖變大,對蟲族的快速擴張是一個變態的加強。
  引用的幾句話:
  根據最近一些比較適合運營的大地圖上的數據可以發現,如果主礦和二礦都是標準的8水晶2氣礦的話,對於蟲族是不利的,T和P都可以穩守2礦然後爆出高人口的大部隊玩極限一波流,Z無法從擴張上面獲得任何優勢!
  這句話本身就有矛盾,比較「適合運營的大地圖上」和「穩守2礦」沒有必然聯繫,糾正一下的話就是說,在2礦容易發展的地圖上,對蟲族不利。這麼說似乎沒錯。但是從蟲族的出兵數量和速度來看,一波流真的很難防麼?絶對不是!好好想一下,為什麼蟲族2礦還要保持2基地呢?人族2BB,神族2BG和蟲族的一個基地是等價的,2BB掛雙反應爐最多同時出4個機槍,神族2BG同一時間傳送2XX,蟲族一個打卵基地同時出14條狗,你真的少這一個基地的錢嗎?絶對不是的。問題出在時間上,造一個基地的時間太長了,而地圖的擴大已經將這個問題趨於柔和。所以不難想象,在2礦容易發展的圖上,更多人會選擇2礦3基地來抵禦對手的一波流。
  那麼這時候,根本問題出現了。你要求2、3兩礦必須做到發展和防守的需求完全相同,以便玩家做出選擇,否則,不平衡(這是你自己推理的)。那麼作為蟲族就很尷尬了,選擇多晶礦的礦區,就要為自己沒氣付出代價,反而就要為自己沒晶礦付出代價。經濟的分叉路口導致蟲族兵種搭配的單一性,同時蟲族戰略戰術上就變得沒有選擇權。蟲族的2礦肯定是要早於其他兩個種族,那麼,對手發現蟲族的分礦在哪,就會很輕鬆的知道對手的兵力配備和兵種比重,從而選擇剋制的方法使蟲族沒有翻身的可能。
  綜合以上兩段的結論,就是以後打蟲族,一波流會更多,因為完全瞭解對手的發展趨勢。而蟲族,必須為自己對二礦的選擇付出必須的代價,或者一波流對抗一波流(直接選擇多晶礦的二礦,一波),或者微操加猥瑣讓自己獲得一綫生機。
  分析完第一個再說第二個,地圖的不平衡。這個比較簡單,打個比方,4人圖,人族出生在左下7點,選擇在他上面的多晶礦作為2礦發展(假設多晶礦在左,多氣礦在右),神族出生在左上10點,選擇在他下面的多氣礦作為2礦發展。這是比較理想的情況,也就是所謂的平衡,兩人出生點是臨角,兩個2礦都是靠近對方的角度。但是,如果變成內戰呢?7點的人族的二礦就會直接面對對手主礦的威脅(事實上第四象限就已經有這個問題了,所以設計的時故意在門口又留了一個礦,而內二礦被放了石頭)。最恐怖的是如果變成TVZ呢?人族防空能力本來就不強,還要面對機動性極強,數量龐大的蟲族空軍騷擾,自己的機動性又很差,騷擾對方的二礦變得非常困難。
  第三個和第四個放在一起說就可以了,其實在說第一個問題的時候有提到。資源發展本身不是一個隨意的事情,如果資源允許你隨意,你就可以發明出過於強大的組合。為什麼6D叫極限RUSH,而不是7D或者8D,為什麼極限7蟑螂會在特定的時候出門,這是計算的結果,是資源的最大化優勢的產物。如果你賦予一個種族經濟的濫用權,那麼這個種族就會變得很恐怖。2礦運營一波就會變成主流,因為你已經使二礦的存在讓資源最優解達到了高峰,這不是在幫助運營的發展,而是在幫助一波流的發展。綜上所述,修改礦區而求保持平衡,本身就是破壞平衡的一種行為。
  什麼叫運營,給兩個人同樣多的資源,誰能在決戰的時候造出更多優勢兵種,這叫運營。每個人同樣的2片礦,你造出來的兵能A過對手,你的運營就比他強大。運營需要考慮的是資源的綜合消耗和兵種的搭配,如果資源可以達到隨心所欲的境界,那麼運營本身就不復存在。
  還是很感謝玄幽火的思路和想法,不管怎麼樣,不失為一個創意,現在也確實需要更多的想法來從根本上糾正暴雪走進的平衡性誤區。至於其他問題,大家討論討論討論就好了。關於以上文字也就用了30分鐘拼湊出來的,很多地方可能經不起仔細的推敲,荒淫大家拍磚~
  前幾天的時候我還在翻譯一篇TL的文章,裡面有幾句話很重要,我稍微摘錄幾句。(題外話,和上面關係不大)
  The game is balanced around small maps – not large maps.
  遊戲的平衡僅存在與小地圖中——而不是大地圖。
  Units are primarily balanced to withstand the effects of mineral surplus on said maps, not to remain balanced throughout all stages of a game.
  單位的首要平衡性是經得起上述地圖中晶礦盈餘的影響,而不是保持貫穿遊戲所有階段的平衡。
  If the future of SC2 is to be played out on GSL-sized maps, one proposition would be increasing the supply cap of the game so you can support ~110 workers and about 5 bases.
  如果未來的星際2打算在GSL使用地圖的大小進行對抗,有個問題就是需要增加遊戲的補給你才能支援110個農民的工作以及5基地的發展。
官方網站:http://kr.starcraft2.com/
專區:forum-220-1.html

專題站:StarCraft2/
 
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