鐵之狂傲

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  作為老無雙FAN,無論平時是多麼鄙視光榮,關鍵時刻咱還是貢獻了一份銷量。入手遊戲第二天,總覺得想寫點什麼,看了論壇上這麼多的評測,也有比較客觀的,我也來簡單說一下吧。
  畫面來說,其實我對回歸354之前的近身大視角沒有什麼看法,但是習慣了355那種稍稍拉遠的視角來說,總感覺視野略略不顯開闊,本作的特效技偏多,而且在某些關鍵技能比如JC(姑且稱為C)過程中視角不能轉換,這對於一些偽連的連貫性稍有影響,因為人一多稍稍不慎就會吹飛,然後手忙腳亂的調視野找人...至少,也讓我知道是打飛到什麼方向的吧...雖然本作有一個非常人道的設定那就是,在靠近敵武將並交手後只要不在螢幕範圍內的都會有一個紅色的指示標示敵將方向,但是總歸不是那麼習慣...看來光榮也是想到這一點的。另外昨天看了其他朋友的評測,對於畫面來說我只能說,不過不失吧,算不上次時代驚艷的水準,至多就是中等左右,而且本作建築風格明顯回歸354之前的風格,建築略顯小氣了些,這點比起355確實是倒退了,比較明顯就是蜀第一章黃巾,戰場的感覺比355明顯不如,回歸到了354或之前作品的風格。人物的質感不錯,可以說是系列最高,物理特性方面也比較滿意。不過貼圖品質感覺反而不如355了,解析度挺悲劇的,前提是要靠近電視看,否則也看不出來什麼,過場動畫比較明顯一些,畢竟無縫的,也不要求太多了。另外本作幀數挺悲劇的,大概是使用了所謂的動態幀數系統,同屏人一多就有打暗影之王的感覺。好吧,次時代連香蕉三都沒能守住貞操,我們還能要求無雙立牌坊麼。
  請讓我問候龍首機關槍的設計者的全家....
  值得一提的是,我個人對本作的動作性還是滿意的,不過當然也繼承了光榮一慣的某些不合理的特性,換武器會使出的特殊攻擊,手感相當詭異,因為換武器的按鍵判定並非是按下R1,而是按下後再鬆開時,這是因為要照顧到部分人R1+O的第二套無雙操作,這直接影響到這個換武器特殊攻擊的手感,感覺沒必要這麼設定,完全可以單獨另外一套按鍵出來,當然這只是我個人的看法。本作C1 C2等等的C技概念其實並沒有那麼明顯了,感覺招式性能都比較霸道,完全可以隨心所欲的去連。無雙槽的改變我個人還是贊同的,一擊型無雙比傳統的連續動作更能體現人物個性。每個人物的適用性武器追加的EX攻擊也很有趣,兩種無雙的設定其實相當也是非常凸顯人物個性招式。然而本作武器之間的個性區別並不是很明顯,動作設計依然是延續了光榮偷懶的傳統,能沿用355的都沿用了下來,而且槍系武器的攻擊範圍優勢反而和刀劍類武器區別不是很明顯,相反攻擊範圍覆蓋全面,攻擊速度快的劍類武器在一般難度下要比槍武更容易上手一些,而鞭、輪等等武器個性的體現也不是那麼明顯。話說本作的系統已經比較大的去除了人物動作的個性化了,包括育成系統的簡化,如果武器系統不能體現出較大的個性差異的話,那麼整個遊戲就好比只是在玩建模,連貼圖都可以省了...
  本作手感其實更接近於高達無雙3,當然僅僅指打擊感方面,人物挨打動作並不生硬,這是一個好的信號,光榮放棄了355時代那種糾結的打擊設定,更加偏向於傳統無雙的手感,這值得肯定。當然,引用某人所說的「割草感」來說的話,其實本作倒是割得挺舒服,雖然說本作武器是通用了,但是並不代表用所有人都能割出同樣的效果,EX技和無雙的霸道程度也是有強弱的,而本作要割得舒服,威力和演出性都較高的EX技以及廉價的無雙將成為戰場上的主力,本作人物實力差距雖然不如前幾作那樣明顯,但卻相當容易分辨,看看EX技和無雙性能以及威力的差距吧,你將發現本作用雲妹割草秒將是多麼舒坦,雖然到後期雲妹的螺旋頂菊花有個比較鬱悶的BUG。另外就目前使用的情況來說,文官尤其是扇組都比較逆天,黃爺爺也是出奇的好用,其他角色還未能上手。
  本作系統和劇情關係比較密切,可以說正是因為這樣的戰場事件系統,使得本作的劇情非常連貫,緊湊,比傳統的無雙模式要好得多,當然對角色有愛的人士大可去玩自由模式。
  就故事情節來說,其實本作比以往任何一作都要好,而且敘事和角色切換配合得都不錯,顯得整個故事模式比較飽滿。
  絆系統 武器系統還在研究中,本作個人認為還是為以後的無雙系列發展的試水,355試水失敗了,光榮也不推出猛將傳,直接改成356了。連舞系統沒有延續下來,也就是說連舞系統這個方向失敗了,那麼356便換一個雙武器系統繼續試水,可惜的是,為什麼355的優點沒有繼承下來呢,究極的戰場+本作究極的動作性,為什麼每次都明明都可以做得最好,最後非要像彷彿打飛機打到一半地震了那樣,讓玩家感覺這樣或者那樣的不爽呢....
356/
 
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