鐵之狂傲

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ノワール

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前言

大家好,我是從韓版OB就開始玩TERA的納歐,TERA的職業其實也蠻多的,而除了本身堅持著某些職業或著某些武器以及外表的玩家外,也有著不少想要選擇在遊戲中比較有利的職業,像是哪個職業比較容易組隊,或著哪個職業的攻擊輸出是最強之類的,在這篇當中,以下會說明到每個職業針對於各種狀況的優劣,由於是將全職業給擠在一起做說明,所以可以善用『搜尋』來直接跳到自己想要看的職業部分喔~
以下為名詞作用說明:

『菁英怪』與一般怪物模樣相同,但整體能力大幅上升的怪物。

『中型怪物』遊戲中類似BOSS存在的怪物,其體型相比一般怪物是來得較大的,而且血量通常也相當的高,通常需要組隊才能較快速的解決。

(之所以稱之為中型,是因為韓國目前是這樣定義,似乎未來還會推出更大的怪物)

『單打獨鬥』亦即為SOLO的能力,不管是對於普通怪、菁英怪、中型怪物都是獨自對付的情形,這裡並不包括到副本的說明。

『傷害輸出』通常泛指在組隊時給予怪物傷害的狀況。

『擊倒能力』將怪物擊倒的次數高低,被擊倒的怪物會有3-5秒無法移動。

(每個怪物的抗擊倒值都不同,而每一項動作所帶著的擊倒值也有所不同,只要擊倒值夠高,也是可以讓怪物連續倒在地上起不來的。)

『牽制能力』可以給予怪物暈眩、緩速或無法移動的能力。

『生存能力』在組隊面對中型怪物時的存活能力。




坦克系職業

『槍騎兵』

單打獨鬥:幾乎可以打贏大多數的怪物,雖然對於群體怪物會較吃力,但還不至於無法應付。

傷害輸出:槍騎的輸出傷害是可以追上其他攻擊職業的,但槍騎的攻擊技能與MP消耗比例較為偏高,所以想要有其他攻擊職業的輸出水平,就勢必得使用藍水來進行戰鬥。

擊倒能力:在眾多職業裡,槍騎擊倒怪物的能力與雙劍、弓箭手相差不遠,可以說是有擊倒是運氣好,沒擊倒是正常的一種狀況。

牽制能力:槍騎的攻擊技能在傷害與MP消耗雖然明顯偏高,不過其中最大的原因就是槍騎的攻擊大多帶有附加效果,可以說槍騎在對怪物持續攻擊時,怪物是很容易時常暈眩的,不過這個暈眩只能是可遇不可求。

生存能力:槍騎在組隊時是最不可能先死亡的職業,會先死亡的話就該檢討自己的技術了。

*****追加項目*****

仇恨製造:槍騎的仇恨技能只有挑釁這技能,其特性是10秒施展一次的大範圍仇恨技,換言之槍騎除了10秒一次的大仇恨外,想要額外提升仇恨就得依賴攻擊了。




『劍鬥士』

單打獨鬥:在對付群怪時,是相當累的一個職業,而在面對一些菁英怪時,想要無傷也會很累,有些中型怪物對劍鬥士來說,是永遠不能單獨攻略的死穴。

傷害輸出:劍鬥士有個血量越低攻擊力越高的招,也因此如果劍鬥真正為了追求傷害而壓低血量的話,其輸出絕對不會輸給狂戰與屠殺的。

擊倒能力:與槍騎差不多,可遇不可求。

牽制能力:能造成怪物暈眩的技能只有一招,全職業當中牽制能力第二低的。

生存能力:近戰職業中,只比屠殺者還容易存活,主要也只是因為迴避技能比屠殺者多。


*****追加項目*****

仇恨製造:不同於槍騎,劍鬥士有兩招技能可以製造仇恨,這讓劍鬥士在仇恨製造方面比起槍騎要來得優秀,不過劍鬥士卻被存活力的問題一直困擾著,人非聖賢,難免會失手,死亡只是家常便飯...






攻擊系職業

『屠殺者』(大劍)

單打獨鬥:面對普通怪,大劍是個非常爽的職業,因為怪物只會無限的倒地直至死亡,面對菁英怪,如果沒有擊倒成功,通常很容易演變成以血換血,而有些中型怪物對屠殺者來說,是永遠不能單獨攻略的死穴。

傷害輸出:TERA中傷害有機會接近頂端的職業,不過由於其輸出的方式是屬於連段類型(像是魔物獵人的太刀),這導致如果怪物不是一直倒地,在還要顧及自身安危的狀況下,大劍的輸出通常只能發揮到50%上下。

擊倒能力:TERA中就只有大劍的多項攻擊技能,具備著相當高的擊倒能力,所以如果能持續攻擊,大劍所帶來的貢獻將不只是單純的傷害輸出。

牽制能力:對於大劍來說,其牽制能力也只不過輸給槍騎而已,尤其是其暈眩技能幾乎都接近瞬發,這讓大劍除了攻擊以外,也有著很強大的輔助能力。

生存能力:近戰職業當中,存活率最低的就是大劍,因為迴避技能較少。





『狂戰士』(大斧)

單打獨鬥:幾乎可以打贏大多數的怪物,面對群體怪物只要稍微利用點技巧,就能以很少的傷害解圍,面對大多數的中型怪物,都可以單挑解決。

傷害輸出:狂戰士的輸出傷害可以說是組隊時的主力之一,其攻擊方式主要以『一擊』為主,類似魔物獵人中的大劍,只不過狂戰士在蓄力時是可以移動的,也因此狂戰士在組隊時能發揮的輸出能力也接近100%。

擊倒能力:狂戰士每一項技能的擊倒機率,只比屠殺者低而已,不過由於攻擊次數的關係,對於狂戰士來說擊倒並不太能做為主力。

牽制能力:狂戰士的暈眩攻擊雖然也只有一招,不過其本身還有著其他職業沒有的恐懼技能,效果是可以讓中獎的怪物往後退,但這招由於發動時間過長,所以在運用上實在很有限。

生存能力:狂戰士與槍騎相同,有著格檔的能力,雖然格檔的傷害沒有槍騎高,但用來防止秒殺已經足夠了,這也讓狂戰士在組隊上比較受歡迎,畢竟死人是沒有DPS的,而狂戰士的格檔也讓狂戰士可以安心的在組隊時進行輸出。





『弓箭手』

單打獨鬥:除了法師類型的菁英怪,大多可以輕鬆應付,面對中型怪物時,由於無法放風箏,所以與其他近戰職業相同,通常必須接近作戰,這對沒有無敵迴避技能的弓箭手來說是比較危險的。

傷害輸出:有如遠距離版的狂戰士,不過在面對群怪時是相當無力的。

擊倒能力:形同虛設,可遇不可求。

牽制能力:必須靠近才能施展暈眩踢擊,此外陷阱的施放也需要一段時間,所以如果非必須,通常是不需要弓箭手幫忙牽制的。

生存能力:沒有無敵的閃躲技能,這讓弓箭手在組隊時最該注意的就是別OT,如果OT了,不但會害到近戰的隊友,也會讓自己陷入危機,所以弓箭手的存活能力,非常的看中隊伍中坦克吸怪的能力與自身對於仇恨的判斷力。





『魔導士』

單打獨鬥:輕鬆樂勝所有非中型怪、法師類型的怪外,而且是全職業當中唯一可以帶著一堆菁英怪打帶跑的職業,不過緩速技能對中型怪效果不彰,所以打起來與弓箭手差不多

傷害輸出:在短時間內可以達到全職業當中最高破壞力的職業就是魔導,不過這種爆發性的輸出在組隊時作用並不大,因為會造成OT...除此之外,魔導也可以說是全職業當中對於群怪最有辦法的一個職業,所以在面對單一怪物時...魔導主要的問題在於造成的傷害與MP消耗比例差異過大。

擊倒能力:形同虛設,可遇不可求。

牽制能力:魔導有類似陷阱的暈眩技能,也有著讓怪物睡眠的範圍技能,但不管是哪一招,都需要一些準備時間才能施展,所以若非是對手不會動,不然魔導通常還是以攻擊為主。

生存能力:比起弓箭手,由於魔導有著魔法護盾的關係,這讓魔導在受到致命一擊時多少能避免秒殺。






恢復系職業

『祭司』

單打獨鬥:除了普通怪以外,強烈建議不要去挑戰菁英怪與中型怪物,問題點不在於打不贏,而是浪費時間。

傷害輸出:恢復系職業的攻擊力是悲觀的,不過並不代表在組隊時,恢復系職業就不能幫忙稍微做點輸出。

擊倒能力:無視吧,當作不存在。

牽制能力:祭司可以讓敵人暫時性的被緩速與睡眠,睡眠技能可以大大的幫助你在施展復活時所需要的時間,此外如果確定整個隊伍相當安全,那麼用來幫忙中斷怪物技能也是一個選擇。

生存能力:在恢復系當中,祭司的生存力比元素使還低,主要原因是閃避技能少。


*****追加項目*****

治癒能力:祭司的補血量比起元素使是比較高的,不過多數的補血技能都必須在一定距離下才能施展,加上祭司沒有瞬間移動技能,這讓祭司職業在操作要求上比起元素要高上許多,整體來說祭司的主要補血方式就是以直接性的補血為主。





『元素使』


單打獨鬥:除了普通怪以外,強烈建議不要去挑戰菁英怪與中型怪物,問題點不在於打不贏,而是浪費時間。

傷害輸出:元素在面對一些減傷減非常大的中型怪物時,也可以有著只低於攻擊職業的輸出能力,不過千萬別因此忘記自己的本質了。

擊倒能力:無視吧,當作不存在。

牽制能力:元素的牽制能力是全職業當中最強的,可以範圍暈眩,也可以令怪物睡著(瞬發),雖然牽制招並不多,不過CD時間短就是元素使變態的地方。

生存能力:比起祭司,元素使本身還會瞬間移動,而且有著增加跑速的被動技能,這讓元素使的存活力硬是高於祭司許多。



*****追加項目*****

治癒能力:元素使的補血量雖然較低於祭司,不過卻有著祭司沒有的特性,元素使可以製造恢復血量的能量球(俗稱下蛋),讓隊友可以自行去撿取使用,能量球除了恢復血量外,也具備著解除不良狀態的作用,所以對於元素來說,將能量球下在適當的位置,會是比較重要的觀念。


此外,元素使還可以恢復隊友的魔力,恢復的方式有兩種,一種是藉由吸收敵人的MP,將獲得的MP回饋給隊友,另一種則是產生藍色的能量球,讓隊友自行檢取,而通常在組隊時使用的方式都是以後者為準。(畢竟下蛋就是快)
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總評分:  聲望 + 2   檢視全部評分
鐵傲迷復活  讚一個!!  發表於 12-4-19 16:07 聲望 + 2 枚

大大寫的非常完整
這遊戲絕對會紅的
 
我鐵之狂傲迷又復活了

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