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《上古卷軸5:天際》定製你自己的字型
5.第五步,在工作區左側src目錄下的*.as檔案即是我們需要編輯的,幸好這個檔案在工作區正中已經打開,
我們只需要在其中填寫代碼即可。
6.第六步,我們現在需要的,即是在代碼區中
public function ******()
{
}
這個代碼段的前面(後面也可以)填寫代碼即可,以下是假設以temp命名的項目為例來說明代碼行如下:
[Embed(source="c:/msyh.ttf", fontName="msyh",fontWeight=normal , fontStyle=normal ,unicodeRange=U+0000-U+ffff,U+0000-U+ffFF, mimeType="application/x-font")]
public var ABCD:Class;
以上兩行代碼,即實現了製作一款字型檔,至於其他語句,大家就不需要瞭解太多了,知道這兩句即可。
上面語句解釋如下:
source="c:/msyh.ttf", 來源字型檔案位置,這裡我為方便大家,使用了絶對位置,也可使用相對位置,但相對麻煩些,就不多說了,大家按這個格式即可;
fontName="msyh", 這個自然就字型名字了,也是大家以後在字型調用時的名字,一定要記住;
fontWeight=normal , fontStyle=normal , 這個是字型樣式和是否加粗,推薦就這樣吧,用普通就可以了,沒必要再去設置個加粗或什麼斜體之類的了,在遊戲裡足夠;
unicodeRange=U+0000-U+ffff,U+0000-U+ffFF, 這是字型檔字元範圍,其實有沒這句都無所謂,不過為了全面,還是介紹下,大家按我這個預設來就可以了,可刪除這句,但不要亂改;
mimeType="application/x-font",這個是媒體類型,預設是目前這種,也可以是application/x-font-truetype,不過用預設即可;
public var ABCD:Class; 這個是定義了字型類變數,為以後調用方便,這裡ABCD是名字,我們可以隨便改,只要不和項目名相同即可。
以上即是對語句的解釋,當然,如果想再定義粗體,或再增加一種字型,可以按此格式另寫一行即可,不再多說。
7.第七步,在flex3.0菜單欄上點擊RUN,運行項目,一路確定下去,就生成了swf字型檔檔案。
生成的swf檔案的名字,是和你的項目名字相同的swf檔案,位於你的項目檔案所在檔案夾下的\bin-debug中,以temp項目為例,就在以下目錄中:
C:\Documents and Settings\******\My Documents\Flex Builder 3\Temp\bin-debug;
我們就可以把這個swf字型檔複製到遊戲\Data\Interface目錄下生效了。
8.第八步,配備fontconfig.txt,這裡不多說了,可以參照LMAO的那個配備檔案即可,將對應字型修改成你生成的字型;
在這裡要注意一點的是,如果你的字型檔中沒有粗體,那麼在fontconfig.txt檔案中,字型名字後面的bold一定要改成normal,不然進遊戲會顯示方塊。
好了,以上就是自己製作字型檔的完全過程,希望大家都能製作出自己喜歡的字型檔。 |
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