鐵之狂傲

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* 本文解釋:技能傷害/屬性點/附魔之間的關係,以及相關的預期收益。*
* 本文不解釋:”我該怎麼做?哪種培養路線更強?“之類之類的問題。*
* 本文部分以工程師為視角,中立描述。*
1/屬性點的分配
首先,關於屬性點的分配。
體質是生存性的屬性點(防禦/格擋/生命),敏捷是介於攻防之間(暴擊率/閃避/失誤補償)。
體質提高的格擋在50%封頂,全局格擋75%封頂。
有太大的生存壓力的時候就要考慮投資體質。
暴擊率隨敏捷的增長,收益逐漸減少(0.2/0.15/0.1……),通過敏捷增加的暴擊率在50%封頂,全局無封頂。
通過敏捷增加的閃避,在50%封頂,全局在75%封頂,收益率與暴擊相同。
所以增加敏捷能夠增加生存,並且最佳化傷害。
增加力量會增加武器傷害,它增加的武器傷害是對武器的所有傷害同時增加(物理及元素均以0.5%增加),而增加智力只增加武器傷害的元素部分(0.5%),這是“力量”這個詞容易引起的誤解。
除了純粹元素武器,對於修正DPS的貢獻,力量大於智力。
增加力量同時也增加暴擊傷害獎勵,在400%封頂,全局500%封頂。這種暴擊傷害獎勵只影響普通攻擊與DPS型技能。
增加智力會增幅數值型傷害技能。
所以加智力還是加力量的問題的關鍵,在於你使用的技能,是DPS型的技能,還是數值傷害型的技能。
2/技能的分型
技能分為DPS型技能和數值傷害型技能。
DPS型技能
依賴於武器DPS,或者是將武器DPS轉化為元素傷害的技能,都不被智力額外加成(但是智力參與計算修正DPS,所以會間接提高),它們會觸發武器的傳遞類效果,不激發武器的非傳遞效果。(這種效果傳遞機制,是數值型技能沒有的。)
傳遞效果包括擊退、減甲、破盾以及所有英文中用“convey”(“傳遞”,或被翻譯成“造成”)所描述的屬性。(例如“20%機會造成5s眩暈”)
傳遞效果不包括吸魔吸血之類的。
多個同樣的武器傳遞類效果(比如兩個20%電擊),它們的效果是單獨判定的,不會合併為一個40%。這與矢反屬性是一樣的。
“20% Melee Weapon Damage Bonus”(近戰武器傷害獎勵)的附魔,等效於力量對武器傷害的放大(這裡是40力量),這是對武器種類的一種限制。
如果沒有顯式的說明傷害被轉化為哪種元素屬性,那麼它將依照武器描述的基礎傷害的成分來算。
暴擊傷害獎勵方面,受到來自屬性點與附魔的加成,這點和數值型是不一樣的。(這種受到加成的暴擊,將以藍字顯示)
DPS型技能的傷害,關鍵在於如何求出修正DPS。自身的屬性點/附魔/武器和最終傷害有什麼關係。
所謂依賴DPS,均是指經過人物屬性等因素修正的後的DPS(可以在人物的統計面板裡查看),不是指武器的自身描述。
在計算修正DPS時,裝備上的百分比傷害加成,自身的屬性點,被動傷害技能的貢獻,地位均是等價的。
計算修正DPS的方法
力量是否影響依賴DPS的技能,其實就是怎麼算修正DPS的問題:
一個武器:物理0~100,元素0~100,攻速1.
人物:力量200,智力200.
修正DPS=
{物理平均×(力量加成+其他加成+1+0.24)+ 元素平均×[力量加成+智力加成+其他加成+1+0.24]}/攻速=
[50x2.24+ 50×3.24]/1=274
* 多種元素傷害就疊加。
* 武器上使用的數值傷害寶石,或者是附魔帶有數值傷害,那麼等效於基礎傷害。
* 0.24是雙手武器下的一個常數修正值。
* 在純元素傷害武器上,加力量與加智力是等效的。(所以加智力的朋友或可完全採用某種魔法武器)
數值型技能
另一類技能是數值傷害型技能(比如註明“+570 Fire Damage*”),會被智力加成。(包括火焰盾擊上"+1352物理傷害"這種,同理盾擊。)同樣被被動增幅技能加成。並且等價。
關於武器上對應元素的數值傷害是否有影響,目前認為沒有。
暴擊傷害獎勵方面,是固定的,不受屬性點與附魔的影響。它們在遊戲裡以黃字顯示。
立即傷害與持續傷害
除了兩種技能類型之外,傷害隨時間特性還分為:立即傷害和持續傷害。
其中持續傷害中元素型和物理型是不同的。但是均不計算防禦,並且均不激發暴擊。
持續傷害同時還無視格擋與閃避,只有遠程的持續傷害能夠被矢反完全豁免。
如果技能造成持續型元素傷害的效果,或者是簡單的被裝備觸發灼燒效果,都會被智力加成(比如火焰盾擊)。同時也會被增幅元素傷害的被動技能和裝備上的百分比傷害增加的附魔所增強。連續使用這種技能,會刷新DEBUFF而不會累積。(特別的是充能領域,它是會疊加的,同時它也受到此類持續傷害的各種加成。)
物理型的持續傷害,主要是出現於附魔中,它會隨着打擊次數而不斷累加,但是不接受智力等其他因素的加成。
 
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