鐵之狂傲

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本文章最後由 xcattle 於 15-1-1 01:35 編輯

一直以來最喜歡的幻想世界背景是FF與風色
那種近未來超古代明明魔法強大偏偏槍砲盛行還有召喚獸魔裝機兵
對就是槍
如果來寫風色同人
遊戲中 被開槍這麼多次 現實中早就死了 那個扣血到底是...行動自如呀(被魔王剩一點血時秒殺的怨念)
小說中 該怎麼寫 閃過 擦傷  
遊戲時補血這麼多次
小說裡怎麼表達

這篇重點是 在下能否這樣設定(也許已有很久 懶得找) 以解決上述問題
這個異世界 修練者可練出鬥氣(魔法師也行) 不對應該是異世界的一般平民百姓一樣被槍打就死就傷
但修練者可把生命力化為氣罩 或說所有人都有生命力氣罩 但一般人的氣罩數值5 攻擊5以上就穿破了
所有的攻擊都是先攻擊氣罩,補血實際都是補氣,強者氣多魔王氣多,因此要打敗他們得先把外面的氣罩消耗完
遊戲中的一滴血就是氣罩沒了只能靠肉體擋

但現實中的金鐘罩橫練鐵布衫呢 ...異世界沒這東西 要入境隨俗 在該世界就是靠生命力氣罩 你的金鐘罩也會轉成生命氣罩...

暫時這樣
 
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有一種設計的方法,就是有二條血條。

第一條是體能的生命值
第二條是維持生命的生命值

第一條生命值扣零之後,不是死亡,而是原地氣絕。(一種昏迷)
像是空之軌跡,這款遊戲,就大概是這種感覺。
離開戰鬥之後,倒下的夥伴會剩一滴血,而不是死亡。

但是我們想寫獵奇一點,想讓人死,那又怎麼辨呢?
所以可以寫出氣絕之後的隱藏血條。在這裡再補刀之後,這個人就真的死了。

當然,這個設計有很多不符合現實的地方。

但有許多遊戲是這樣的
在沒血之後會出現紅畫面,人物會在原地要死不活的。
如果此時有同伴來救治,他就不會死。(神奇的救護藥劑)
但是如果又遭受攻擊,就會直接死亡。

我的靈感是出自於這裡。
 

天使的凝視
深夜還在遊蕩嗎?看來需要好好調教一下呢!  (?)

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無論如何設定,遊戲這個媒體平台註定不會太現實是必然的。
一款遊戲要有「遊戲性」與「故事性」
所以相較之下為了故事的持續發展,遊戲性上必然需要「強迫」主角們繼續往前走
但是太過順遂又毫無挑戰可言
故,這類HP的「計算系統」因此就產生了。

『為了故事的順利進展,有此一說:玩家們只是在進行一種此故事的可能性-因戰鬥過程而死亡或發生其他突發情況,但是最終還是會回到主要故事上。戰鬥過程才是遊戲展現,而非故事的全部。』

與其糾結於怎麼解釋HP這玩意
不如從治療手段是如何運作方式下去重新定義會更好解釋
關於傷害和火力計算這部份
其實個鼠認為只是一種非常滑稽的描寫手法
不用任何解釋只要編一套數據下去,甚至自創個單位就能一目了然列出強度高下
是最下策的東西。
 

設定──千條萬序 鉅細靡遺 越來越像作品;作品──賣萌帶色 不知所云 越來越像設定

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