鐵之狂傲

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FFXI與夢幻之星的走向並不能完全代表目前日本網路遊戲產業的走向,你可以說他是造成日本網路遊戲茁壯的兩大關鍵因素,但不能拿它來談論日本網路遊戲產業的走向,對主要的原因在於這兩款遊戲皆是家用主機出生,而產生影響的因素也不同。

夢幻之星算是日本網路遊戲的試金石(並非最早的日製網路遊戲,最早日製網路遊戲是紅白機的小叮噹網路版),但當年對於電腦遊戲的市場開發成度並非現今,所以在於電腦網路遊戲產業的影響非常有限,而FFXI也同樣是家用主機出身,雖然是跨平台網路遊戲,但其本質仍是家用主機網路遊戲,之所以跨平台最主要的原因便如當年的夢幻之星一般,是做為電腦網路遊戲平台的一個試金作用。

FFXI在台灣並未有代理公司引進,以未中文化的遊戲而言,要期待能有多高市場佔有率是不太實際的;夢幻之星在台灣雖然有公司代理,但在當年因夢幻之星衰敗以及第三波(現今戲谷)的轉型影響之下,自然而然無法提高多少人氣。

日系網路遊戲在台灣不紅最主要的原因在於,沒有遊戲公司願意引進,姑且不論其遊戲品質是否與韓國旗鼓相當,最主要的因素是遊戲生態的不同,日系遊戲相當注重於玩家間的合作及其投入遊戲的心態,並未像台灣玩家般單打獨鬥、求最強之王者稱呼及投入遊戲之低積極度,雖然這多少與韓國網路遊戲的大量引進有影響,但最主要還是台灣人的心態問題,說得刺耳一點,便是台灣人不適合玩日系網路遊戲。

台灣的遊戲產業看似大紅大紫,其骨子裡不過是披上紫金衣的夕陽工業。現今許多網路遊戲公司皆以續約方式推出新興網路遊戲,這樣的影響使得原與日系網路遊戲就較少接觸的台灣遊戲產業,更輕忽日系網路遊戲的潛力,現今台灣遊戲產業的觀念仍是以短期獲利為主,與日系網路遊戲長期生態的觀念有相當大的出入,若要改變這種現況,則必需讓遊戲產業面臨生存危機,但要成功使台灣遊戲產業覺醒,得再需要幾年時間,短期間內是無法有多少改變的。
 
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回覆: 由台灣網路遊戲生態淺談日系網路遊戲之失敗

>莫古利
其實原本要回應在你的文章之內,但不知不覺就打了一大串,想說不如就開個新主題。:D

>前人種樹
日本的動畫、日劇、音樂雖然比台灣專精,但並沒有因此而不重視網路遊戲產業,相反得因為這些因素,使日系網路遊戲更加有深度及多元,「ときめきメモリアルONLINE」便是相當明顯的例子。
 

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回覆: 由台灣網路遊戲生態淺談日系網路遊戲之失敗

的確日與韓兩個國家的網路遊戲對於台灣的習慣來說是韓系比較適合,這也代表之前所謂的網路遊戲注重的是交流,可以說是廢話一句,簡單來說現在的網路遊戲應該說只是個人為了炫耀自己的工具,能夠真正交流的只有少數中的少數,所以說倒不如玩單機遊戲吧,老實說台灣的遊戲工業真的邁向夕陽工業了,雖然多少還是有公司在自研,但是目前看來都是雷聲大雨點小,很多不是合併就是往外發展要不最終走向免費,像是飛天、曙光、新絕代等等,其實都是因為遊戲公司把代理與自研的觀點弄錯,就像大大說的,日本自研遊戲是走長期的,所以他們很注意平衡與內容,但是台灣自研就我看來偏向於韓國的系統,造成連觀點就跟代理韓國遊戲的公司ㄧ樣,短視近利,遊戲沒有平衡,玩家沒有穩定,就急著回收成本,所以最後在台灣的只能說"慘",像是飛天,現在日本的環境與平衡比台灣更好,玩家都不想回來了,曙光被迫合併伺服器,但是一堆人已經練到175頂級練不上去,有人或許說是因為台灣魔人太多,但是這正不是適合日本這種長期經營遊戲嗎?卻沒人願意代理引進,想玩的就如我說,只能連到外國去,一看付費問題就頭大,最後,真的說我對於台灣網路遊戲這塊已經不抱太大的興趣與期望了,從國中接觸到現在快大學畢業,接觸遊戲近十款(或是超過我也忘了),其中看過太多興起與衰敗,現在要不只想玩PC GAME,不然就是計劃買台TV主機來玩,真的比較有意義,而且還有收藏價值(之後還能拿來玩),要想交流一樣有TV主機提供網路連線功能(XBOX360),網路遊戲變的真的是可有可無,這是我現在建議與推荐的遊戲方式,因為台灣市場環境太亂太飽和,一方面是台灣人自己的問題,一方面是來自大陸方面的集團式騷擾,網路遊戲的遠景真的跟泡沫一般,隨時都會破,隨時都會消失,把時間都花再網路遊戲上的人要仔細想一想了,現在不比一起了。
 

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