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空泥吉蛙~我是幾百年沒回過人家文的magana爹蘇.....
哇~~等等~~~我知道我錯了~~~~~
...咳恩....失態了.....
其實很久以前就有想要做一次人體架構的教學...
尤其在畫賀年卡時一邊畫三面設定圖另一方面想到以前剛學圖時在這方面碰到的種種問題....
然後又想到自己在圖聊找死畫連自己都搞不懂的角度還都是靠諸位大大們的開導最後才畫得出來...
問題是並不是在這邊的大家都有辦法上圖聊或是有專屬教學(傳說中的師父) 幫忙開導
因此花了點時間做了這個教學...
不過聽說m某只會畫雌性生物....
而且只限外表接近人類某特定年齡...
如果這樣子還能夠接受的看倌就請繼續往下看吧....m(_ _)m
嗯...今天要講的主題...
女體...就是女生的身體.....
首先...請看這張圖↓
圖解完畢...
er...(爬回來)
好吧.....辦正事 (揉腫包)
一般我在畫人體的時候會使用兩種準則...
一是比例,一是架構,
比例就是尺寸的比較,
人體最常拿來做為尺寸參考的就是”頭”,
”頭身比”就是最常被拿來使用的比例單位。
架構則是在空間中建立合理的骨架,
舉凡建築物交通工具到生物都是靠骨架支撐起來抵抗地心引力的,
沒有骨架的話就像水母還是氣球一樣只能靠比自己重的物質(液體或空氣)讓自己”浮”起來。
所以這次就分成比例跟架構來講解女性角色的構圖。
首先是比例,
相信”幾頭身美女”應該在大家耳中不陌生...(大概吧...我沒電視orz)
而且相信大部份新手畫圖也都是從畫頭開始入門...
所以在構圖時最容易取得的參考就是頭,
底下就是”一個頭”的定義.....
在正面朝前的時候從下巴到頭頂的長度 = 1頭身
注意到是下巴到”頭頂”而不是”髮頂”,
也就是必須要先將不含髮的頭部(即光頭)先勾勒出來,
否則遇到像”超時空要● 7”的”巴薩●”時大概會畫出傑特拉●人.....(默)
有了頭之後可以打出如上圖一般的簡單比例,
可以看出整個算起來(含頭)是一個7.5頭身的骨架,
以我的習慣來說...
下巴到胸約1個頭,下巴到腰約1.5頭,
腰到股間(下體)也約1個頭,
股間到膝蓋上緣約1.5頭,
膝蓋本身高度約0~0.5...
因為有的畫風不會強調膝蓋,大小腿是連續的,
小腿(膝蓋上緣-腳板上緣)也1.5,
腳根高約0.5....
除了縱向的頭身比之外,其實橫向也是有一定的比例存在,
不過因為畫風及角色性別及體格的變化比縱向還大,
在這邊就只大概說一些比較通用的準則,
首先是女性的肩膀會比臀部來得窄,反過來的話就是雄性生物了。
不過肩膀的寬度m某習慣只算到鎖骨的末端,
也就是不包括上手臂關結及肌肉多出來的厚度,
因為以前m某剛開始畫的時候常常因此畫出超級象腿...囧rz
手的部份在兩肩放鬆手垂下的狀態下手肘約與腰齊高,
手腕約與股間齊,
這樣就構成了m式女體的基本構成了。
特別注意,這個比例並不是”絕對值”,
畫人不是蓋房子或造飛機,不用拿尺量公差(雖然我以前也做過orz),
跟寫生一樣拿個筆尖比一比就可以下筆了,
而且可以依自己口味以及角色特色去調整,
比如下圖是以前零花大大帶來的”頭身繪問卷”用圖...
1~9頭身的變化是很好玩的 =w=
不過聽說這是m某從師父那學來的自家牌比例,外面好像沒人在畫7.5頭身的。
不是7頭身就是8頭身....Orz
各種美術書籍也都會有類似的比例分配方式,
下面這個link是不少人也推薦過的人體比例架構教學站
http://www.asahi-net.or.jp/%7Ezm5s-nkmr/index.html
有非常詳細的解說
以上就是比例部份
再來就是”架構”了
在上面比例的部份其實可以看到由簡單圖型構成的人體骨架,
比如胸腔,腰部的球型關結跟下身大腿關結的組合是受到薔薇少女的啟發...(掩面)
球型的腰部一方面方便控制腰的粗細,
另一方面還可以跟胸腔及骨盆組成漂亮的曲線,
大腿的大球關結也方便讓我掌握大腿的粗細,
下面就來詳細解說女體幾個較好掌握的曲線部位。
首先看紅色部份,是延續之前略圖的火柴人骨架部份。
鎖骨是牽動上半身動作的重要指標,
從肩關結往下則是上臂與下臂的火柴棒,
腳的部份也一樣,從大腿股關結(骨盆的中心?)往下拉出代表腳的火柴棒,
然後注意到藍色部分,
這部份其實是以前看解剖課本無意間學到的,(不要問我為啥去翻orz)
肩膀可以看到牽動整隻手的肌肉之間的連帶關係,
另一側則畫出胸部是如何”吊掛”在鎖骨底下的。
腳部也是與手一樣透過肌肉的伸展方式構成人體的曲線。
火柴棒骨架的好處是很好畫,可以事先勾出想要的動作,
尤其在面對一些交來錯去的動作+要高不低的俯仰視角構圖的時候 ↓
從側面來看的人體架構,一樣可以透過球型關結的腰部來連結成女性特有的曲線,
與正面有可以對照的中心線不一樣,
不對稱的側面需要一條重心線來控制整個人的運動,
這條線從支撐整個頭部重量的脊髓開始連到支撐全身重量的支點,
在正常站姿下是腳根,不過如果角色有踮腳尖的話就會變成腳尖-脊髓連線,
如果線是傾斜的話表示角色也會有向著那方倒的趨勢,是很好的構圖參考。
從側面來看脊椎骨跟大腿部份的肌肉,
脊椎可以控制整個上半身的運動跟曲線...末端還可以接尾巴(羞)
腳的部份跟正面一樣使用球型關結來拉出肌肉線條,
其實膝蓋部份是大小腿相交的,
如果有在玩可動人型的話最近其實滿推薦海洋堂的Fraulein Revoltech(山口機曲線版)可動人型,
手腳關結的運動方式可以當成畫圖的參考。
基本上固定式的骨架到這邊就差不多完成了,
然後就是先看看能否把這個骨架的不同角度畫出來,
因為篇幅關係所以角度變化的教學不在這次的範圍內(掩面),
不過有許多教學書或是教學站都有這方面的教學。
繼續往下,
剛剛講了一堆肌肉有的沒有的,
其實是為了之後在動作上掌握曲線變化用的,
一開始有提到鎖骨對上半身動作的重要性,
就從那邊開始講解動作與身體曲線的關係吧。
首先手在抬舉時的肌肉會有一邊收縮,另一邊拉伸,
於是就造成手部曲線的變化了,
然後手的動作其實就會牽動鎖骨以及改變肩關結的位置,
然後鎖骨跟肩又再帶動胸部,於是變成了一系列的連鎖反應,
這部份是人體動作中最難掌握的連動之一(至少對我而言orz),
下圖可以看出整個上半身肌肉與曲線的連動關係。
再告訴大家一個好消息,鎖骨與肩關結不但會上下運動,
還會跟肩胛骨上的肌肉一起前後運動...Orz
其實以前沒那麼明顯的感覺,
只是最近看了一些3D動畫跟買了可動人形,
才發現”接近自然的動作”肩膀也是會前後運動的。
也就是鎖骨跟肩關結是可以在上下與前後兩個方向上自由運動的。
以下用比較容易看的方式表示。
↑一般下垂狀況下
↑肩膀往後拉,鎖骨跟肩胛骨的肌肉也被往後帶(這角度被擋住),
然後胸部其實會被拉扁一點(這邊沒有抓很好orz)
↑肩往前聳,胸部會被擠出溝(毆),這個角度也可以看到肩胛骨肌肉的運動。
↑往上抬手,肩膀也會上提,胸部跟著被往上拉,
不過肩胛骨的肉好像不會動(自己實驗中)。
↑把上面三張連在一起應該可以更容易看出關係。
↑範例
腳的部份也差不多,
不過我對這邊認識並不很深,
怕講一講誤人子弟所以就只能稍微這樣示意一下了 Orz。
由於是第一次做這種教學...(以前頂多口頭傳述而已orz)
m某除了從師父那學來的比例之外並沒有學過其他的課程,
大部份都是自己的觀察與經驗而來的,
如果有覺得不對還是有疑問的地方還請大家多多指教 m(_ _)m
有任何問題也歡迎大家在這邊回應,或是哪邊不懂要求進一步說明也行 m(_ _)m
[ 本文最後由 magana 於 08-4-12 10:05 AM 編輯 ] |
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