 | 有關酒的問題最多?
話說在前頭,我可不是幻想鄉的角色哦,雖然經常被人搞錯(會場笑) |
Q1 | 太過親切的話遊戲就會變得不有趣麼?
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神主: | 拿最近來說,現在很多遊戲裏都有幫助說明的功能。不過RPG裏街上的人給你熱心地介紹你該按什麼鍵怎麼做,無論如何都會有種不搭調的感覺。這樣確實能省卻不少看說明書的時間。而且一旦習慣了就會離不開它,覺得這在遊戲裏出現是理所當然的。但是在我看來始終是覺得很奇怪。
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Q2 | 今年例大祭的照片,難道就沒有一張手裏沒拿著酒的嗎?
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神主: | (神主把啤酒放在了桌子上,往後退了點)好,沒有拿著了。
如果手邊沒有酒的話就會感到不安。就好像那些一天24小時都在擺弄著手機的人一樣。
博麗幻想書譜也是關於酒的blog。不過寫blog很費力氣呢。而且感覺沒有什麼必要公開自己的日記什麼的,但是不說一些又不行。就沒有什麼比日記簡單點的東西嗎?
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Q3 | 現在製作的角色中,感覺造型最簡單的,以及最難的是誰呢?
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神主: | 慧音。她的裙子很難畫。
最終BOSS一般都很難畫,因為很華麗。
EX的BOSS則要簡單些,因為不用那麼華麗。
當然最好畫的還是笨蛋了(會場大爆笑)
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Q4 | 讀了多少本書呢?
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神主: | 要說數量的話還真不好說呢,總之很多。而且經常買來又不看,很難收拾又不能丟掉。諏訪神社的資料也有不少。還有湖的照片集,神社辭典之類的。因為有些書附近的書店沒得賣,所以經常用amazon和ebook買書。
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Q5 | 東方的世界觀是什麼時候開始產生的呢?
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神主: | 系統地設定的時候是紅魔鄉製作的時候。最早有這個想法應該是高中到大學階段吧。
那個時候,還沒有以巫女為主題的遊戲,所以想要做一款巫女的遊戲。所以即使將來沒有靈夢了,東方依然會是巫女射擊類遊戲。
雖然一直都覺得巫女是很幻想的東西,但是現在在秋葉原也隨處可見了呢(笑)。
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Q6 | SPELL CARD的命名是怎麼來的呢?
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神主: | 那個很費功夫呢。因為和劇情關係並不太大的關係,所以基本都是在角色、原形以及名字響亮與否這3者中取一個平衡。
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Q7 | 文化廳媒體藝術推薦獎你是怎麼看的呢?
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神主: | 我覺得那個很讓人吃驚。怎麼說呢,以前好像都是些根本不認識的人得獎的獎。從來不知道,就算知道了也不能理解。除了遊戲之外。
至於遊戲,也就知道瓦裏奧和去年得將的大神吧?
如果我被選上的話當然會很開心,但是如果被國家所公認的話那麼以後要有什麼行動就不方便了。東方還是只要存在於裏世界就好。
當然,如果我真的得獎的話,我也是會興高彩烈地去頒獎式的。
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Q8 | 靈夢和魔理沙,她們兩人不會長大嗎?
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神主: | 東方到現在已經12年了。那靈夢該幾歲了呢?如果說了年齡,那以後就不得不成長了呢。從設定上來說是成長的,但是那也得等到長大了以後再說。
靈夢的性格要是成長了的話,一定會說“別再提什麼彈幕了,我都不是小孩子了!”這樣的話吧。(會場笑)
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Q9 | 在comike上看到大家排長隊來買的時候,你在想些什麼呢?
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神主: | 忙得沒有空想什麼。
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Q10 | 現在有什麼點子嗎?
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神主: | 有。製作新的作品以及附帶的角色和彈幕之類。
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Q11 | 關於以前的角色。比如愛麗絲,幽香小姐(會場笑)——還有魅魔大人(會場笑笑)
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神主: | 即使她們曾經出過場,但是要設定起來還是很麻煩的。所以我可能更傾向於推出些新人物。
但是並不能斷言說以後會不會再出現。
玄爺?靈夢已經可以自己飛了。它就像是龜仙人一樣的角色,把它當成筋斗雲就好了。但是烏龜的話,都是很長壽的。
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Q12 | 為什麼不做一些橫版射擊遊戲呢?
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神主: | 很多人這樣問過我。因為我個人比較喜歡縱版射擊。像這樣坐在街機面前,不覺得很合適嗎?橫版的話,就不太合適了。
還有就是橫版不適合彈幕。如果出現上下對稱的彈幕的話會讓人覺得很不舒服。
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Q13 | 作曲是怎樣的呢?
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神主: | 通過關卡和角色的印象基本都能做出來。如果作曲不順利的話,那就喝著酒借著酒勁作——雖然這不是個好方法。如果無論如何都覺得音樂不適合的話,那就稍微把關卡或者角色改動一下。不過基本來說,都是借著酒勁的。
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Q14 | 製作新系統時有感到困擾的地方嗎?
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神主: | 無論何時都有。總的說來都是以消除前作的不滿與失敗來製作續篇。反過來說,如果沒有什麼不滿的話,反倒不知道該怎麼做好了。這樣一來,就只有增加一些新的東西了。
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Q15 | 阿波羅13的正中心避彈法是故意所為嗎?
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神主: | 阿波羅13的正中心避彈法真的是很厲害。如果是有意設定成這樣的可能很多人都會接受,但是如果我說“這不是我的本意”可能很多人會覺得奇怪吧?
發揮妖得特性來找到安全點,真的很厲害。那個本來是隨機彈幕,應該是沒有死角的。如果再追究下去可能會涉及到混沌理論之類的了。
倒是正直者之死那張SC,想出環繞式避彈法的人你真是太有才了。普通的方法要簡單得多。(會場笑)
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Q16 | 關於增加角色的呼聲你是怎麼折衷地呢?
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神主: | 我選擇無視。因為我不想看到人氣角色充滿遊戲。如果在商業遊戲裏則會毫不猶豫地做出all star這種陣容吧。
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Q17 | 為什麼幻想鄉會出現在現代?
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神主: | 畢竟我是生活在現代的,做成這樣比較容易。如果設定在過去的某個時代,那就必須去鑽研那個時代的歷史了,那工作量就大了。
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Q18 | 風神錄裏用靈擊代替原有的BOMB系統是為什麼?
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神主: | 這是因為風神錄就是想要打破以前那種依賴BOMB的情況,算是一種對原點的回歸。
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Q19 | 關於明年的例大祭呢?
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神主: | 製作體驗版,然後在夏comi上發佈製品版。基本和現在的步調一樣吧。
至於BIG SITE(譯注:comic market的會場),雖然開車去很容易,但是因為回來的時候肯定會喝酒,所以還是坐電車去了。乘電車很麻煩呢。
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Q20 | 設計角色的靈感來自?
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神主: | 首先是從故事開始,設計強大的角色。然後是設計弱小的角色,把她放在2面之類的地方。
還有就是意外性,古典以及分化。(譯注:這段有點亂- -,每個版本都是)
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Q21 | 製作樂譜的想法有嗎?
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神主: | 嗯…這個比較難呢。雖然可以直接把樂譜放出來,但是要做到能夠彈奏,還是需要重新編曲的。這樣一來就很花時間了。可以考慮放到遊戲的附錄裏。
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Q22 | 關於角色的重新安排你是怎麼看的?
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神主: | 並沒有什麼重新安排或者廢黜,她們都還活得好好的,只是沒有出場的機會罷了。
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Q23 | 有些什麼遊戲希望給初學者玩的嗎?
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神主: | 我不會說什麼希望你們來玩射擊遊戲之類的話的。任天堂的就不錯嘛。從馬里奧和塞爾達開始玩起,然後漸漸深入。如果著迷了的話,那就歡迎來到游戲迷的世界。 |