一般的英雄
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點評:在進行開發的過程中,必須考慮創意是否能夠實現,或者實現的成本是否 可以忍受。無法實現的創意就是不名一文的空想。而有些創意實現的成本遠遠超 出可以忍受的範圍。作為一個初學者,或許喜歡通過表現自己的嶄新想法和創意 來獲得認同,但是,在有經驗的人士看來,這些“偉大創意”往往是陳年舊話。 所以在提出之前請先考慮:您的創意是否真的沒有別人想到過?還是別人也想到 了但是無法做到?為什麼他們做不到?他們做不到的原因是否也會阻礙您創意的 執行呢?
點評:遊戲本身是一種商品,遊戲公司要賺錢如同將軍要打勝仗。所以,沒有 一個成熟的製作人會忽視市場的調查分析。對於一個專業的製作者,市場的反 映、玩家的調查比自己的個人喜好重要的多。專業製作者與業餘選手的重要區 別之一就是能否放棄個人喜好進行客觀的分析問題。從個人喜好出發而決定遊 戲開發類型題材的製作者並非不存在,但他們要麼是上世紀產業興起之初的個 人英雄,要麼,這些玩票產生的產品都嚴重虧損,並且在上市後半年內逐漸被 玩家遺忘。
點評:產品經理的話一語中的,正如坐車甚至開車的人很難設計車輛、影評家 未必能作導演一樣。一個足夠長的遊戲齡只能使你在面試的考官獲得非常有限 的加分。考官會想:“哦,這個小夥子可能比不玩遊戲的人知道的多一些。 ”但考官不會因此錄用你,他還是一樣需要考核你的專業能力和工作技能。遊 戲行業的公司,不管是開發、發行,還是運營和管道,除了會玩遊戲,瞭解遊 戲之外都需要更多針對性的技能,比如市場人員需要行銷的技能,程式人員需 要技術能力等等。認為只要遊戲玩的好,什麼都不用學習就可以進遊戲公司是 非常幼稚的想法(但是筆者發現,每3份應聘策劃的簡歷中,至少有1位對此想 法深信不疑的人)。而且,過渡沉迷於遊戲的人缺乏自製力,很難在遊戲開發 工作中有突出的表現。
點評:又一個將策劃工作想像的非常容易和輕鬆的初學者,類似的想法還有 “策劃其實就是文案”、“沒必要寫詳細策劃案,策劃可以隨時過去跟程式美 術說怎麼作”、“策劃就是出主意的”……如此種種、不勝枚舉。要知道,策 劃需要設計構建整個專案,控制,絕非簡單工種。很多應聘者將策劃想像成簡 單的工作其實是由於自己心裏沒底,對這些朋友,我的建議是儘快充電,提升 自己,可以參看王世穎的《百日造就遊戲製作人》。
點評:類似以上的對話可能在每個公司都出現過。暴雪有足夠的聲望和實力, 使他們可以說服投資人接受不斷的延期和天文數字的開發費用。事實上,全世 界有這種好運氣的開發團隊不超過10家。作為一個開發者,不能將專案做好的 期望寄託到自己不能控制的因素上:如果咱們有“足夠長的時間”、“很多資 金用來雇宮本茅”、“世界一流的程式”,咱們就能……。誰都可以做夢,但 是這種夢不是一個成熟的職業人該做的,有這種表現的新人往往對自己信心不 足,很多時候還有推卸責任的目的。一個真實事件就是,我曾聽到某家公司的 美術抱怨自己公司的引擎只能支援2000面的人物,他們說“要是能買虛幻II引 擎就好了,天堂2有4000面。”事實上,2000面的人物可以做的很好,他們 根本沒有努力,而他們的辛苦寫引擎的程式同事卻變成了遊戲人物難看的替罪羊。
點評:遊戲業的招聘啟示中確實經常見到年薪20萬的職位。而且很多報導中 都極力渲染遊戲行業的人才缺口。這給很多人造成一種遊戲行業非常賺錢的 感覺。實際上,有經驗的人才確實非常搶手,可以拿到20萬甚至40萬的年薪 ,但是完全沒有經驗的新人,其薪資水準與一般IT行業相差不大。原因很簡 單,就是沒有經驗的新人很多,而有經驗的高手太少。所以,對於現在還是 新人的你,如果你確實決定要做遊戲,那麼最好的選擇就是做好心理準備承 受入行初期的低收入時期,逐步獲得經驗,提升能力,最後成長為有經驗的 高手。 另外,上文中的應聘者還有一個錯誤,他把自己的生活需求等同于自己應獲 得的回報,這對公司是不公平的,公司應該根據員工的貢獻和能力給予員工 應得的回報。
點評:我個人認為,缺乏基本的對品質負責的態度,是目前遊戲業從業者中 廣泛存在的問題。遊戲開發是一個環節非常緊密的工作,一個人的工作完成 後,會傳遞給下一個人進行繼續的設計和加工。有的初學者沒有檢查自己工 作的習慣,他們急匆匆做完就交給下個人,他們認為即使出現問題,下一個 人也會發現並且返回來修正。這是非常危險的,一旦有錯誤未被發現而繼續 傳遞下去,最後的結果可能導致整個團隊為了這些錯誤返工。我希望讓初學 者瞭解,一旦你的工作失誤經常影響到與你配合的同事,那麼就會使你在他 們心目中的被打上不可信任或者粗心大意的標籤,如果這個團隊充滿這種不 可信任的人,那麼項目就岌岌可危了。所以,在準備應聘之前先告訴你自己 ,你要對自己的所有工作負責。
點評:很明顯,一個連指標都無法理解的程式,是很難真正搞懂多線程的。 遊戲開發與其他的學習一樣,能力提升需要順序漸進,沒有根基的好高騖遠 對於個人和項目都只是浪費時間。這個淺顯的道理似乎大家都很理解,但是 上文中的例子卻經常出現,那麼只能說明很多人對自己的評價出現了問題。 所以,當你認為自己已經足夠強的時候,先考慮清楚,那些主管安排的初級 工作,你真的已經做到最好了麼?
點評:經過2次提問,我們很容易發現,其實這位應聘者根本沒有看過 龍與地下城的戰役設定、玩家手冊或者城主手冊。他僅僅玩過使用D&D 規則的一個PC遊戲,就自稱“精通”、“進行了多年的研究”。在考官 看來,要麼他是一個不誠實的人,要麼就是一個非常容易自滿的人,而 這種人通過面試的機會自然微乎其微。為了增加應聘成功的機會,非常 多的應聘者在簡歷中誇大自己的能力,有的人甚至在工作經歷上作假, 對於這種簡歷,大部分考官都會選擇放棄。沒有任何經驗的新手可能有 機會,但是撒謊的人就沒有機會,保持誠信是非常重要的。
點評:很多新人是由於非常喜歡遊戲,非常想創造自己夢想中的遊戲來進入 這個行業的。在剛剛進入行業的時候,他們富有激情,能夠忍受長時間的工 作壓力,並且把一切困難都視為對於自己的挑戰。激情看上去是很好的興奮 劑,使得新手能夠大踏步的進步,甚至有很多行業內的招聘者也喜歡招聘富 於激情的新手,原因不僅僅是他們的上進心,還有他們更能忍受較低的薪水。 激情的最大問題在於,它只是一種短期的精神狀態,不代表任何競爭中的優 勢,更不能取代實力、經驗的重要性,也不存在任何的門檻——很顯然的, 任何一個應聘者都很容易將自己包裝成一個“最富激情”的人。即使是發自 內心的激情,也不很難維持很長的時間,在激情的“三分鐘熱血”過後,失 落感很有可能影響到新人的工作狀態。另外,激情容易使人喪失判斷力,作 出激進和冒險的動作。 所以,在激情之餘,要理性的分析自己的優點、缺點和特長,然後再決定是 否真的要進入這個行業。
‧偽造工作經歷、學歷,盜用他人作品,或簡歷敍述與能力嚴重不符 ‧拒絕進行筆試和上機考試 ‧對被應聘公司沒有絲毫瞭解 ‧將遊戲製作工作想像的非常簡單 ‧薪資要求遠遠超過能力水準,而且沒有合理的解釋 ‧無法說明之前工作的離職原因 ‧對自己的評價遠遠超出客觀水準 ‧面試遲到或者等待考官時表現不佳
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無名的勇者
天繾寶寶說你好
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