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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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出處:http://www.chinaavg.com/read.php?tid=6034
作者:TLF翻譯組 Chainryu


關於電視遊戲,有一些都被提爛了的說法,其中“冒險遊戲已經死亡”最具熱度。這是一個決不會消失的話題。有些人想知道為何此話題這般常青:也許是因為提出此類話題的人(就是那些遊戲記者),他們是玩著冒險遊戲長大的;又或許是因為幾位已經幾乎無影無蹤了的著名開發者(他們在上世紀八九十年代就像真正的搖滾明星一樣 走紅),人們想知道他們去了哪裡。當然,那些開發者不是全離開了,但好像他們也沒有繼續從事其老本行。

那麼,為什麼說“冒險遊戲已經死亡”呢?更重要的是,人們會停止談論冒險遊戲嗎?答案並不那麼驚人,就是“no”。冒險遊戲沒有死亡,或者說,只要玩家還關心劇情,它就不會死亡。是的,冒險遊戲本身也明瞭自己處於不景氣中。事實上,這種遊戲類型已經蹲在窘境中好多年了。但“不景氣”並不會轉變成為這整個類型的“消失”——以冒險遊戲為起源產生出了許多其他遊戲種類,它就像遊戲工業的種子,和默片對好萊塢的意義一樣


冒險的定義


在繼續我們的討論之前,我們要說明白人們在談論“冒險”遊戲時,這個“冒險”是什麼意思。問問遊戲業中的任何一人他對“冒險”是什麼看法,他都可能會這樣回答:“好吧,首先你是怎樣定義冒險遊戲的?”這絕對是一個好問題,回答它的難度比你想像的可能要高一些。如果“冒險”所包括的全部就是故事和角色,則意味著出版過的遊戲都符合這個條件。那麼“冒險”的特色是不是謎題呢?不對,因為即使是以動作要素為絕對重心的遊戲都至少會設置數個謎題。

製作過《極速飛龍》(Full Throttle)、《觸鬚的日子》(Day of the Tentacle)和《冥界狂想曲》(Grim Fandango)等的Tim Schafer(他是個大鬍子),他認為“冒險”主要跟頭腦有關。

“冒險遊戲確實影響著進行遊戲的玩家的精神領域。當我們希望一款冒險遊戲發展劇情時,它的進度才繼續下去。它會保持現狀直到我解出謎題。你,一個玩家,決定其節奏。你可以坐下,熟慮,反思,然後決定對策。”

Schafer並不是唯一有這種想法的人。Cyan Studios的臨頭人和《Myst》系列的協力製作人Rand Miller,同樣相信遊戲節奏十分重要。他同樣認為:最具傳統意義的冒險遊戲仍然具有厚實的吸引力。

“一千萬人玩過《Myst》——這個事實讓我相信:這種遊戲風格——節奏緩和,在自我的世界裏悠閒自在,嘗試著解開謎題,隨著遊戲進行消化故事——吸引了更多的受眾。”

神秘島
1993年發行的《神秘島》(Myst)賣出了超過600萬份拷貝一款動作冒險遊戲

當然,今天的發行商有許多不會贊同Miller。如果近年來獲得商業成功的遊戲可以作為風向標,那麼我們也可以說許多當代玩家也不會贊同他的想法。但有趣的是,這些取得了巨大勝利的遊戲有大部分都使用了最早從冒險遊戲中提取出來的元素。譬如PS2遊戲《戰神》(God of War),這是款贏瘋了的動作遊戲,評論家和玩家都對其劇情和節奏稱讚有加。它還副贈有很多巧妙的謎題。換句話說,《戰神》讓人覺得它不止是一款動作遊戲。

戰神
<戰神>還是一款有豐富動作要素的冒險遊戲

還有些遊戲也是這樣,而大多數人做夢都不會把它們歸類為冒險遊戲。

GTA就其本身而言不是一款冒險遊戲,但已經接近了。”Schafer說,“在GTA裏你只能拳打那些小偷,如果你能和他們交談或者交易道具物品,那麼它就搖身一變成為冒險遊戲了。”

俠盜獵車手
在一個最不像冒險遊戲的遊戲GTA裏,竟也潛伏著冒險要素

還有第一代《古墓麗影》(Tomb Raider),SchaferMiller都同意:這遊戲給人感覺就像一款動作成分很重的冒險遊戲。要繼續列舉這樣的遊戲,則幾乎每個平臺上的每種類型都有作品會排上這個表單。似乎許多叫好又叫座的遊戲都充滿了“冒險”的重要元素。Miller認為是對探索的渴望驅動著這些遊戲的情感核心。

古墓奇兵
古墓麗影一代是一款動作遊戲很重的冒險遊戲

“我開始玩《半條命2》(Half-Life 2)時,個人感覺它十分‘冒險遊戲化’。”Miller說,“它讓我覺得好像正在探索。很吸引人的《Grand Theft Auto》裏也有類似的方面。《ICO》也給人那種感覺,它是這麼的‘冒險遊戲化’,讓我覺得自己就像僅僅在探索那世界。ICO也有動作要素,但其地位處於次席。《汪達與巨像》(Shadow of the Colossus)也很相似。人類有一種天性促使我們去探索,這種天性在一些電視遊戲裏得以延續,不管我們是否稱之為冒險類遊戲。”

ICO
ICO,一款遊戲主機上的經典冒險遊戲


無盡的故事

也許,劇情會一直扮演著重要角色。早期的文字冒險遊戲,譬如《魔域大冒險》(Zork)和《銀河系漫遊指南》(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy),其角色動作大部分是在玩家頭腦裏顯現;而如《Grim Fandango》和《The Dig》等遊戲,其角色動作會顯示在螢屏上。但不管是前者還是後者,一場真正冒險的中心總是一部迷人的傳說。

“人們可通過許多不同的方式獲得娛樂。”Miller說,“一般而言,‘劇情’是遊戲感染力的重要來源。遊戲史上的例子可以讓我們知道這一點。故事讓你參與到冒險中。配合遊戲的操作,你能體驗那場冒險了。”

Adventure Company的總裁Richard Wah Kan,明確地表示同意。

“遊戲操作和編織在一起的故事情節喚起玩家情感的回應,而此回應進一步讓玩家投入遊戲之中,這樣的遊戲就能取勝。那種情感回應也許是憤怒,也許是恐懼,也許是同情,具體是什麼並不重要。”

那麼那些有精彩劇情的遊戲怎麼講述故事呢?詢問任何一名游業專家,他都會說表達手法很酷的遊戲十分稀少。也許直截了當地說就是:玩家們都不再期待精彩的故事了。而當一個好故事終於出現時,它會被認為很偉大,被看成是真正獨一無二而具革命性的。

“我只是覺得現在人們的胃口沒有被調整好,”Schaffer說,“我認為每個人都欣賞好故事。如果他們可以在遊戲裏看到更多好故事,他們就會開始期待劇情了。”

“遊戲製作者認為藝術性對遊戲而言很重要,他們一直重視藝術並追逐之,只是沒有實踐之於寫作上。他們沒有足夠多的榜樣——當一款遊戲擁有真正精彩的劇本時,什麼會發生。這使遊戲製作者們認為[玩家]並不喜歡故事——其實可能只是他們從未創作出過好故事來。”

上述聽起來好像是說:遊戲業需要的是一場優先權的轉換——一種觀念的轉變,以提升劇情和角色刻畫的地位,而現在它們地位低下、僅僅是動作要素之外的補充而已。當然敍事性不應該高於遊戲性,但至少它須得到比起目前來更好的對待。

玩家們需要開始表現出對美妙故事的期待,只有這樣開發者和發行商才會認識到人們足夠重視劇情、願意為之出血。這是一個方面,關於人們為何對電視遊戲為何不像對電影、音樂、出版行業那樣尊重,還有一個理由。那就是因為大多數電視遊戲——當然不是全部——完全沒能成功地激起人們的那種原始自然的情感回應。所以當這種情況出現例外時,譬如《最長的旅程》(The Longest Journey)和《塞伯利亞》(Syberia),人們便容易對這例外投入關注。

無盡的旅程
《最長的旅程》,通常被視作最後一款偉大的冒險遊戲


鳳凰將涅槃……

讓我們回到之前的話題上:發行商似乎認為玩家不再想要冒險遊戲了。看過上文的討論後,大家會奇怪——玩家不想要的到底是什麼?過分以敍事為中心的遊戲不太吸引人,而受“冒險”這種分類的死板束縛的遊戲更加糟糕。

但是情況不會永遠這樣。早晚會有某人在某地,完成這不可能的任務,把冒險遊戲帶回聚光燈下。誰知道那款遊戲會是怎樣的?只是“冒險遊戲”不會離開我們。遊戲工業正位於次世代的邊緣,凝視著下個世代,並發揮著餘熱。問題是:遊戲行業要走向何方?未來,儘管擁有了改進過的物理引擎和光照處理方法,開發者和遊戲設計者還會重蹈覆轍嗎?雖然存在這些問題,但有一點是確定的——如果遊戲業想與其他藝術形式前輩一樣得到同等的尊重,它就需要改變。有些遊戲行業者自信他們知道如何產生這種改變。

“你跨過一道門檻進入一則故事的世界,發現這故事尚未完成。”Miller說,“每個人都在談論:‘我什麼時候能玩到一款可以觸動我心弦的遊戲?’讓人們發笑很容易;讓人們哭泣就要稍微難一些。我們追求的只是讓人產生簡單的情感,但是更深地打動人心這個目標真的很吸引我們。那就是我們企盼的未來。”

“成功的秘訣是允許玩家塑造自己的世界。而這不正是幾乎每款遊戲都渴望實現的嗎?”

Uru Live
未來我們也許可以看到大量像《Uru Live》這樣的多人線上冒險遊戲。

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-4-3 09:04 PM 編輯 ]
 
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不禁讓我想到為了替冒險遊戲殺出血路而將作品硬轉型成動作類的Tim Schafer囧

<Psychonauts>如果是冒險遊戲絕對比本來好玩N倍阿阿阿!!明明有好劇情好創意好世界觀好美術,
搞什麼轉型~冒險遊戲就是要探索探索享受劇情而不是老像個猴子一樣跳來跳去(玩過試玩版後更是深深扼腕orz)

真想融合其它遊戲類型,其實應該向日本取經才對XD
我覺得在這方面日本的冒險遊戲就做的很不錯,像是融合益智要素的雷頓教授系列,盡量平衡動作、冒險解謎、恐怖要素的沉默之丘(惡靈古堡似乎有要轉型成動作遊戲所以先不提),還有披著動作遊戲皮實際上是冒險遊戲骨的<大神>...我覺得都還要比<Psychonauts>更接近Tim Schafer想要延續冒險魂的理念

當然還是有像<幻象殺手>這類替僵化的歐美AVG弄出新玩法的遊戲
雖說加入跳舞機的指令系統這點做的不是很完善(媽啦誰會想在好好觀賞帥氣動畫的同時手還要不停輸入指令的(翻桌)),但也算具有突破精神了,在體力系統、多視角、電影分割畫面的部份表現也挺令人滿意的,我特別喜歡它分割畫面製造來緊張感的點子~印象中這款好像還有得獎的樣子

順帶一提,Wii恐怖遊戲<悲傷Sadness>感覺滿有潛力的
也許Wii可以替歐美AVG帶來新局面?XDD
遊戲影片

詳細遊戲報導

再來...如果不是暫停開發,Xbox360的<City of Metronome>(節拍之城/螺旋都市)也是值得注目的潛力股囧
我好好奇它的聲音系統阿阿啊!!(滾來滾去)

詳細報導

這篇最近的報導有講到資金已經到帳,會繼續開發...不過不知道是不是真的...看官網還是只有寫著"COMING SOON"一張圖啊(遠目

[ 本文最後由 香菇Queen 於 08-4-9 09:51 AM 編輯 ]
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

其實在轉這篇 內心也一整個...不對!冒險遊戲才不會死咧(滾滾滾

補充一下官網
SADNESS http://sadness-wii.com/
City of Metronome http://www.tarsier.se/metronome/

融合不同遊戲類型來說 日本AVG做的比較好+1

幻像殺手 輸入指令的系統
某種層面來說  他也揭示了 動畫和遊戲平衡間的一種可能性
(還記得大濕談遊戲設計 怎樣諷刺過場動畫的嗎XD)

我對WII做AVG 其實滿看好的耶
想想看 賽柏莉亞2 裡面 愛的曲奇食譜 做成實感操作該有多好玩~
圖像式AVG常常要靠謎題來延長遊戲時間 偏偏多數的玩家
就是討厭點來點去XD
實感操作 反而讓謎題變成娛樂

之前有看到 一種說法 AVG如果要能打開市場的話 題材就不可以只有 懸疑/偵探
恩 AVG黃金時代有其他類型的作品....
應該是因為市場萎縮 必須往基本教義或者說是原點的題材來構思.....
我想到的大概是這樣~以上
 

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其實幻像殺手在過場動畫時輸入指令這點子不是不好,只是比例沒控制好
整段動畫幾乎有2/3都要輸入實在太多啦,當初玩的時候手指頭沒扭傷真是奇蹟..
我覺得在關鍵點或重要的段落加入互動就好,像大神跟新版古墓奇兵兩者就控制的很好,觀賞動畫的同時又有參與的成就感~

恩阿我也覺得Wii是相當不錯的選擇,AVG的玩法上應該能革新很多~另一個有潛力的遊戲類型是H GameXD

AVG的題材範圍應該很廣吧,不論什麼題材都行...只是懸疑/偵探類的較好運用,市場也有一定保障
話說回來我突然想到早期的盧卡斯也是有推出<紗之器>這種突破傳統玩法的經典AVG,好像是靠主角彈奏音符來完成關卡,沒有多餘的解謎物品(我猜這應該是為了解決當時物品欄一堆東西跟文字指令的弊病),這個點子放到今日的次世代主機應該更能充分發揮吧~
 

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