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發現問題與描述現象的方法

 笛卡兒(Descartes)在他的「方法論」中說:「將每一個問題盡可能地且恰如所需地分成許多部分,使得每一部分都可以輕易地解決。」這也是分析與綜合方法的展現。

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  延續上次文章提到的遊戲中的QA,這次來談談實務經驗上,我們針對一個問題的發生,可以怎麼樣去作出分析,讓別人能夠精確的認知,這樣的方法不僅僅限於遊戲中的QA,更可以廣泛應用於面對未知問題的時候,嘗試思考的邏輯,啊,話說這個方法叫做「T型理論」,不是阿獸獨創的,想知道來源大概要去搜尋卡內基或是什麼管理理論吧?


  一個問題發生的時候,一般人往往只在記憶中留下對於情緒感受有反應的記憶,例如說:「很突然、怪怪的、好像有問題……etc」,這樣的情況源於普通人對於狀況的記憶都是只專注於自己的感覺,而非問題的本質。


  在日劇「司法八人組」之中有段有趣的課堂狀況,在上課途中忽然闖進一名男子手持球棒襲擊上課的教授,整件事情的過程就在一眨眼不到十秒鐘的時間中,上課的眾人眼前發生,接著在間隔幾分鐘後的指認時,全班卻無法達成統一的意見,而形成交錯指認的混亂情況。

  明明是發生在眼前的實況,人們卻會被其他人意見所影響記憶,然後把眼前的事物作出了扭曲的描述與判斷,由此我們可以知道,人類的情感記憶影響是有多麼的大,以至於會干涉到理智的判斷。

  所以呢,當我們在面對一個問題的產生時,可以依照三個階段來拆解,將一個模糊曖昧的問題描述變成可條列式描述的狀況,並且能進一步的進行交叉分析,步驟如下:「現象」、「原因」、「步驟」。

  一、現象:

  嘗試描述事實,並且盡量將個人好惡的差異性降低,需明白自己的描述是否為事實或是個人觀感而造成的問題,例如說:「這道菜是辣的。」這是一個事實的描述,然而「這道菜味道很差勁,而且又辣。」,這樣的描述卻容易混淆訊息傳達的重點,因為味道差勁是個人觀感,然而在第二個描述之中,「辣」的要素只感覺是負面的傳達,卻不知道在味道的評價裡面佔了多少影響的成分。

  如果描述更精確的成為:「這道菜有酸臭腐敗的味道,並且很辣。」這樣的描述能夠更進一步將整個現象作一個完整的表達。

  以遊戲問題的回報來說,避免只說:「這地方感覺怪怪的。」而是去描述你所遭遇的問題,例如說:「這個跳躍人物動作會閃爍」、「這個介面顏色很花找不到重點」、「無法分辨敵我雙方」等等,嘗試將遊戲中所遭遇的問題情況,轉化成可以被分析的狀況,能讓問題的狀況變得更明確。

  二、原因:

  發現問題的狀況之後,進一步去思考可能的因素,這個階段是作出盡可能的推論,將問題的「發生原因」有哪些可能性羅列出來,有時候在遊戲開發之中遇到的問題,並非是單一要素所造成而可能是多重解。

  分析出「發生原因」後跟「現象」進行交叉比對,我們有可能直接釐清大多數的問題,例如若有個問題是「認為這個關卡太過於簡單」,那麼針對這個問題所產生的「現象」可能有:

  ‧一下子就過關了
    ‧敵人容易發呆
    ‧沒什麼損血、死亡

然後針對這些現象加以分析,或許我們會認為有這些原因:

  ‧一下子就過關了
    ‧關卡太短
    ‧地形沒有變化
    ‧缺乏阻擋物件
    ‧敵人威脅性不足

  ‧敵人容易發呆
    ‧AI判斷有問題
    ‧偵測的判定距離錯誤
    ‧敵人的動作模式順序可能需要調整

  ‧沒什麼損血、死亡
    ‧玩家裝備、數值太強
    ‧玩家擁有完全剋制敵人的強力武器
    ‧放置敵人的組合有問題

  像這樣子,交叉分析之後,或許一個問題的概念馬上就會很清楚的被分解,甚至答案立刻就呼之欲出了!

  三、步驟

  發現了問題之後,這個問題能否被重複的驗證檢查呢?

  若是以遊戲的Bug來說,一個Bug的發生回報,很重視的就是再現性的步驟問題,因為若是無法找出Bug的再現規律,那麼這個問題的回報會變成隨機性的問題,而若是嚴重的當機問題,則非常之嚴重,可能負責程式的夥伴需要從前述的現象與狀況之中,嘗試著從原始碼去解析可能的Bug存在。

  那麼,仔細的從「現象」之中來作「步驟重現」也是很重要的,這樣的問題回報就可以讓複數的人加入檢查,尤其是在團隊合作的遊戲之中,更是需要這類將工作處理成讓別人能夠進入或接手的狀態。

[ 本文最後由 soking 於 08-5-5 06:27 PM 編輯 ]
 
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MAJAN7085  這是企劃的事(轉頭)  發表於 08-5-11 15:04 聲望 + 1 枚
香菇Queen  嗯嗯真嚴謹(筆記)  發表於 08-5-7 19:47 聲望 + 2 枚
發條人形紅舞鞋  阿受GJ~  發表於 08-5-5 19:51 聲望 + 5 枚

無名的勇者

天繾寶寶說你好

雖然好像在網誌上回過了,
不過今天忽然又有新體悟(?

發現問題並陳述現象
對我來說不會太難

發現優點並陳述現象
這就很難了XD
''沒有不好,整體來說是水準以上的演出''好像也只能說是不錯,
如果要詳細描述 東西好在哪裡

就會馬上
''劇本好棒!真令人感動''
''喔喔喔喔喔 GJ啦!''←大概退化到這種程度
雖然聽起來很沒誠意 但我真的只會這樣講優點而已

這有辦法改進嗎XD?以上。
 

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MAJAN7085  明確說明自己喜歡啥阿~如"黑長襪配短裙RO ...  發表於 08-5-11 15:03 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

花條好問題XD"
這問題好到可以當作下一篇文章主題來討論了XDDDDD
感謝惠賜題目啊!
 

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發條人形紅舞鞋  耶黑!期待阿受新文啦!  發表於 08-5-6 21:03 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

原文由 發條人形紅舞鞋 於 08-5-6 12:41 PM 發表 [原文]
雖然好像在網誌上回過了,
不過今天忽然又有新體悟(?

發現問題並陳述現象
對我來說不會太難

發現優點並陳述現象
這就很難了XD
''沒有不好,整體來說是水準以上的演出''好像也只能說是不錯,
如果要詳細描述 東西好在哪裡

就會馬上
''劇本好棒!真令人感動''
''喔喔喔喔喔 GJ啦!''←大概退化到這種程度
雖然聽起來很沒誠意 但我真的只會這樣講優點而已

這有辦法改進嗎XD?以上。


感覺上這是一個心態的問題
這是因為人都有"惰性"這個東西
和你已失去大部分的熱情
就會變成這般
比如說:你做一個數學題
剛開始或熱血燃燒你會仔細把過程寫出來
但等到你做了一堆差不多的題目後.....
就一定沒寫得和之前一樣仔細

自然評論遊戲也是一樣
剛開始你會說
這遊戲的這開頭影片做得很精緻
劇情難測...........等
可是等你玩過一堆遊戲後
你的評語只剩好和壞
因為你漸漸麻木和你失去當初的熱情

我覺得要定下一些小目標,應該會好一點
比如:至少要發現每個劇本的三個優缺點
 

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發條人形紅舞鞋  我我也沒魂了嘛(抖  發表於 08-5-12 12:00 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

這一類型我印象中通常我們的企劃都會用問卷方式詢問公司大家的意見~


玩遊戲的人很多~喜歡的千變萬化~
但是一個遊戲終究只能滿足一部份人~
像我個人玩GAME決不會從EAEY等級玩~
有時甚至直接玩"困難"等級~
但有些人卻是EASY就能滿足~

"這菜不好吃~又辣"  通常這是玩家的評語
"這道菜有酸臭腐敗的味道,並且很辣"  我想這就企劃或程式要攪腦汁的課題吧..


美術也有這類型的問題~
"這主角太醜了~太俗氣" 其實就是"造型老套~顏色不搭~比例不對"之類的...或是都搞的太完美~沒變化性(都8頭身比例= =....)
 
http://blog.sina.com.tw/majan7085/  作品持續增加中......沒加班的話ˊˋ

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soking  我....我都玩Easy..(轉頭遮面)  發表於 08-5-12 23:16 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
發條人形紅舞鞋  我只有玩解謎才會玩困難XD  發表於 08-5-12 12:02 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

無法好好的評論,除了惰性以外,那就是東西不夠吸引人無法拿出熱情來評論
對於一個處於及格邊緣的物品,本來就是可說好可說壞的東西,變成說好也不是說不好也不是了,對於根本就不吸引人的東西,要如何用心去找出優缺點呢?
至少第一個條件是要讓人感到喜歡,而不是要求外人硬要給出建議
對於製作者來說,這是花了大量的心血心力去做的東西,理當要受到人們的稱讚和推崇,但是呢...實際拿出來卻不一定是製作者所認為的水平
製作者的滿分跟玩家的滿分是有很大的距離
如果開口就是批評的話,那還是保持成沉默免得讓人以為你是來亂的或者根本就是吹毛求疵
就算說出來的感想很具體,製作者也不一定會聽
大家想聽的都是好話,哪怕只有GJ製作者都會很高興
久而久之那些有心想要給意見的人都會選擇保持沉默,何必呢,為了一點點小事情傷和氣,還讓他人覺得自己是個很難相處的人,乾脆就什麼都不要說好了
反正不說也不會怎樣,意見也沒有任何意義,說了還惹人生氣
如果不是很親近的人,根本就不會給予批評,這是環境使然
要給意見還要斟酌語詞,看看會不會傷到人,這麼辛苦還不如不要說好了
 

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soking  。D。講得真不錯  發表於 08-5-24 00:14 聲望 + 5 枚  回覆一般留言
發條人形紅舞鞋  的確 現實面來說 不要得罪人比較好 ...  發表於 08-5-22 12:05 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
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