鐵之狂傲

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1#
用土耳其
其它三位同盟都是日本人做的AI
一位日本人AI被殲滅
但最後殲-15還是不敵對手的巨投,輸了
我在考慮要不要再修改一下這個AI,這個AI是花了三小時完成的
日本人做的AI真的很聰明

八國聯軍般的戰役.rar

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本文章最後由 aaaa706152 於 13-6-14 21:49 編輯

看了一下你的記錄檔
殲-15是在作弊基礎上用劍勇不斷擴大自己視野
數量多來的快

小弟觀察這AI的幾個缺失
1. 很少會打石牆 所以通常只要圍死讓劍勇進不來 就可以穩穩上帝
2. 不控兵 只是單純讓劍勇亂跑 在發現敵人後才一窩蜂跑到對方所在地亂打
3. 不研發弓兵科技
4. 不生攻城器
以上只要任何一點做到了 那小弟的做法恐怕也會崩潰

小弟雖只是一介新手
想打敗這AI卻仍可一試

這是1v1殲-15的記錄檔
小弟以懶人打法取勝 (遊戲時間三個小時多)

用馬雅 原因不外乎以下幾點
1. 資源增加20%
2. 圍牆便宜
3. uu便宜好用

另外 在「超小型(2名遊戲者)」圖中 因為兩家距離短 通常最快14~15分就有全滿劍勇逛到你家裡來...
小弟試了4次超小型地圖 只有一次因為劍勇比較晚來故打敗殲-15
所以這次小弟用地圖「3名遊戲者」降低風險

一開始要把家裡圍好 不然殲-15可是無孔不入.....馬雅圍牆的重要性就在這
只要守住 上帝之後就可大量生產羽弓並利用建築阻擋減少傷亡
再來就是慢慢推進 用巨投砸對方建築 這時如果羽射控制得當 會覺得像是在玩簡易守塔 AI只是不停餵兵給你射
砸完了就天下太平

目前小弟只想的到這種懶人打法 如哪位高人更有奇謀詭計 大可以大方提出

另外 寫此AI的作者也可以考慮改進AI在減少作弊的狀況下 控制好經濟軍事
這樣瘋狂作弊的AI打起來實在有點無意義@@

最近AOFE釋出
製作團隊在裡面加進不少新AI 很強!! 作者可以參考看看 加油!!

已記錄遊戲 - 14-六月-2013 18`19`07.zip

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一般留言
yellow_moon  @ aaaa706152 我晚上應該都可以,看到的話說一下你哪時OK八~XD  發表於 13-6-22 22:05  回覆一般留言
yellow_moon  @ aaaa706152 那今天晚上來打?要不要加GGC,比較好聯絡~  發表於 13-6-22 09:43  回覆一般留言
aaaa706152  @ yellow_moon ok啊 剛好最近暑假 我比較有空 看你的時間來約一下  發表於 13-6-21 20:24  回覆一般留言
yellow_moon  @ aaaa706152 要不要一起打呢  發表於 13-6-16 23:12  回覆一般留言
aaaa706152  現在有空還是會打  發表於 13-6-16 19:03  回覆一般留言
yellow_moon  還有再打嗎  發表於 13-6-15 07:11  回覆一般留言
yellow_moon  aaaa耶  發表於 13-6-15 07:10  回覆一般留言

本文章最後由 pluto800009 於 13-6-16 17:01 編輯

怕AI太強
所以攻武並沒有設定
不過作弊也做太兇了
只是想欣賞電腦蓋一堆火炮塔
看來殲-15並沒有攻破台灣啊,呵呵
請把殲-15的劍勇聯想成是一枚枚的飛彈
我打算再做另一個不作弊的AI(有空的話),若做得不錯,將寄給大陸人玩玩
至於AOFE,不知要去何處下載
 

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其實小弟做的另一個AI "雲門_雪糕"也不錯,是不作弊的AI
後勁不會太差,玩家也可以試試
 

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期望給大陸人玩的AI
 

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本文章最後由 pluto800009 於 13-6-18 15:43 編輯

最近也在研究陰陽理論,期待能將陰陽理論應用在AI腳本的設計上
不想用英文命名這個AI,又不知大陸人是否看得到繁體字
另外,殲-15只是用西方人的思考方式製作的,一下子一堆劍勇,是一種極端,唯一的喘息之機是它真正的總攻擊很慢才發生
要是太快攻擊,蓋石牆也來不及?
殲-15這個AI的設計目標是在家蓋一堆火砲塔﹝一種數大的美﹞,作弊增加資源意味著忽略系統之間的聯系
因此殲-15實質上是靜止孤立的觀點作為指導下的產物 (只要資源多,有錢能推動一切事物發展的觀念,誰錢多誰就是老大,村民採集分配變得不重要,這是靜止孤立的思維方式)
接下來要設計的AI,將以陰陽理論作為指導 (好像在吹牛),而且不作弊 (指自動增加資源),另外最近也常加班,假日才有時間構思並創作
新AI種族依然是採用中國人,完成後將與那個日本人做的AI對奕


再下一次的話就用恩格斯的唯物辯證法 + 毛澤東的矛盾論來指導AI的寫作吧~^^
修正一下,是黑格爾的辯證邏輯
 

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本文章最後由 pluto800009 於 13-6-19 09:10 編輯

昨天試著創作新的AI
光是村民資源分配就搞好久
理想是直的,現實是曲的
想要用陰陽理論來指導AI寫作
也不是那麼容易的
一個整体必然包含陰與陽
但電腦卻是直線思考的
所謂的唱歌,必定也包含不唱(就像文章的逗號與句點)
唱歌,也有高音與低音
唱歌就是唱與不唱、長與短、高音與低音的要素來推動唱歌這個動作
開始唱歌與結束唱歌也是可以說是同一的,開始就是結束的前提,結束也是開始的前提,開始是結束的種子,同時也是結束
這是因為運動是模糊的,沒有一就不會有二,但運動的一與二又不是絕對分開的,它是包容矛盾的,本質上就是矛盾的
一幅山水畫,也包含虛與實
要畫一座高山,在底下就設一些雲霧,更顯山的高聳
留白也是畫的一部份
運動也包含動與靜
攻擊也包含進與退
電腦的AI不懂這個,攻就是攻,而不是非攻
人腦不是這樣,我既要攻,又同時也不是攻,我可以是探索、可以是試探、可以只是亮一下我的劍,所以才是完整的攻
,同時也是守。
我設定村民採集資源,誰知,它沒辦法靈活地種田與蓋房子
感覺設計AI就像是在排一個陣,人和陣打
陣是死的,人是活的
活的東西不是形式邏輯可以捕捉到或模仿的
 

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本文章最後由 pluto800009 於 13-6-19 09:27 編輯

要設定AI在幾時做什麼動作,這是做得到的
但這樣太僵化了
現實不符合理想是很正常的
現實與理想是矛盾的
電腦就是用割裂的角度在描述時間
但時間既是某時也同時不是某時,時間的本質就是運動
看看手錶,它有一定的節拍,但是難道在它相對靜止的時候,時間的瞬間就不存在嗎?瞬間與瞬間之間,難道時間就不存在嗎?時間是可以無限分割的,是連續的而不是離散的,應該說,它是連續與離散的統一。我們是透過物體的運動來認知時間的,以時間來認知運動是本末倒置的
電腦是僵化的
有誰玩世紀帝國會說:我不管資源怎麼分配,生產怎麼樣,8分升封建,15分升城堡,17分騎士抵達敵方門口、騎士抵達時恰恰距敵方TC10格,17:30騎士退回至距敵方TC20格,17:50再前進至剩3格,這樣來模仿游擊戰術?一年準備、三年掃蕩、五年成功?
電腦的思考本身就是靜態的、形式邏輯的、不會看場合的
電腦要仿真是太難了

電腦是閉著眼睛在玩的,一切都講數據,非黑即白,所以我每次都對我設計的AI感到不滿意
不過為了讓大家玩得盡興,我儘可能的嘗試
 

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本文章最後由 pluto800009 於 13-6-19 12:57 編輯

好吧,既然電腦本身就是這樣子
我也只好順應電腦的特性來設計AI了
陰陽理論是否能作為最高指導原則,現在不免有疑問了

 

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