鐵之狂傲

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最近在看動畫的時候發現,一場熱血的近戰都會有鍔迫的場面,
於是我最近在想如何在跑團裡加入新的HR以增加近戰的熱血刺激感。

我的設計目標是將鍔迫作成一種攻擊時的隨機事件,
目前想到的時機是設定成當[攻方攻擊加值總合=守方AC]時發生,
雙方要用手上的武器進行對抗檢定,算法同卸除武器和擊破武器的第二步。

然後有五種結果:
攻方>守方5以上:攻方攻擊命中、卸除武器和擊破武器的效果擇一。
攻方>守方4以下:攻方彈開守方,守方周圍的攻方盟友可進行機會攻擊。
攻方=守方   :雙方平手,相安無事。
攻方<守方4以上:守方彈開攻方,攻方周圍的守方盟友可進行機會攻擊。
攻方<守方5以下:守方攻擊命中、卸除武器和擊破武器的效果擇一。

對抗時,可以事先宣告選擇使用精通擊破武器或卸除武器專長以獲得+4加值,
但若因為用了專長而使得結果大於對方5以上時,只能選擇擊破武器或卸除武器的效果。
不可同時使用這兩個專長。

==
不知道大家對這個HR有什麼看法?
我剛設計完時就直覺想到一名武僧空手接白刃,然後把敵人的劍給丟出去XD。
如果用在法術 VS 法術抗力的場合也不錯,會變成魔法力量和魔法防護罩的對抗。
遠程物理攻擊的地方就沒有想到了orz

個人認為這個HR的缺點是敵方的AC會被玩家知道,不過機會很低也沒差XD
 
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一般的騎士

新生與衰亡

記得之前雙Z有提到PC在跟心儀的NPC對練時(有點忘記了)
原來就是用這個HR嗎?!
我從那時候覺得這種構想很棒耶
能夠請雙Z分享一下實用過後的心得嗎~?

>>回覆雙Z:原來如此,我想太多了~"~

[ 本文章最後由 沁池 於 08-12-2 00:55 編輯 ]
 
     <TRPG角色扮演遊戲版>
                一段等待你改寫的傳說

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很複雜的感覺(好啦~我比較笨(死

而且感覺不是很平衡,是覺得應該可以不用這樣搞....
 

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浮上~

用一陣子,發現真的可以增加熱血度(當然還要看DM描寫功力),當結果出來的時候,大家反應不是「耶!」就是「= =」,而且發生機會只有5%,多少可以替近戰除了失誤和致命一擊外加入一點刺激XD

不過效果大家都是選攻擊命中居多。
 

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現在才看到這文…我也來發表一點意見

我認為鍔迫發動的指標數值不該是ac,
因為大多數情況下ac跟武器沒有關係

除此以外,當對手是使用天生武器時又該怎麼計算呢?
 
永遠不夠的專長,人類?缺憾?根本不夠用啊!
經實驗證明:魔彈射手是用1施法等級,知識技能換來職業特性
好看但不夠力啊

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