- 鐵幣
- 184 元
- 文章
- 703 篇
- 聲望
- 15 枚
- 上次登入
- 12-12-28
- 精華
- 0
- 註冊時間
- 03-6-8
- UID
- 11939
|
遊戲基本概念
1,遊戲資源
(1)空降點數:
遊戲中數量固定的資源,在右上顯示,用來投送部隊,
開局起始4000,會自動增長,部隊損失越快增長越快,上限6000,
(2)TA點數:
遊戲中數量非固定的資源,在左上顯示,用來召喚戰術支援,
TA點數通過殺傷敵人、搶點、守點、維修、隊友贈與送獲得,
戰術支援主要用於毀傷敵人部隊、為己方張開視野和提供額外支援,
2遊戲模式
(1)統治戰:
雙方爭奪散佈在地圖上的戰略點,佔領後的戰略點駐守可以依此修築反步兵、反坦克、防空3種防禦工事,駐守部隊越多修築越快,統治條和勝利的方向會向着擁有更多戰略點多的一方傾斜直到一方實現完全統治或者20分鐘戰鬥結束
(2)突擊戰:
雙方依次扮演攻守兩方各10分鐘,進攻方拿下第1個戰略點後下一個戰略點出現,戰略點的防禦工事的強度依先後次序不同,20分鐘戰鬥結束時拿下對方戰略點多的一方勝利,先守的一方要儘量破壞地面建築為自己下一輪進攻做準備,但為了平衡雙方拿下戰略相同判定先攻一方勝利先守
(3)拉鋸戰:
雙方爭奪是地圖正中的戰線,當一方佔領戰線上所有環時在敵人方向出現第2跳戰線,任何一方部隊進入對方戰線上的環時戰線和勝利向前推進,推進到敵人最後的防線的一方或20分鐘戰鬥結束時向前推進的一方勝利,如果20分鐘戰鬥結束時雙方依然僵持再中間那條戰線,那麼佔領這條戰線上環多的一方勝利
(4)少數玩家模式:
當對戰人數為1V2、2V2時勾選可以開啟,取消兵種限制大量增加空降點數,
但出於遊戲特點多數玩家無視此模式,
所有兵種的單位由1人控制降低了戰斗的激烈程度、增加了操作負擔,喪失了WIC的特點,
簡單來說就是改良版的地面控制2,
戰網400多台伺服器95%以上是8V8是有道理的
衝突世界的主要特點
1,占點:
和地面控制2、戰錘4W、英雄連一樣,衝突世界的遊戲核心是占點拔棋,
但不同之處在於,佔領戰略點不需要等升降旗子而是靠直接踩點,
每個戰略點或者每條戰線一般由2至4個聯有線的環組成,
有我方部隊或防禦工事佔領的環為綠色,中立環為灰色,敵人佔領的環為紅色,
只有把聯有線的所有環皆為綠色時才表示一點被佔領,
佔領一點、統治戰時修築防禦能獲得TA資源,同時佔領一點無論人的多少獲得的TA相同
所以在多人遊戲開局時一個人不要把所有一點都占了,
跟周圍的隊友共享資源在WIC裡不是美德而是種常識
2,投送:
衝突世界所表現的是20分鐘內現代化的機降的接觸性戰斗的特徵,
你的目的是通過空降佔領大橋、灘頭、港口或奪取空軍基地、飛彈基地,
戰鬥從你的部隊抵達戰場的頭一分鐘開始,沒有施工沒有生產,這才更像戰爭,
限制單位數量增加損失補充速度是多人對戰的的平衡,
即使一方的所有部隊被擊潰,仍然能夠快速展開反擊而不會出現堆兵或過於一邊倒的狀況,
運輸機的傘降更不太可能發生似工廠一大陀一大陀的開出部隊的情況,
即便真的傘降一大陀一大陀的坦克步兵在現代化戰爭下有意義麼?
剛剛傘降的部隊沒有再次機動的可能性,反而會成為大殺器們的活靶,
至於運輸機投送的前提是否可靠的問題也完全是有可能的,
有預警和攔截並不能完全消除突襲的可能性,
而對怎樣實施空降和對空降的攔截這一點上,現在的所有RTS都依然表現的很幼稚
3,多兵種協調作戰:
從表徵圖開始衝突世界傳達的是這樣的訊息,
現代化的戰爭需要的是裝甲、陸航、支援、步兵和場外援助的完美配合,
任何一個兵種不可能是無敵的,都需要相互策應,在整場戰爭中你只能是的一小部分戰場而不是中心,
在8V8的戰鬥中,你必須需的是瞭解自己的職責和隊友相互掩護配合推進,
而一場由16個人分別控制進攻、打擊、支援、奇襲的戰斗的激烈程度是目前所有RTS無法相提並論的,
修理隊友獲得TA加成這種互助獎勵系統,
還有Q鍵通訊盒的[我需要防空][我要推進到這裡][這裡需要投放XX][謝謝]等這些功能,
也明顯這些概念不是給你自己虐電腦設計的,
跟FPS類的戰地系列一樣,配合互配隊友的會讓自己和其他人得到好處,
任何戰場上不懂相互配合的人只會給隊友造成麻煩,戰爭可能不是由一兩個人完成的
4,衝突世界現在的對戰現狀
衝突世界的對戰需要的是和戰地2/2142一樣的多人遊戲,
正版的對戰用伺服器443台,即便是下午5:00(也就是美國凌晨)也能做到已戰300以上的狀態,
除非俄羅斯德國那些PING300以上的伺服器,一般北美的都在PING200左右根本不會有影響,
台灣那台PING20左右的經常會處於16人滿人狀態,
作為D版的話,國內的玩家自掏腰包買了2台,
只要保持遊戲是最新版本就可以上,
如果這都懶的弄,到多人遊戲-本地網路-創建遊戲-增加BOT-進階模式選擇敵我兵種類型,
因為哪怕即使在8V8的地圖上玩過步兵1V1,也很難得出「英雄連比WIC人多」這種神奇的概念
*是RTT還是RTS
長久以來戰術遊戲和即時戰略一直處於叫法混亂的狀態,
你經常看到開發商剛還在說RTS經銷商就RTT了,
家園、帝國這些大作都被叫成過RTT,而這混亂對主機經銷商來說RTT和RTS就更困難了,
有人認為採集建造是衡量是否戰略的標準,難道戰場戰略的概念就可以被偷換成了經濟戰略?
舉個簡單的例子,是否有指揮系統和基地概念的FPS戰地2如果再加入個採集就成了RTS?
戰略什麼時候開始降格成蓋房挖礦了?
區別一款戰略遊戲是RTT還是RTS關鍵在於它的遊戲類型傾向於戰術成分還是戰略成分,
如果這款遊戲需要控制單位實際彈葯補給和實際戰術動作、兵力補充複雜那麼它就是RTT,比如,
如果這款遊戲控制單位都是經過簡化的戰術動作、兵力補充簡單那麼它就是RTS,
衝突世界不需要控制飛機坦克的彈葯油料,也不需要控制步兵的投彈臥倒等戰術動作,
部隊是跟地面控制2一樣是運輸機裡下來的,補充兵力跟任何RTS一樣簡單方便無須考慮補給,
而不是RTT裡那種每個單位從補充時都有自己詳細配備甚至名字的設計,
衝突世界裡的戰略是由多人指揮的多兵種協調完成的,這也更符合戰場實際,
所以衝突世界是RTS而不可能是RTT,喂鷄百科上預計受了哪個主機經銷商的誤導,
至於如果有人想告訴你衝突世界、英雄連、戰錘都是RTT的話,
預計下句緊接着就是世界上就一RTS叫XXXXX了,那就信不信由你 |
|