鐵之狂傲

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這篇文章的大致內容講的是當時母巢之戰發展過程中的各個階段。基本上,這片文章講到了各種流行一時的戰術與開局——以及如何回到過去,利用看似過時的戰術來應對千篇一律的流行戰術。TvZ在當時就是這樣的一個對抗。在剛開始的幾年裡,蟲族選手總是得依據當時很熱門的人族開局來制定自己的開局:如果雙兵營房子開局很流行的話,那麼蟲族就會選擇9D/12D,如果速科技打法非常吃香的話,那麼蟲族就會快速擴張。這不僅僅侷限於開局——如果蟲族偵察到人族堵口,那麼就得根據當時的流行趨勢來猜測人族的戰術,不管是出隱飛,速空投,還是三兵營一攻機槍流,等等。

  這種情況在其他的對抗裡也有不同程度的存在,直到選手們開始成功地利用一個開局來應付所有的情況。有人把這種情況比喻為石頭剪刀布,或者是擲錢幣,我個人覺得這個很像打牌,每個人的想法都是:「我知道他知道我知道他要做什麼,所以他不會做我知道他要做的事情。還是有什麼其他的.。.」這樣就讓每場比賽都變得驚心動魄,難以預料。

  我在2004年左右停了一段時間的星際。當我復出之後,我發現,除了不能再選隨機之外,整個比賽的不定性也大大地減少了。而更加讓我驚奇的是,這並未讓我覺得反感,反而讓我更加喜歡這個遊戲了。在沒有了隨機的猜測之後,星際進化成了一個更加成熟的比賽。這並不是說有根據的猜測已經不重要了,還是很重要,但是猜測錯誤已經不大可能奠定敗局。

  星際2的發展過程比星際1要快了許多。我在上面提到了星際1前期的一些發展階段。這些階段每個大約長為一個月。轉觀星際2,在推出後的一個多月裡,每一種對抗都讓人感覺在已經經歷了多個階段。有些發展是因為補丁的原因,但是大多數情況都是因為玩家總體水準與星際1初期相比有所提高,以及更多玩家之間的交流切磋。

  說到這裡,我想讓大家明白一點,那就是:我不知道星際2是否能夠像星際1那樣,讓每一個對抗都自始自終不斷的進化。我也知道要做到這一點十分困難,也覺得自己其實沒有什麼資格要求暴雪做到這一點,但是我個人認為星際2中的一些內容會讓這個遊戲很難保持星際1里的那種活力——在接下來的這段時間裡,我們將首先討論一下偵察,以及為什麼星際2不適合WS戰術。
 
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