鐵之狂傲

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首先說一下COD的打擊感為什麼被戲稱為打紙片,因為大量死亡動作都是事先錄製好的,於是就出現,被手雷炸死的人緩慢的倒地的景象,說實話這就是為了照顧低配備,消減了物理運算量。否則一個手雷爆炸,4個敵人按不同角度飛出去,就已經讓CPU低的人出現卡頓了。
            孤島1的物理效果,有大量即時演算,而且不向低配備妥協,敵人被打飛的時候還能把身後的物體撞倒,就這一手,打擊感已經提了不知多少,而且敵人也穿著防彈衣,當然抗打,而且中槍之後倒地翻滾的動作,沒有重複的,強大的物理引擎所模擬出來的打擊感怎麼會比不上COD?除非你把物理選項關了。
            孤島2的物理效果一定會更強,打擊感甩開COD十萬八千里,而且泄露版顯然只是一個毛坯,根本不能代表最終效果。
            那些認為COD打擊感好的人,也許已經拋棄了物理常識,單純的熱愛着——中槍之後騰空旋轉360度倒地的高難動作。
  首先說一下COD的打擊感為什麼被戲稱為打紙片,因為大量死亡動作都是事先錄製好的,於是就出現,被手雷炸死的人緩慢的倒地的景象,說實話這就是為了照顧低配備,消減了物理運算量。否則一個手雷爆炸,4個敵人按不同角度飛出去,就已經讓CPU低的人出現卡頓了。
  孤島1的物理效果,有大量即時演算,而且不向低配備妥協,敵人被打飛的時候還能把身後的物體撞倒,就這一手,打擊感已經提了不知多少,而且敵人也穿著防彈衣,當然抗打,而且中槍之後倒地翻滾的動作,沒有重複的,強大的物理引擎所模擬出來的打擊感怎麼會比不上COD?除非你把物理選項關了。
  孤島2的物理效果一定會更強,打擊感甩開COD十萬八千里,而且泄露版顯然只是一個毛坯,根本不能代表最終效果。
  那些認為COD打擊感好的人,也許已經拋棄了物理常識,單純的熱愛着——中槍之後騰空旋轉360度倒地的高難動作。
官方網站:http://www.ea.com/games/crysis-2crysis2/
專區:forum-418-1.html
 
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