鐵之狂傲

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第一部份:
最近在讀顯克微支的(君往何處去),深感寫一部偉大小說,尤其寫一部偉大的歷史小說的不易。同樣,「火與劍」作為騎馬與砍殺這一成功遊戲的最新資料片,同時又根據顯氏同名小說改編,其構思、製作、發售過程也可謂艱難。
然縱觀現在論壇上關於火與劍的言論,褒貶不一,或者說貶大於褒,其中有「火與劍」自身之不足(如美工),更多的則是對「火與劍」遊戲理念的誤解,「火」與「騎砍」作品的最大不同是,它的核心內容是「第三人稱與角色扮演」,而「騎砍」則是「第一人稱與自由操作」,它讓你做波蘭或哥薩克的民族英雄,而「騎砍」當商人、強盜都可以。所以,對於沒有自立與結婚系統,我的理解是製作組故意為之,而非直接套用原版代碼云云。 (不過還是吐槽一下,不能娶海倫娜公主了。)所以,從這一點考慮,「火與劍」的出現對於騎砍MOD的設計理念之創新(尤其是歷史類)大有裨益,一些十分優秀的歷史MOD(以1257為代表)提供了歷史平台與背景,卻沒有精彩的劇情;幾個有精彩劇情的MOD,架空了歷史背景;少數幾個既有歷史背景,又有劇情(以羅斯13世紀、1866為代表),但兩者都是支離破碎,沒有聯繫的。 「火與劍」提供了一個新思路,將歷史與劇情結合起來,形成一部如小說、電影、交響曲般的遊戲作品,這會是振奮人心的,我矚目於將來。
第二部份(待填):
與戰團作比較。
1、關於遊戲的「自由度」。
「火與劍」不如戰團那麼的「自由」,主要是取消了結婚、自立以及削弱了騎砍的一些故有的特色,這主要來自於設計思路的差異(畢竟是兩個製作組),上文已有所涉及,不再贅述。
2、劇情的設定。
「火與劍」劇情與戰團的一些劇情類MOD相比,主綫劇情無異豐富了許多,這不僅是由於其龐大的任務量,更是由於其主綫任務不再是單線,而是分叉、多綫的,有些是決定性的,有一個的任務的能成敗決定你陣營的初步歸屬(下文有所涉及);其他一些是所有國家都能做,會影響「東歐史」的進程;大部份一些任務則是國家特有的。
「火與劍」的任務劇情還有一個特點就是它並非完全獨立於遊戲
之外,而是穿插在日常遊戲之中,符合其特有的「歷史時代精神」,亦可見製作組花的功夫。
3、真的是火器的時代嗎?
答案是否定,火器在遊戲中作為單兵武器並不強大,騎兵與矛兵沒有退出歷史舞台,相反仍然是戰場的主流,作為指揮官,可以不必帶上火器,艱難地瞄向敵人,惟審時度勢、合理指揮,方能百戰百勝。
4、歷史背景。
「火與劍」的歷史背景是詳細的,騎馬與砍殺的歷史背景則是十分抽象的,或者說是架空的。但我玩下來很奇妙的是,似乎戰團帶有更多的歷史感,而「火與劍」則像一個冒險者的傳奇。
5、幾個令我十分欣賞的功能。
第一個是銀行與市中心的各種建築,這並不稀奇,但很有趣。 (銀行能借錢不還)
第二個是兵種的設計,對於限制玩家招兵的方法,相對與R大的將兵模式與「1257ad」的模式,我更喜歡「火與劍」的模式。
第三個是流言,頗為有趣的功能。
最後不得不稱讚一下火與劍的最佳化,考慮到如此多的城鎮與村子,「火與劍」的最佳化做的似乎相當不錯。
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