鐵之狂傲

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從使用者體驗(UX, User Experience)淺談仙五的二大原罪
原罪一、劇情
為何這代的劇情的表現會被說成這樣,原因就是因為沒有任何爆點,就算有也是很小。
所謂的爆點,就是能引起注意的一種表現(一種吸引力),不論是使人好奇、大笑或痛哭...等等,它都會讓人的心裡產生一種同理心,一種感同身受的同理心。
一旦沒有了爆點,時間長了就會產生一種「悶」的感覺。
各位可以試着想像下面這個情境:
一埸演講(簡報),報告者用四平八穩的語氣敘述着...
敘述着...
敘述着.......
敘述着.............
各位是不是開始有點想夢周公了或是讓你坐不住,想逃離現埸了:)
而這代就是同樣犯了這樣的錯誤,整部劇情表現得很平很平......,沒有產生任何使人激昂的表現手法。 (導演問題?)
如果劇情很不錯但是沒有表現出來,就等於沒有。就像前面的例子,如果內容再好,沒有表現出來或表現出來使人搖頭就是失敗。
而這類的手法在仙1與仙4中,卻是表現的很好。
舉例來說:
像是會讓人會心一笑的 :)
1代,開頭李逍搖與他的嬸嬸的對話中,有一幕是說了xxx而被用鍋子打頭(還帶音效,真想比個贊)
4代,當韓菱紗說出:「我忍~」(帶動作)
會讓人產生遺憾...
1代,林月如死前所說的:「活到老、玩到老」(遺憾的表現)
...等等,都是很不錯的表現。

原罪二、迷官
迷官,過長過短,太難太易都有人說話,而這當中如果又沒有任何的刺激的話,更是如此。當我們在玩Game或做任何有興趣的事的時候,往往會在心裡產生一種期待,期待着接下來會有什麼出現。一旦這種期待不見了,那股期待的衝勁就會慢慢的消失。
迷官做太長或太難就很容會把人們心裡的那份期待給磨光(也是所謂的沒耐心)。
這種心態上的變化,放到現實生活中也一樣。
這代迷官的呈現手法,和劇情的呈現手法,就某種程度來說是一樣的- 四平八穩。換句話說就是無趣。
有許多人認為,迷官裡頭人物走路的速度是導致問題的原因。
但,其實最根本的關鍵原因還是在於沒有爆點的表現(吸引人的地方),要如何在所謂的迷官中穿插爆點,這就是一門學問了。
這種表現以1代為最好(4代算不好),利用破壞機關來帶齣劇情,就是一種不錯的吸引人手法,讓玩家有一種好奇心,有一種想要瞭解接下來的故事或是這些機關所代表的含意。
像是仙靈島取藥(蓮花池破銅像)、鎖妖塔救人(這裡頭還增加了一些人物的登場與玩家互動)...等等。
迷官,如果只是取取寶物、過過埸境的話,是很難吸引人而且日後也不會回味的。

另外這些爆點的元素,也要放對地方,以RPG角色扮演來說,最大的效果是放在與主角的對話。因為我們在玩的時候,都會把自己帶入其中(主角),若把「元素重量」放到其它人身上的話,效果就會差強人意。
就像這代的第2男女。他們的對話表現大多有吸引人的味道,但一來劇情表現手法不佳,二來不是以主角為中心,所以味道到下一秒馬上就不見了。
各位試着來回想1代或4代的某些埸景片段
想好了吧,是不是當主角與某人的對話結束時 -
我們並不會馬上就把當時對話的情境給遺忘,甚至有時候下一句還會加深了前一句的情感。
其實玩RPG就如同看一部小說,一部電影一樣。劇情當然重要,但裡頭如何加入能吸引人的元素也是個關鍵。就拿周星馳的片子來說好了,他的​​影片(不論是不是他導的)很多地方都會加入爆點,來帶動觀眾們的情感,這一點是值得學習的。

共勉之~
pal5/
 
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