鐵之狂傲

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同為橫版動作過關遊戲,我看到很多人拿蜃樓與閃克和忍者印記相比。我正好非常喜歡橫版動作過關,閃克兩代和忍者印記都玩了很多遍。雖然也是手殘黨……
我個人的感覺,蜃樓剛上手,先放在一邊不提。但我個人覺得把閃克跟忍者印記放在一起就不對。這兩個遊戲是完全不同的兩個風格。忍者印記可以說是橫版的天誅,遊戲追求的是潛行,暗殺。節奏相對緩慢,更注重的是策略而不是操作。每一關的敵人更像是一個個的需要解決的謎題或者機關。實際上,除非是走力量之道一路強A過去,這個遊戲幾乎不會有正面接敵。要殺人重要是時機的把握和對周圍環境的控制而非操作。最為困難的不殺敵不報警完美過關更是要求玩家制定出完美的過關策略。忍者印記更像是一個有動作元素的策略遊戲。就如天誅。
而閃克,正如遊戲宣傳的時候說的那樣,由戰神劇情編劇主編劇情。閃克的整體風格也非常類似戰神一類的美式動作遊戲,爽快的打擊感,簡單的招式,宣洩的暴力和四濺的血漿,角色和環境的互動,電影式的過場劇情。閃克遊戲過程中對操作的要求同樣不是太高,並不要求玩家掌握使用複雜困難的連擊。雖然遊戲裡也有不少設定是為了玩家發出連招,比如浮空設定,比如一代裡重武器快速切換。玩家也可以努力發出高連段的連擊。但遊戲裡並沒有太多設定鼓勵玩家使用高連擊。一代裡還有個解鎖設定,二代連擊成就最多十連就太沒有難度了。
蜃樓,僅就幾個試玩版和現在剛上手的正式版來看,秉承了鬼泣系列等日式動作格鬥遊戲一貫重視的連擊。遊戲裡的各種設定都是為了連擊服務,比如複雜的出招表,非常硬的打擊感,嚴格的招式判定等。這些設定增加了連擊的難度也增加了高連段連擊給玩家帶來的成就感和爽快感。與閃克等美式動作遊戲不同的是,裡面角色跟環境的互動並沒有那麼多。閃克和戰神的遊戲爽快感很多來自赤裸裸的暴力展示。而蜃樓跟鬼泣一樣用各種手段淡化了暴力和血腥元素。蜃樓裡敵兵被擊中時噴血設定成了玫瑰花瓣,而不是閃克里那種血漿四濺,斷肢亂飛。至於兩者的角色人設,美式遊戲喜歡肌肉暴力男,而東方遊戲角色喜歡比較陰柔的角色這就不多談了。
而把蜃樓和閃克這種重視動作的遊戲跟忍着印記這種重視策略的遊戲相提並論,我覺得是沒有太多道理的。鬼泣跟戰神一樣都是大型3D動作遊戲,但你不能說鬼泣跟戰神是同樣類型的動作遊戲。
 
ID :冰之翔 等級 :8X嫩雙修騎士 工會 :鬼火
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