鐵之狂傲

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最近啊 玩線上遊戲 差不多膩了
發現硬碟中的模擬器開起來玩 發現 還是不錯玩...
那種突破層層關卡的那種感動...
但是總覺得 一個人玩好像感覺少了一份與他人分享的感覺

我忽然想起這款曾經接觸的遊戲
或許 就是這種想要分享這"簡單快樂"的心情 導致暗黑系列一度熱門討論
我相信目前應該還是有人在玩暗黑 即使已經沒有新的進程...

以CHOBITS這個動畫舉例不知道是否洽當
動畫內 秀樹曾經和新保、唧、絲茉茉等人玩的一個遊戲 好像就是這種構思方式

不過可見的 遊戲難度要大幅提高 而玩家除了突破困境之外
也會希望代表著自身的虛擬角色有所(明顯的)提高 所以前後期差距要很大
導致後期可能的能力誇張化

而玩家追求的是那種突破的成就感 畫面絢麗不過是初期吸引人的招牌
對於遊戲的耐玩度無法提升多少

遊戲的任務通常是越繁瑣越好 這點
目前許多線上遊戲都有達到 但是卻忘記了
任務本身卻也是極為枯燥的...
必須在某怪物身上得到一定機率會得到的某物品 並且收集數個
表示著 必須重複的在這個地方 打殺著同一種魔物直到任務完成

再我沒注意到這點之前 我曾經一度的被"革命"這款遊戲中的
任務副本地圖 也就是個人地牢系統吸引了
但是當時我只感覺到:這種方式好像也不錯...

現在想想 遊戲並不是工作 雖然也需要付出 也需要時間
但是遊戲本身的性質就是一種以抒發為目的的一種產物
日常生活中不斷重複的某些活動會讓人感到困乏
而線上遊戲也是如此

by見習遊戲企劃師 Aliex.Zero (就是我啦=.=+)
曾經貼出來尚未完成的作品(在我的硬碟中有進行更新)
(目前待業中...T_T)

PS:兔兔 闇鬥魂 你們還在嗎T_T 偶從深海底下回來了T_T+

對了PK坦克之前不是連官方網站都掛了嗎 現在又開嚕 好像是已經開始運作嚕
好像是在某個期限內創帳號的人免費送3個月的時間 我的期限到11月底
只是我上不去T_T+
啊!!(驚!!) 我離題了...
 
當你感受到世界離你而去 不如你捨棄這個世界
假裝流淌著黑色的血液 把心塗成黑色…

戴上不茍言笑的面具把世界隔離…
 把冷漠的眼神放在經過你身邊的每個人身上…

然後
   在眼中的世界 好像悄悄的起了變化。
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回覆: 回顧過去的一些遊戲 我感覺到了...

恩...不錯的感覺...
與他人互動 比和 遊戲互動好多了
遊戲的設定 耐玩果然是很重要的..
 

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回覆: 回顧過去的一些遊戲 我感覺到了...

之前發現網路遊戲都會有個缺點...

就是解任務...都要從東跑到北...(根本在耗時間...)

「暗黑」相信超級多人玩過吧...說真的很難有遊戲能超越他...

流暢的動作.緊湊的冒險.只是內容沒有在增加...

以現在的遊戲走向..華麗的動畫.高畫質畫面.其他的還是(複製貼上...)
 

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回覆: 回顧過去的一些遊戲 我感覺到了...

我剛剛把我以前的文章又看過一次嚕

PK系統...(參考龍族)

1.競技場:
在競技場內分 團體戰 生存戰 戰略競賽
而依照龍族設定 在競技場中 可以有"觀眾" 觀眾在場上的存在不會被發現 也無法干預比賽的進行
而在各項競賽開始前 場外玩家可以選擇加入其中一方勢力 或選擇一方勢力進行場內觀賞
龍族在競技場還附帶有投注系統 在競賽開始前的倒數計時中可以進行下注

2.申請決鬥:
在任何地方都可以紳請的決鬥模式
申請決鬥必須在雙方等級差距不大 並且雙方同意的情形下展開
可以使用賭注 下賭注的雙方只能是決鬥者兩人
決鬥開始後 系統會以閃爍的圓環代表決鬥空間範圍
超出範圍者輸 先死亡者也輸 但是攻擊容易誤傷周圍的人
這邊我是希望 攻擊只會持續到決鬥場所的範圍
當決鬥結束時 所有正在進行的攻擊 或者已經投擲的武器都會暫時失效

3.犯罪
以前龍族也有過類似設定 攻擊1次犯罪值1 5以前不會顯示犯罪值
殺一人額外增加犯罪值10 並且在犯罪值10以上使罪犯各項能力降低
而犯罪值100以上無法使用任何除了移動和文字輸出之外的各項指令
這邊我倒希望是保持我之前那篇文章的設定...

PS:阿no 你這張圖... 左手比右手長...
 

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