鐵之狂傲

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目錄:
槍械講座:移動的狙-AK47來源 新浪网
混戰中的高級AWP技術指導來源 新浪网
CS1.6連狙的不完全使用報告 來源 新浪網
關於三種跳狙和瘋狂盲狙 來源 新浪網
USP的練習技巧 來源 新浪網
CS技術分析:槍械後坐力 來源 新浪網
狙擊的各類問題 Airos原創 ^^
CS常用手槍的實戰打法 來源 新浪網
M4和AK使用心得 來源 新浪網
如何幹掉狙擊手(敢死隊教學) 來源 新浪網
打造槍神——AWP世界之顛 來源 新浪網
CS1.6盲狙心得
關於AK & M4開槍方式來源 Extreme Gamers
完整的CS單兵訓練手冊槍械篇 來源 新浪網



作者:chinajacky


  這一期的專題講座是「移動的AWP----------------AK47「

  輝煌的歷史:

  AK是世界上產量最大的槍械之一,根據統計,AK系列槍械在全世界的數量超過1億支,這一系列槍械的優點十分突出,堅固耐用,精
確度高,彈藥殺傷力大,適合在各種惡劣的氣候條件下使用.起主要設計知道者俄國的卡拉什尼科夫被譽為AK之父.

  威力:

  在CS中的槍械最重要的數據是什麼?這個問題的答案不言而喻,當然是威力.威力最大的4把槍從高到低依次為:AWP-----Scout-------AK-------M4.
AWP自然不用我多說,Scout(B45,俗成「鳥狙「)在每一張比賽地圖中的任意距離都能做到敵人滿血時一槍爆頭制命.AK卻無法達到同樣的
效果,因此槍械威力應該排在AK之前.當然,關於Scout的缺點我也不再浪費口舌,因為今天的主角是AK.

  AWP.Scout都是狙擊步槍,如果拿他們和AK來比顯然不公平,無論對誰都一樣.我們還是用同為衝鋒步槍的M4來比較吧.不知道你和朋
友這樣單條過沒有:DUST2中,CT在CT HOME斜坡入A大道處,T在A洞外入A大道處,雙方在位置平等的條件下開槍.在這個位置下的某一特定
命中,M4單發命中敵人頭部,造成99HP的傷害,同樣距離AK可以一槍爆頭.顯然,AK比M4的殺傷力要略高一籌.關於這個結論讀者們可以自
行考證.

  便宜使用:

  稍微有點經驗的玩家應該都會同意AK比M4的威力大這種說法.雖然很少人會在遊戲廳中去斤斤計較這一點點差別,但應該還是能感覺
出來.而兩把槍的價格卻相差600之多(M4售價3100),相比之下,20$/30發子彈的差價倒顯得微不足道了,看上去者600元也只值兩顆
HE而已,其實沒有這麼簡單.舉個列子:正規比賽中如果CT拿下手槍局,第一局未陣亡又未買防彈衣的隊員如果想在第二局時穿上衣服,就
只有用MP5,想用M4就只有裸奔,因為贏方只有3500的獎勵.而T贏後可全部裝備AK+O2.正是這600元的差價造成裝備上的巨大差異.因此,無
論在現實中還是在遊戲中,AK都是當之無愧的差價比之王.

  後坐力:

  不過,AK便宜也有它便宜的理由.由於槍械結構上的原因,伴隨著強大子彈威力的是巨大的後坐力(同等威力水平下的M4後坐力就小得
多,精密的設計抵消了很大一部分的後坐力),AK的掃射有兩大特點:1.槍械自然抬高角度大(也可稱之為發散半徑),AK的上仰角度比M4高
了1.5~2倍左右. 2.掃射時上仰速度快.這點從第4發到第8發子彈的彈孔軌跡中看得出來,M4第4發與第8發之間的距離要比AK小得多,建設
兩把槍的射速一樣(實際上M4要比AK快一點,幾乎可以忽略不計).那麼單位時間內,AK商鞅角度要比M4大得多.

  以上兩個特點說明:AK是一把不適合掃射的槍(heaton例外,如果你認為你有heaton的水平,那麼你可以當作者我這句話是胡扯,什麼
?heaton都不認識?前SK的AK掃射王啊!!!)雖然AK不適合掃射,但並不等於說AK就絕對不能掃射.其實在比賽以及混戰中,70%以
上的交火是發生在中近距離,在掃射成為家常便飯的對戰中,尤其是在狹小通道中以寡敵眾,想要給敵人造成最大的傷害甚至是取得勝利
,除了掃射別無他法,總不會敵人衝到眼前了還一槍一槍地去點吧.等准心收攏回來那零點幾秒足夠讓你身上多幾個彈孔,因此,對AK掃射
彈道的控制就顯得十分重要.建議玩家在不同距離下對牆掃射多聯繫壓槍和熟悉彈道.

  威力最大,價格比最高的AK,成為CS玩家的最愛之一.儘管它還不那麼完美,但這絕不影響廣大CSer們對它的喜愛,又有哪種槍是完
美的呢?畢竟能迅速有效地殺死敵人的決定因素是人而不是槍.就像我說過的那樣,沒有王者之槍,只有適合自己的槍………………………
………

  恩,上次我們講了AK-47對吧?那這次我們也要對得起CT同志,好,就講個

  槍中之王————M4必殺手冊

  總得來說,M4是一把各項數值很平均的槍,它雖然在威力上稍遜於AK一籌,價格上也比AK貴了不少,但是為什麼這麼多人喜歡用M4呢
?理由很簡單:AK雖然威力大而且便宜,但是相比M4,它的控制難度要大得多,尤其在中近距離,AK在連射中那漂浮的彈道,即使是練就
高超壓槍技術的職業選手也會感到非常吃力,而M4出色的穩定性則能保證它在不同距離都能發揮他的精準度和不小的威力。

  M4的彈道:

  總的來說,M4是一把彈道比較穩定的槍械,大家可以自己嘗試一下,從不裝消音器和裝上消音器的近距離彈道比較可以看出,M4即使
採用連射,無論裝消音器與否,它的彈道都是比較穩定的,這一點可以通過與AK彈道對比而一目瞭然,這也正是M4相對AK在中近距離戰鬥
中更容易控制的主要原因.另外,M4的點射雖然不像AK前3發點射那樣可以指哪打哪,但是也只是稍遜一籌,即使在遠距離點射,也能保持
極高的準確度.

  M4的打法:

  喜歡M4的人,大致可以分為兩種,一種是通過練習MP5的玩家,因此他們用M4會保留很多使用MP5時期的一些習慣和技術特徵:蹲下通
過連射粘死敵人或者連續地掃射殺敵.這兩招無疑都是發揮了M4彈道比較穩定的優勢,但是這兩招只能保證你脫離菜鳥的行列,要想成為高
手,你就必須掌握M4的壓槍技術.

  M4的壓槍:

  在CS所有槍械的連射過程中,由於槍械後坐力的不斷增強會導致彈道的上揚,從而偏離瞄準器所指定的目標,因此在子彈上揚的過程
中,有意識地將准心下壓,使得不斷上飄的子彈仍能命中目標,這一技術便是壓槍.由於M4的彈道比較穩定,M4的壓槍技術掌握起來其實要
比AK掌握起來容易很多,一般在連射3發以後子彈會有規則地上揚,(AK幾乎是無規則的.)壓槍的幅度大概是一厘米左右,也就是說如果你
瞄準的是對方的頭部,如果子彈已經開始上揚,你就要將准心下拉一厘米,大概在對方的脖子和胸部之間.

  M4的點射:

  M4點射的方法和AK的點射原來基本相同,都是利用精準的前3發,有節奏地點射對方的頭部,尤其在中遠,距離面對對方的AWP的話,
更要充分利用掩體,點射2發躲閃一下,不要戰慄不動當活靶子.

  關於M4的消音器:

  M4究竟是裝消音器好用還是不裝好用,一直是CS玩家們爭議的熱點,尤其要解開這個謎並不難,一起往下看.

  降低了威力?

  現在比較流行的說法是M4在戴上消音器以後,會降低一定的威力,但是可以使自己的射擊更穩定並且更精準.但是本人對這一說法並
不完全贊同,經過本人多次的評測,發現M4在裝上消音器以後的威力實際上並沒有減弱,如果你不信,你可以找個朋友一起進行一個測試
,分別在加裝和不加裝消音器的情況下打擊同一部位,M4對人體的傷害大約都在25HP左右,浮動範圍約5HP左右,裝消音器絕對看不出威力
有降低,兩者的傷害基本上是持平的.

  打得更准了?

  至於「彈道變得更准「一說,經過測試我們可以發現,M4在使用消音器以後,遠距離點射的彈道的確要比在不裝消音器的情況下要規
則並且要精準一些,因為裝上消音器以後,M4點射的後坐力會小一點,所以在點射的過程中,使用者受後坐力影響的因素變得更小,所以
更准.

  彈道更穩嗎?

  如果把沒裝消音器和裝了消音器以後M4打出的彈道相比較的話,我們其實很難看出兩者有何變化,但是在實戰中多家揣摩你就不難發
現其中的奧妙,雖然裝消音器加了點射的精準度,但是連射呢?首先在你裝上消音器後,M4的準星會比原始狀態稍微擴大少許,這會增加一
定的瞄準難度,尤其是在連射過程中,你就會發現,要想控制彈道會比不裝難上很多,消音器狀況下,準星的上揚和票動顯得要不規則很
多,所以關於M4戴消音器以後彈道更穩的說話,我戰奴並不贊同.

  穿射更猛?

  有人說M4在使用消音器以後會使得穿透力變強,打破防彈衣的能力也會提高,為次我也進行了多次測試,發現所謂的加大破甲威力並
不確切,但是M4在戴消音器以後穿透木門(AZTEC,DUST2的木門)和鐵板,牆壁(BLOODSTRIKE,NUKE的鐵板,牆壁)的效果的確比較理想,尤
其在穿射過程中,由於消音器降低了武器噪音,能夠讓被穿的人難以分辨子彈的來向,在比賽中相當好用.

  後記:

  看到這裡,大家一定會問,分析了這麼多,那我們就是是裝還是不裝?其實你可以自己回答這個問題,那就是——————按照自己
的習慣來吧.

  其實多看CS的demo就可以發現,很多國外職業選手用M4時多半不用消聲器.

  另外,消聲器的使用適於遠距離點射作戰,而近距離放手和肉搏顫抖中不裝則更擅戰場,M4戴上消音器以後在實戰中的CAMP,抄敵人
後路的效果肯定比不戴要好得多.

  啊哈,各位,又見面啦,今天我們的CS講座是啥呢?嗯………………………………那就講個————————CT的」雙刃劍「——AUG(就
是B44,警專啦)

  說到這個AUG呢,大家應該很熟悉了吧,這是一把擁有許多有趣特性的槍,帶放大瞄準設置,換彈夾超級慢,價格有些昂貴等等,你
總是能發現這把槍有說不完的缺點,但是你卻又總是因為它的優點而難以割捨,這就是神奇的AUG,你不能把它當成「雞肋」,不然等你發
現它實際的「肉」不比「雞腿」少的時候,你就後悔莫及了喲。

  彈道:

  還是先來看看這把槍的彈道,有很多玩家反應這把槍的彈道非常難控制,甚至比AK還難控制,事實真的如此嗎?實際上,只要實驗過
就知道。AUG的彈道圖,是一個比較規則的T字型,密集程度搞散射飄動的幅度並不大,再去試試AK的彈道圖吧,比AUG高出了很多呀!!,
所以說AUG的彈道比AK難以控制的說話是不成立的,AK的後坐力同AUG完成不在一個檔次上,在試試M4的彈道圖,如果不看拿槍的手,你甚
至難以看出兩把槍的彈道區別(大概是製作人害怕AUG太強了,所以故意把AUG的散射動作做得相當誇張啊⌒_⌒),那麼為什麼AUG會給大家
早成一個後坐力超強難以控制的印象呢?往下看。

  每個用過AUG的朋友都不難看出AUG的處世准心要比M4和AK的都小,但是精確度並非如此。AUG的第一發子彈尤其精準,絲毫不亞於AK的
第一發,而且不管加不加狙擊鏡這一事實都不會改變,但是同AK一樣,這把槍有一個奇怪的特性,他的後續散射能力非常強,一般4發以後
,你就發現子彈和AK打出3發後一樣找不到北了,但是AK的後續所有子彈是完全往上飄,而AUG則不同,它在上飄幾發以後,有突然降了下
來,將連射的子彈有規律的集成一個「7」字集中在很小的一個範圍內,所以我們看到AUG的彈道和M4相似,但是初期類似AK後來又像把M4,
說它兼備了兩把槍的一些優點並不過分,但是正因為如此它也更難控制。

  威力:

  AUG同T的SSG(B42,匪專)一樣稱為CS雙方各自的「重火力步槍」,既然是重火力,說明威力自是不小,但是它的首發威力卻趕不上AK,
甚至比不上M4,他強大的威力在3發以後才開始體現,這成為很多玩家詬病這把槍的重要原因,在高水平玩家前面,大家都在追求初始瞄準
和一發瞄準,總是等到打了3發以後才發威,顯然是落後於人的。(有水平的玩家可以戴上耳機,聽聲辯位,然後先把AUG「預熱」,至於如
何「聽聲辯位」,我們以後再慢慢道來)。

  價格:

  這把槍的價格高達3500,是CS中最昂貴的步槍之一,這也成為制約AUG的另外一個重要因素,在CS比賽中,經濟是非常重要的一個環
節,CT只需要花3100就能使用性能更好的M4自然就不會選擇貴400的AUG,要知道在比賽中一把AUG加上2號甲以及3顆雷絕對是一比很大的消
耗,一旦被對手打死,並且該局落敗,在下局你很可能就會「青黃不接」,所以在比賽中很少看到有CT會買AUG做主力槍械。

  優勢:

  儘管很多玩家紛紛指出AUG存在著威力,價格上的劣勢,但是我們同時也不要忽略了AUG有著自己獨特的優勢,在CS的很多比賽圖中都
是需要極強的遠程瞄準和射擊技術的,高手和菜鳥最大的差距也主要是通過遠距離的瞄準來體現,而AUG獨特的狙擊鏡瞄準功能就可以在這
樣的地圖上幫助你大顯身手,比如de_aztec(吊橋),de_train(火車)等等,所以我們也經常看到在這兩張比賽地圖中有很多選手會適時地
拿起AUG進行遠距離防守。

  運用技巧:

  要用好就要練好點射,前面已經提到這把槍是一把準星非常小的槍,所以你要充分發揮它的這個優勢,多點射盡量防止準星擴大,子
彈的連續射擊不要超過4發,因為4發以後,你會發現準星已經變得比隊長整個人都還要大。

  放大功能的應用也很需要技巧,經常看到很多完家在AUG的狙擊模式下,瞄準了對方的頭,就不顧一切地按下鼠標左鍵,這裡其實還
是需要有節奏有規律地點射的(像我這種鋼琴10級都過了的,這種要求簡直是小菜一疊),仍然不要超過4發,不然你會發現你的瞄準屏幕因
為你的連射的後坐力 劇烈抖動,雖然你的準星準確無誤地瞄準著對方的頭,但是你的子彈早飛到他兩人高的地方去了………………

  儘管在比賽中由於經濟的原因,很多選手不能選用這把槍但是在亂戰PUB中,只要經濟條件好,不妨多用AUG,極強的遠程瞄準打擊能
力可以幫助你在遠距離更佔優勢,同時對於你練好AK,M4的首法命中和點射技巧非常有幫助。

  有人說用AUG注定成不了高手,這一點戰奴本人並不贊同,看看Johnny.R和3D.morgan的AUG吧,這把槍在他們手中是如此犀利的殺敵
利器,只要你認識去思考去總結,多從應用中找經驗,相信你也能和他們一樣,成為AUG的高手
 
[URL="https://www.gamez.com.tw/showthread.php?t=287551"][COLOR=darkorange]申請戰慄時空見習副版主iNg[/COLOR][/URL] 各位幫忙支持吧 [IMG]http://i22.photobucket.com/albums/b312/bbbirdq/20050926_q328984_220831.gif[/IMG] [COLOR=red]賤兔到此一遊~~~XDD [/COLOR] [COLOR=#ff0000][COLOR=white]Unique Dream |[/COLOR] [/COLOR][COLOR=yellow]Xangro detRoIs Blu3 Haze Cid Leo[/COLOR] [COLOR=#ff0000][COLOR=white]Sh![/COLOR] [/COLOR][COLOR=white]xx s!x9 sai Aa VasH [/COLOR][COLOR=#ff0000]RsharK* [/COLOR][COLOR=white]KangTa[/COLOR] [COLOR=#ffffff]sNooPy'Mc | MASK ndb SmaRtKiD paKer(008~*) [/COLOR][COLOR=red]Rs![/COLOR] by KiD
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作者:TZ


  CS1.5版本,向想看1.6版本awp的各位說聲對不起。

  看到「高級」二字,先別撇嘴,聽我描述一下我認為的「高級awp境界」。

  Lan 32人混戰,dust_2地圖,做T。你買了awp第一個衝進A門,閃阻幹掉在A大道底端卡A門的阻擊手,繼續向左按蹲小跳滑行立停盲
阻消滅在這一區域的另一個CT,然後躲到A門正對面的箱子後面,躲避閃光彈。當沖A大道時,假設A大道盡頭有兩個CT,你已不屑跳進大坑
(廁所)裡,而是直接閃出來做掉一個,中遠距離盲阻另一個。

  先不考慮CT是不是牛到盲阻死你,假設一切順利,該T的awp槍法,我就認為是高手。聽起來這種人少之又少,但可以說,在我常去的
網吧裡,我親眼見到最少10人能做到這點,包括我自己(雖然最後那個遠距離盲阻有點勉強)。

  如果你認為這已是小兒科,那我敬你是阻神,你可以離開了。其他的人,我很高興你能和我一起討論。

  網上有很多AWP教程,我也看了不少,現在我終於開心的說,任何一篇教程裡說的技術,我都做到了。於是我也覺得到了我像前輩們
一樣做點貢獻的時候。

  需要說明兩點。一,從我剛接觸CS到今天,僅僅一年而已,所以我的經驗可以說是遠遠不足,但我同時證明,槍法和時間沒有必然關
係。二,我討論的是awp槍法,以在lan混戰中為主,和打比賽無關。

  作為高級AWP技術指導,我假設看客都已經相當熟悉AWP的基礎技術,比如定位阻,追阻之類,最少你也要知道它們的意思。根據我這
一年的親身經驗,我將拋棄網上流行的一切分類,那些形而上學的東西沒有實際意義,在真正的實戰中,AWP只有兩種基本打法----甩和閃


  我們看看「甩和閃」是如何代替網上已經被普遍接受的awp槍法分類的。

  定位阻:

  我也卡位,我也camping,但我從來不準備提前亮,即我從來不會把準星瞄在對方可能會出現的位置向外一或兩個身位。在任何場合
我都是把準星緊緊地貼在牆邊或箱邊,因為我不知道對方是跑出來,還是跳出來,還是晃一下觀察環境再縮回去,或者閃阻。

  定位阻的缺點很明顯。因為你已經準備了提前亮,下意識裡當對方跑出來時你只會單點左鍵。當對方跑的快,或跑的慢時(這是有可
能得,因為對方不一定會以和你垂直的方向跑出來),你潛意識不會移動調整鼠標,那你單點左鍵就會MISS。同理無論對方跳出來還是閃出
來,你都可能不會去正確的調整鼠標位置,因為你「認為」你瞄的位置已經剛剛好。最可怕的是對方閃阻出來,只露半個身子,更不會移
到你的準星上,本來在反應時間上就吃虧的你,還哪來的時間把準星往回調整,死定了。

  我的做法是緊貼牆壁,對方跑出來我就外甩,對方閃出來我就單點鼠標(如果對方是高手,只怕我會來不及),對方跳出來我就往空中
甩。對付跳阻的關鍵是不要猶豫,要做到看到對方是跳的就下意識的往空中甩,然後立馬走人,走不掉的也要左右來回晃,不能站著便宜
的對方。

  跳阻:

  跳阻我是從來不用的,雖然它有它的好處,但它的缺點卻是致命的。

  跳阻老手的準確率也相當的高,而且利用延遲或空中變向會讓很多人措手不及。跳阻的制空時間長是一個缺點,但不是最主要的。我
認為跳阻最致命的缺點是可持續發展性極差,尤其當遇到多個人的時候,你跳出來很難回來,落地有個小遲鈍很難靈活移動,在遇到多人
時,你頂多殺死一個,跑都跑不掉。AWP高手追求的已經不是秒殺,而是連殺。我閃出去打死了一個我再回來,其他敵人甚至都來不及開槍
,這才是正確打法。

  追阻和甩阻:

  不知道是哪位前輩創的這兩個詞,我到現在還不懂它倆有什麼本質區別。在我看這兩種方法是一樣的,即當開鏡時準星不在目標身上
,我該怎麼做。就算不玩CS的人都知道,下一步需要做的是把準星移到目標上,然後開槍斃敵。但怎麼移過去,這可以說是AWP的全部精華
所在。慢慢的移過去,然後還要確定一下已經移到位了?這段時間也許不夠對方吃噸飯,但吸根煙應該是差不多。當然不行,你要移的很
快,有多快?我可以告訴你,快到你自己都沒反應過來。

  話談至此,我們先別管閃阻和盲阻,那是高階,我們先準備好基本功:怎麼甩。

  首先你要有一個合適的鼠標靈敏度,不能太高。我個人是使用windows缺省值,即在中間,選上加速,CS中為1.5。你可以更低,可以
高點,但建議不超過1.8。設好了靈敏度,下一步呢?我跟你說,沒下一步,你就甩吧。

  啊?不要驚呼上當。我曾看到一段話對我相當有幫助,你可能一開始連續100次都甩不到,不要放棄,你總會甩到的,那一刻,就是
你獲得感覺的開始。甩的時候手動的要快,你要明確的告訴自己,我在「甩」,而不是在「移」。你要是自己都有一種「移阻」的感覺,
那我告訴你,錯了,慢了,你要快快快,再快,快到手抖。

  好,有一甩手就抖的感覺,第一關就過了,然後要找另一種感覺,距離感,即手抖出多遠的感覺。這完全和你設的鼠標靈敏度息息相
關。當一開鏡,目標在準星旁一個身位時,你要微微一抖,開始時你會發現你總是甩過,這個抖的距離總是比你想的要小,絕不能甩到隔
壁姐姐的臉上。當一開鏡,目標離準星很遠,甚至快出了鏡框,你要一個狂抖,胳膊劃出去,比你預料的還要大,不要怕碰翻旁邊的可樂
。一倍鏡抖得小,兩倍鏡甩得大。

  慢慢的你會發現其中的規律,發現那傳說中的感覺。我剛有這種感覺時,都不相信我一甩一個准。那時,與之而來的快感和樂趣。

  現在,你抖得不錯,距離也合適,但命中率還是不高,殺人數還是不多。怎麼辦?你已經到了AWP中手境界,如何繼續昇華?武功秘
籍都這樣,越到後面越難,兒子上學時開始練第八重,等上到第九重時孫子都談戀愛了。怕了吧。

  但AWP不是這樣,至少在我身上不是這樣。我升上這個台階只用了極短的時間,我的朋友現在還整天念叨著我怎麼兩個星期就像變了
個人一樣。秘籍在於:我無聊的練了一個星期盲阻。

  是不是很讓人眩暈的秘籍?嘿嘿,不賣關子了,真正的關鍵在於兩個字:預瞄。

  聽起來彷彿沒什麼了不起,但它卻是讓我脫胎換骨的妙方。預瞄讓你開鏡時準星總離目標不太遠,換句話說,你開鏡前就已經知道大
致目標會出現在鏡裡的什麼位置,然後拿出你擅長的抖的感覺。你的殺人數從此開始飆升。

  關於甩就說這麼多,完全是自己這一年在罵聲中成長的血淚之談,剩下的就是自己的苦練。

  關於閃阻

  閃阻的前提是你對地圖很熟,你知道大約什麼地方會有敵人在等著你。閃阻的關鍵是命中率,因為你打不死對方,在卡位的對方就會
高高興興的增加300塊錢。而且大多數卡位的人都是小心的隱藏半個身子在牆或箱子後面,這更增加了一槍斃敵的難度,畢竟打他50來滴血
不影響他增加300塊錢時的快感。

  閃阻的好處是快,它是camper的天敵。它的技術要點是急停和預瞄。在閃出前估計對方的大致位置,調整好準星,確定閃出去後目標
會在準星附近。這一點做到不難,你只需自己建個圖,多練幾次,記住牆壁花紋和準星的相對位置,然後用於實戰中。當閃出去時,急停
同時開鏡,距離遠的話就開一倍鏡準備,閃出去急停開兩倍鏡。

  相信我一句話,急停是很難練的,一旦練成威力極大,用途很廣。要做到運動中立刻定住,沒有任何繼續滑行,也沒有任何反向移動
才算過關。這沒什麼好說的,練吧。

  關於盲阻

  如果你想做混戰中讓人驚歎的衝鋒阻,盲阻是必修之課。我個人就用的很頻,幾乎每一round中都會用到。因為它太好用了,快,是
一切價值的所在。當和敵人突然遭遇時,你會盲阻,就永遠比對方快。

  真正實用的盲阻並不好練,基本技術左右鍵一起按,右鍵稍快一點,大家應該都知道。盲阻還是預瞄的最高體現,盡量把目標放到屏
幕中間,然後盲阻,是中高手的基本動作。咦?為什麼是中高手?難道這還不算高手?

  還不算真正的實戰awp高手,實戰中沒那麼多時間和機會讓你把目標放到屏幕中間,沒有準星的幫助,這一點總比想像的要困難,這
時怎麼辦?我都有點激動,因為我將說出一個自己以前認為不可能的詞:盲甩。

  這才是我眼中真正的高手,我親眼見過網吧中幾個傳奇awper的此類精彩表演,看他視角的人往往會發出不顧別人感受的驚歎聲。手
感好時,我也可偶爾為之。此類境界,技術上已經無可挑剔。瞬間急停,瞬間甩槍,瞬間盲阻,然後是噼噼啪啪的掌聲。

  話說遠了,回到盲阻。首先你要急停,這是關鍵的關鍵。因為當開鏡阻時,你可以有一點點地滑行,反正你需要時間開鏡,需要時間
來觀察鏡裡的世界。但盲阻不行,當不用開鏡時,你的子彈隨時可以出手,任何的移動都會使子彈飛到爪哇國去。

  我練盲阻時遇到不少挫折,最大的問題是我明明已經先按了右鍵,甚至都看到鏡閃了一下,更甚至是站著不動,怎麼子彈還是亂飛。
為此我頭疼了很久。

  然後我詢問高手,等到答案一句:「你只要穩一點就好了」。當時我還想,簡直是屁話,我都站著不動了還算不穩?

  後來突然有一天奇跡發生,當我心態穩的時候,同樣的按鍵速度,子彈終於不亂飛了,彷彿心態決定了子彈軌跡。這挺起來像天方夜
譚,不客氣地會說我神經錯亂。但這是事實,如果你在練盲阻,你要調整心態,心裡默念:「要停住,要停住,右鍵快一點」,你會看到
效果的。

  關於實戰中盲阻的用途,相當有用。只要不是絕對安全,就要端著AWP走。當突然看到某個角落裡蹲著的正嘿嘿奸笑準備陰你的敵人
時,把屏幕中心往他身上一套,一個盲阻,他的笑就會嘎然而止。中近距離遭遇兩個人,穩住心態,好好利用盲阻,對方會吃驚於你開槍
的速度的。

  其實這一「套」,就是甩的體現。我個人的分類,其實是把盲阻劃到了「甩」的一欄裡。

  至於盲甩,就不用解釋了。你開鏡甩阻相當有火候,盲阻也不錯時,盲甩是功到自然成。

  洋洋灑灑一大篇,有點混亂。第一次寫文章,寫得都是親身感受和自我經驗總結。在CS1.6風靡世界的今天,這篇CS1.5 AWP的技術文
章也許有點晚,但衝著「高級」二字,或許還能存活一陣。好在像我這樣不追求比賽,只以CS1.5混戰為樂的人還大有人在,不怕寂寞,總
是好的感覺。
 

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回覆: 各種槍枝技術!! 轉貼"新浪网"

作者:沒錢吃飯


  昨天在NIP.ca被一個的連狙連續做掉了N次,著實有些鬱悶,於是索性也拿起了這支槍,想看看這個1.5里面的雞肋,在1.6里面究竟發生
了什麼變化?這也是第一次在1.6里面使用連狙,雖然在1.6初期也會經常用,因為總是買錯槍~-_-!

  火力:

  打種頭部,一槍即可斃命,打種胸部及其以上位置三槍如果打正甚至兩槍就能做掉敵人.其中,T和CT的連狙有些不同,T的連狙,20發子彈
,射速偏慢,但威力比較大;CT的連狙,30發子彈,射速稍快,但威力偏小,在相同情況下,T的連狙比CT有優勢.當然T的連狙也比CT的貴800元...

  精確度:

  這是連狙在1.6里面最大的改進之一,在中和中遠距離精確度提升很多,散射和後坐力也較1.5改善了不少,連狙在中距離範圍內很有優
勢,但遠距離尤其是在二倍鏡的情況精度還是不高.另外我發現連狙在中近距離時開鏡與不開鏡的精度相差很小,這樣在進身的情況下完全可
以不開鏡當步槍使用,而且威力要超越任何一款步槍,這樣就可以彌補象AWP一樣近身的尷尬,當然得保證你對準信的位置有清晰的概念,這個
相信經常使用AWP的人都不成問題,這是我發現的一個密技哈哈..大家好好練練,絕對夠NB...

  黏附力:

  這是連狙的另一個殺手鑭,連狙有著類似於MP5一樣的黏附力,當然火力要比MP5強大的多,被連狙打中後,無論是身體的哪個位置即使是
腿部,也會讓人覺得很難擺脫,而且被擊中時準星上揚的厲害,很難控制瞄準.利用連狙的這個特性也是對付AWP的最好方法,被連狙打中後,AWP會
覺得開鏡都是件困難的事.

  隱蔽性好,便協性好.

  連狙的聲音很小,被角落裡的連狙打中事,經常是聽不到聲音,但HP卻狂掉.連狙的聲音甚至比AK和不加消音器的M4還要小.連狙的重量
較1.5降低了,跑起來速度也會提高,雖然比不上AK和M4,但比AWP要快.

  以上就是我昨天使用1.6連狙的一些零散的總結.

  基於1.6連狙以上的這些特性,不得不引出了一個大家關心的問題:1.6的連狙會不會改變CS中槍械的格局呢?甚至會像AK,M4和AWP一樣
成為主戰槍支?我個人的回答是:很難說(聽起來像廢話).雖然1.6中的連狙有很大改變,但現在在CS的圈子裡面好像還沒有形成一項成熟的技
術,很多人還在實踐階段,而且相信它還不能對步槍和AWP的地位造成絕對的影響,連狙仍然沒有AWP的一擊必殺,沒有AK,M4那樣的多功能,存
在著各種局限性,靈活性也是問題,還有就是價格仍然很高,T5000元,CT4200元....不過我在前一段時間SK的一個HLTV錄像中的確看到了同一
局裡HEATON和POTTI購買了連狙,而且確信那一局不是放水局.在PUB混戰裡呢,連狙的確是殺菜和殺一些准高手的好工具.哈哈..總之,可以肯
定的是一些用慣了AK,M4和AWP的哥們的傳統觀念肯定會受到衝擊的...1.6的連狙已經不再是雞肋.


 

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作者:chaosas2000

  跳狙在實戰中其實應用十分廣,在2狙擊對戰中,一般都會採用跳狙。因為這個方法是最不容易被對方K死的,而且手法熟練的話,可
以在跳出去落地的一瞬間擊斃對方。要對玩家的技術和心理素質都要有一定的程度。要求在空中能迅速的找到目標,並瞄準。在感覺(注意
)要著地的一瞬間馬上開槍,做到殺人於瞬間中

  跳狙分3種:1。跳站狙2。跳蹲狙3。跳閃狙

  1。跳站狙:顧名思義就是跳出去在空中瞄準,以站立的姿勢擊斃對方。這個方法優點速度快,適合中短距離的PK缺點是:爆露身體
太大容易被對方擊斃

  2。跳蹲狙:意義同上,不同的是在著地時要迅速蹲下,以求其精確度。優點精確高適合中遠距離。缺點是:速度有些慢,如果手上
動作不快,後果。。。。。(這個方法大多數CS玩家都在使用)

  3。跳閃狙:在跳出去,還在空中的時候馬上向跳出去的方向回拉,以求改變跳躍軌道,讓對手難以琢磨你的跳躍軌道,在對手還在
反應的時候擊斃對方。優點:擊斃對手的機會大,成功幾率也很大。缺點:不適合新手,要求的技術含量高,還有反應速度。

  這3種方法都有一個通病:就是容易被對手在空中直接K死。因為在空中開槍還不如摔把槍過去砸他來得痛快。(空中開槍的命中幾率
幾乎為0,千萬別以為看別人在用狙擊時在空中開槍就去學,那是沒有意義的,因為那是你的PING在作怪。)關於在空中如何避免別人直接
擊斃的方法,這個要自己慢慢練習,高手們多多練習第三中跳狙方法吧!!真的很實用的,起碼我是這樣!

  盲狙:其實並在CS中並沒有這個詞語,只是我們大家在看高手打狙擊時,不開放大鏡而產生的詞語。其實他們不是不開放大鏡,而是
開關的速度都比較快,在開槍的一瞬間開鏡關鏡(方法利用手槍的准心瞄準,馬上換出AWP,在開槍的時候左右鍵同時按,這樣就能做到「
盲狙」了)其實盲狙應該叫閃鏡狙。呵呵!CS朋友們真的沒有盲狙哦,不信的話可以做一個實驗,在一堵牆前,用AWP開放大鏡固定一點開
一槍,然後換上手槍瞄準剛才那點,在換出AWP不開鏡開一槍,你會看見子彈會出現在你前方的任何位子。我記得我的朋友以前不知道的時
候用飯在屏幕前模擬一個准心,其實這個是錯誤的方法。希望大家不要在盲目追求。在實戰中畢竟應用價值不大,但是也有!就是當狙擊
手面對3個以上的對手時,這個方法能很快的K死對方,前提是手要快,心理素質要高,移動要快速而且不能亂!
 

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作者:chaosas2000


  使用usp連射,觀察彈著點。

  使用usp連射並同時將準星下壓,觀察彈著點。

  知識點:

  A.說明:usp在點射時非常精確,在不間斷連射時子彈會有輕度上移,在壓槍連射時準確度將大大提高,是爆頭的利器!

  B.練習方法:練習usp時,要盡量使子彈打在同一個點上,要做到這一點就要反覆使用usp,充分熟悉它在連射時子彈上移的程度,根
據感覺來壓槍,需要反覆訓練直到養成在連射時下意識壓槍的習慣為止。

  學習

  1:usp在跳躍開槍時,子彈基本在一個小範圍內散射。

  2:使用M4在跳躍開槍時,子彈會不規則地散射到比較大的範圍內,精確度比較低。

  知識點:

  A.說明:usp的子彈精度非常高,無論在跳躍射擊還是站立或蹲下射擊時彈著點都非常集中,因此,可以多利用usp的跳殺。

  B.練習方法:按照鏡頭1的方法進行練習,要掌握在空中時準星的調整,難度較大,在實戰中作用比較明顯。學習使用usp在移動中連
射,觀察彈著點。

  知識點:

  A.說明:實戰中使用usp盡量不要站在原地不動,應該在移動中開槍,因此,就需要練習usp的移動射擊。

  B.練習方法:按照此Demo的演示,學會在移動射擊時調整準星的位置,盡量將準星鎖定在敵方身上。此方法在實戰中最為常見也最為
實用。
 

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作者:tl8765289

  後坐力

  提高精確度的通常建議是不要一直扣緊扳機,玩家應該使用點射,打出幾發子彈後停一下,等待槍回位,然後進行下一輪點射。具體
方法是,每兩秒鐘進行一輪3發的點射,這比先打出三發然後射出大量脫靶的子彈要好。

  準星的大小是試圖表現在開槍時候的某一特定時刻的落彈準確率。

  實踐發現,在一輪足夠長的連射,讓準星達到了最大程度以後,停頓大約0.5秒,那麼下一輪點射的第一發子彈是非常精確的,但是
緊接著的後來的子彈將會立刻恢復到極不準確的程度。

  簡單的說:在打出幾槍以後,如果玩家在武器沒有回位的時候接著進行下一輪點射,第一發子彈仍然是完全精確的,在此之後,武器
立刻回復到極不精確的程度。

  這種特性符合所有的自動武器。

  準星的膨脹應被考慮成同武器的精確度相關。當準星膨脹到極限的時候,槍是最不精確的。當準星收縮到最小的時候,槍是最精確的
。當準星膨脹了50%的時候,槍的準確率也有50%。

  直覺上,我們可以期望,在一個給定的膨脹率下(25%例如),槍也會有25%的準確率。例如,思考兩把mp5,第一把進行了一個長時間的
連射而且準星已經達到了50%的膨脹。第二把已經進行了一個長時間連射,現在不再射擊,這把槍的準星正處於收縮期(已經在連射中達到
最大膨脹)並且現在也正在50%的程度上。

  可能我們會設想,如果第二把槍在這個時候射擊,那麼子彈的精確度應該同第一把槍在這個時候是一樣的,因為準星都處於50%的膨
脹率。

  這不是真的。

  要理解實際上發生了什麼,首先思考一把攻擊型步槍從準星最小的狀態進行一個長時間連射的行為特徵。第一槍直接命中目標,接著
的幾發在縱向上偏離,後續的射擊在縱向的頂端形成一個帶,因為準星進行左右的甩動。

  重要的事實是,當槍在射擊的時候,它總是造出這個圖案。當前的後坐力水平所產生的區別是:從第一發精確命中目標的子彈,到子
彈開始從一邊到另一邊繪製帶形這一過程有多快。

  如果有0後坐力,槍會安排一顆子彈到目標上,6-7發在縱向偏離上,然後進入從一側到另一側的偏離。

  如果有50後坐力,槍會安排3發子彈-而不是正常情況下的6-7發-在縱向上偏離,然後進入從一側到另一側的偏離。這三發子彈均勻分
佈在縱向上。第一發完全精確,第二發在一半高度,第三發在縱向的頂端。

  如果準星高度膨脹(接近100%),槍會只安排一發子彈在目標上,然後立刻進入從一側到另一側的偏離。但是,這第一發,確實完全準
確的命中目標。

  如果我們思考我們的兩把mp5(一把處於長時間連射的中途並在50%的準星膨脹率上,另外一把的準星正在收縮,並且也處於50%的準星
膨脹率上)我們會發現第一把mp5的射擊將會產生開始進行帶狀繪製的第一顆子彈,然而,第二把將會產生一顆正好命中目標的子彈。

  總而言之,後坐力模式是有缺欠的。首先,如同講過的,這個模式並不是在準確地模擬現實槍火,其次,即使是在它的有瑕疵的後坐
力模式上,它允許玩家在高度飄離的武器上射出精確的子彈。

  複雜的系統都是不可預見的。改變,甚至是小的改變,可能,或者不會產生需要的效果,並且看起來更像是產生了一些不需要的效果
,其中的一些可能甚至會超過想要的效果。

  cs是一個複雜的系統。

  作者推測,後坐力被做成這種模式是為了讓點射更有效率。這一點上它做的足夠好了。預期之外的側面效果是玩家可以進行長時間的
連射並且依然能直接進行精確射擊,逃脫後坐力的限制。

  提高精確度

  提高精確度的主要技巧是克制長時間的連射,要敲打扳機,迅速射擊-但不要太迅速-單點。在單點之間有一個至關重要的停頓時間必
須要注意,兩發點射違背了這個停頓時間,並不比長時間連射精確太多。

  散彈鎗

  如果前面討論過的,武器的誤差在跑動中增加,跳動中大量增加。但是,有兩個例外:散彈鎗,m3和xm1014.

  這兩把散彈鎗都不受跑動和跳動的影響。
 

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作者 -=]F.S.C[=-*!NsAN!ty 轉貼至 SOC
首先,

我不是什麼有名人物,只不過是kU$o!!中隊的X+,

在隊上是狙擊手與戰術發布者的位置,

發這篇文章的主要原因是在於不想要讓狙擊槍問題一再回娘家,

希望大家有疑問的或覺得需要補充的不吝給予回覆,再請版主將完整版置頂,

省掉一些基本問題的麻煩.

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狙擊槍(單發),分為scout與awp兩種,

當然最為人所熟知的是awp,

而scout在機動性上則是非常優秀的.

連發部份則ct ts各有一把,

由於我比較少使用連發狙擊,所以希望其他人能夠補上.


===============================================================

第一,

也是最大最基本的問題,

在於1.6之後的改變,

首先,單發狙擊槍系列,

凡是由其他武器切換到scout或awp之後,

必須經過一段時間才能夠開鏡瞄準,


所以以前透過切換武器來快速退彈或是瞬狙的方式,已經無法像以前那樣使用.

連發狙擊系列則是不受影響,且穩定性大大提高,攻擊也有上升,

使得這兩把槍許多人也開始練習使用.

===============================================================


第二,

談到盲狙與瞬狙的問題.

很多人到目前為止依然無法弄清楚這兩者的分野,

其實說白了,

盲狙就是不開鏡(也就是說絕對沒按右鍵),而瞬狙是有開鏡的(可以左右鍵一起來造成無開鏡現象).

更細的請看我以下做的比較分析:

單發狙擊槍

盲狙:只有近距離能碰運氣,其他距離無準度可言,不需要再求證.
瞬狙:現在由於快速切換武器後仍需一段時間才能開鏡,所以無法使用以前的方式來做到,現在的瞬狙,最直接的方式就是在打完第一發後
到第二發間的退彈時間,只利用對彈道的感覺(我不喜歡只靠準心),直接瞄準敵人後開槍,這樣打出去的子彈只有一瞬間的開鏡時間,準確度
當然是能夠確定的,也是現在單發狙擊槍主流必須要練習的課題之一.


連發狙擊槍

盲狙:我可以確定不開鏡下確實有一定的準度,只是差別在於沒有準心的輔助,中近距離的盲狙前幾發準確率是很高的,命中的問題要看控
槍者.
瞬狙:這種槍系列的確可以快速切槍來做到以前瞬狙的效果,但我個人覺得就算不開鏡,準確率依然很高,所以連發狙擊的瞬狙實用率就比
較低.

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第三,

甩槍的問題,

的確在以前有過這樣的bug:

在穩定身體開槍時,利用一小段短暫的時機,滑鼠以直線(垂直 橫或斜)快速移動(當然準心就會移動),這一段距離的敵人通通會被打下.(但
我看過的實例都是只打下一個)

這是原本甩槍存在的意義.

但後來已經改掉了,也就是說這bug不復存在.

現在的甩槍,只不過是"瞬間瞄準"的技巧,但的確cs本身的著彈點判定依然多多少少不會與眼睛看到的相符,也就是說,這東西並
不是只靠眼睛的,最重要的是感覺,只靠眼睛的甩槍是必定會失敗.(換句話說,只靠眼睛就能學會的話,也不用練習了.)


===============================================================

第四,

為什麼我明明打中敵人了,但是卻沒有打到?

最基本的有兩個原因,

第一個是硬體與網路本身的問題,

假如你今天ping過大, fps過低之類的因素不斷出現,

那麼你看到的"打中敵人",事實上並不等於伺服的"判定你打中敵人",

這方面的問題我不再多加敘述,因為硬體與網路部份應該有其他文章來參考.



第二個問題就比較嚴重一點,

也就是"穩定的一瞬間",

說白話一點,就是在射擊時身體的穩定度.

很多人問題是出在於開槍時身體仍不在穩定的狀態,

也就是不完全靜止的,這樣就會使得打出的子彈不準.

要避免這問題,有很多方法,例如改成跳出來,落地開槍,或是利用蹲下再開槍,

甚至是利用連蹲的小跳躍穩定開槍(這個時機比較難抓),

但最基本的,是"按相反方向鍵".

也就是說,假如原本你是向左移動,要開槍前時必定要先按往右移動鍵來穩住身體,

當然也不要按過頭變成往右跑走.

===============================================================




以上是我目前為止整理出來的問題集,

假使有其他意見請不吝給予,

此外,請勿用一行文或注音文回文,避免大家都不方便閱讀



kU$o!!|X+

本人發文皆可轉載,但請註明出處與作者.
 

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作者:chaosas2000 

USP

  警在一開始用的手槍,香菜認為是遊戲中很好的一把槍了。其實這把槍很容易打頭,但不容易暴頭。雖然說這把槍在近距離一槍可以
要人命,但是在打CS時應該很少有機會讓你和對方近身的,所以就造成了一槍打不死人的現象。一般來說,USP全中頭話,三槍能一定要人
命,而且大部分情況都是第三槍殺敵,所以在瞄人的同時也要注意自己的步伐,千萬不要讓敵人找出你的規律。而USP打頭千萬不能「瞄」
!一定要用「甩」的!一般有兩種甩法:一是瞄胸口向上甩;二是瞄頭的左右橫著甩。第一種方法比較保險,因為即使你打不中對方頭部
,也能打中胸部或頸部;而第二種方法一旦甩不到頭,子彈就會落空。第一種方法不怕對方跳;第二種方法不怕對方左右晃。香菜現在用
的是第一種方法,不管對方怎樣躲閃,甩出左上,右上,正上三個方位就可以了,但這種方法需要鼠標左右上下來回動,不如第二種的只
需要左右動就可以。之所以不瞄頭甩,是因為頭太小了,感覺沒有瞄邊上打中頭的機率大。一般打中兩槍頭對方就沒有多少血了,所以直
接打胸就能讓他斃命,第三槍頭可以免的,不過如果想帥一點的話,還是甩吧。

  用USP最好不要連發,因為無論是射速,威力,彈量都沒有機槍多,狙擊也不會讓你連開N槍都不反擊。用USP時遇見AK或M4時,還是
開兩槍就跑吧,上面寫的方法對狙還是比較有用的,大部分人在用狙時遇見手槍,都是自恃無恐的,不會放下狙來,而狙的速度又往往跟
不上拿手槍,所以很容易和狙拉近距離。當第一槍頭打中後,對方才會感到危險,想到換手槍和你對拼,但USP中了一槍後就會定,很容易
打第二槍頭,之後一頓亂射,5發子彈內就能解決一桿AWP或SCOUT。(從打頭的那發算起)

  我用此方法起了我們這裡的第二把狙N次,所以對此很有信心。

  GLOCK

  這把槍很爛的,一次我剩9滴血,挨了它一槍後,還剩1滴,我汗~~

  不過這槍是可以一槍暴頭的,但必須是近身,大概是1-2米的距離(兩三個箱子那樣的距離啦,CS裡隨處可見),不過想要近身又不死
是很難的,所以一定要CAMP!(其實BEACAMPER並不是羞恥的事,只要能取得勝利又不違反遊戲規則就好啦!)而要陰好就要有很強的聽聲辨
位的能力,這個在這裡我就不多說了,以後的帖子會有交代。當你的聽力練的很強又很有自信的時候,你便去陰啦!用GLOCK時一定要調成
「三連發」的模式,不然是不可能暴頭的,當你成功陰到敵人的側面或背後時瞄準頭一槍,不死他也半死了,而且大部分都是死,就算是
百血百甲也不例外。為什麼要近身呢?因為GLOCK不好甩!很不好甩!當「三連」模式時,GLOCK開槍的瞬間會「定」,這不是機器或是線
路的問題,而是遊戲的設定就是這樣,而這一「定」就會影響甩槍的效果,而且不好掌握這個程度,所以還是不甩的好。

  GLOCK是把很難用的槍,而且就算用的好也起不了多大的作用,所以這個方法是用在不時之需,並非耍帥哦~除非在很缺錢的情況下,
否則大家在一看市還是換USP的好。

  DESERTEAGLE

  沙鷹有時明明瞄著頭就是打不到人,而有時明明沒瞄人卻暴頭了。因此,想要用它來暴頭,也是不能瞄的,而且也不能像USP打直線
跑動的敵人那樣連發靠運氣打頭,因為它連發很分散。沙鷹的甩槍是橫甩的,為什麼不瞄胸甩,我也不清楚,只知道沒有橫甩的命中率高
。怎麼甩我就不多說了,基本上和AWP甩一樣的,但是要難一點。

  沙鷹也可以瞄頭打,而且可以在跑的時候暴頭,不過鼠標速度要快才可以,不要很難精確的跟著敵人的頭,我以前鼠標速度18時就全
是瞄的,也很好用,現在變低了,改甩了。

  總結

  USP要比沙鷹好甩的多,因為當我第一次有用USP甩的想法時,我試著甩就甩出來了,而且蠻準的!但用沙鷹,我到現在也沒完全掌握
方法。沙鷹甩槍的瞬間和AWP一樣,要停下來,不然會很不准很不准的那種!

  我所說的CAMP並非刻意的陰,而是當你被敵人發現後,手裡只有GLOCK時,才找地方陰,也只有這樣才能最大的發揮GLOCK的力量。我
感覺GLOCK打中頭後,對方硬直的時間要長些。

  個人認為,USP是手槍中最好的一把,它雖然沒有沙鷹狠,但很好練成,槍和子彈都便宜,很好用。沙鷹雖然威力大,但子彈少又不
好練,又時常出現異常現象。經過長時間觀察,實力相近的兩個人同時對槍,贏的往往是USP,而不是沙鷹。
 

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作者:chaosas2000 

m4和ak是cs中使用率最高的2只步槍

  如果你想在cs中出類拔萃,你必須時刻的提醒自己,headshot對手,當然是任何的情況,因為在cs中headshot是能給敵人最大的傷害
,能在最短的時間內,消滅對手。

  m4和ak基本上有2種打發,對付遠距離的敵人,2-3發的點射和連續的單法點射。盡可能的提高自己的headshot的命中率,而不是只是
單純的想著消滅敵人,你可以掃射也可以headshot解決對手,但你因該知道嵩山劍法和獨孤九劍都練到頂的差距:/(比賽中你要找出最有效
的方法,突發的情況總是會發生:P)

  保持準星在頭部的高度,在cs中你還要學會判斷,敵人會蹲移著出來還是站著跑出來,放正你准心的位置,想像敵人站或蹲著時他頭
部的高度,開始也許你會感覺困難一些,但之後連續的headshot,會讓你體會到cs的樂趣之1

  敵人移動出來,准心跟著他的頭部開2-3槍,你練習一段時間後,會發現很容易就能做到這點

  一個位置別人在那裡能很容易的消滅很敵人,你想模仿他,卻總不成功,那是因為別人對這個位置有自己的感覺,cs中最好多去練練
這些讓你很有感覺的位置,在這些位置上,你會信心百倍。

  提高自己射擊的精準度,我認為sensitivity(CS中的鼠標速度)不該超過3,我是1-1.9,為了調整狀態我總是不停的去改變它(在沒有大
型比賽之前的情況下),但我不會高於2。

  我用了很長時間去研究m_filter,m_filter1,適合m4和ak的甩槍,m_filter0適合第一時間的定位射擊,考慮下你的自己的特性,決定
用那種吧

  m4和ak一樣都是可以甩槍的,在國內,我認為當時我們evil-ff小組是最早運用的,小組裡的天才csh創出了這一打法,這個技術上的
優勢讓我們輕鬆的奪得了2001的中國wcg選拔賽冠軍

  把你的准心放在敵人腰部或腿部的位置,開槍然後把准心快速的甩向敵人的頭部,如果你多去練習,你不會覺得這會有多困難,找個
對手或者開很多的bot,在aztecct和t的2邊木門對點,ak是2發點射,m4是3發。1個星期?也許更短就會發現自己的進步

  單法點射,似乎有著一些魔力,你會做出很多的headshot,你並不知道是怎麼命中對手的:P,但高效率的暴頭,比賽中我總是會使用這
1技巧,你需要掌握更多的技術,遇到不同的情況時,學會思考用那種方法射擊是最合理的,單法,2發?還是掃射:P

  m4可以連續對著敵人頭部位置,連續單發5-8顆子彈,ak是5-6發是不是覺得子彈飛上天了?這就是單法的魔力了,你感覺子彈已經打
飛了,可你的對手卻被你headshot......我不知道該怎麼去解釋它,bug?或是別的一些什麼原因?idontknow-_-

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  cs中槍法並不是唯一,衡量一個選手,很多人會從槍法看起,但遺憾的是,我要告訴你意識比槍法要重要的多,競技遊戲吸引人的地
方,是因為遊戲中你是和對手,智慧於智慧的較量,意識就是其中最重要的。很多人練很久的cs,槍法可以很強,但比賽中卻不斷遭受挫折
,因為他們走入了誤區。

  經常思考,比你悶頭苦練要有效率的多,每1次比賽中,你被對手消滅,你該不斷的去思考,我為什麼會被作掉,我哪裡有失誤,怎麼
樣,才是我消滅敵人?也要考慮敵人在做什麼,他想做什麼,相信自己的判斷,再做出決定消滅他。如果你思考的時間足夠多,每一個失
誤都去反省,你會發現這些很容易就能做到。猜測對手的意圖,做出相對應的措施,大量的訓練賽,正是給你提高這些地方的來源。不要
認為打足夠多的比賽你就會變的很強:P多去思考才會有實質的進步

  cs裡預位射擊很重要,你假設前面的拐角里有敵人,把准心調整好這個假設敵人頭部的位置,然後閃出去,開槍,回來,不要管這裡
是不是真的有人,訓練賽,是你積累經驗的方法,你會發現比賽中哪些位置會可能有敵人。也許真的有個人在這裡。。。你要經常這麼想
,預好位,閃暴他,你會感到滿足的^^,這些當然需要平時的練習,但是這些東西並不困難。


 

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作者:chaosas2000 

CS裡令人感到最恐怖的就是一名好的狙擊手了。畢竟就算是高手也不能保證自己槍槍暴頭,所以狙擊手也是遊戲裡唯一可以保證100%一槍
斃命的人。狙擊槍威力大、並且帶兩格放大鏡,正因為這樣的原因,無數玩家對它可以說是又愛又恨。喜歡的是因為自己可以使用這樣精
良的武器,害怕的原因很簡單——誰也不想在一瞬間就變成遊戲看客。

  但擺在我們面前的事實是,狙擊槍太貴,我們不可能每次都拿著一把狙擊槍去打仗,更不可能同一隊的人每個人都拿一把狙擊槍。總
需要有人拿MP5、AK、M4,要不誰去衝鋒呢?我們經常遇見的一個情況就是面對狙擊手那黑洞洞的槍口。生存與死亡就在那零點零幾秒,只
要稍微不留神就會送命。有些時候我們不得不利用手中的武器將狙擊手幹掉,為了勝利那怕是一命換一命也要幹掉他。正因為如此才有了
許多文章來介紹如何消滅狙擊手。

  首先聲明一個優秀的狙擊手是很難被幹掉的,有時候用一命換一命的方法都不行,像Jonny.R那樣的BT一把狙擊就可以連續幹掉四個
AK高手,所以下面介紹的方法和我自己的體會主要是針對初級和中級的狙擊手,也只有對於初中級的狙擊手才有一定的作用。菜狙屬於自
願送死的人不應該算正式的狙擊手。

  其次你的槍法一定要過硬,沒有好的槍法什麼好的戰術都是空話。槍法不一定要需要頂級的,但遠距離三槍斃命的成功率一定要比較
高才行。

  最後,要抱著必死的決心完全極為冷靜的與狙擊打。在決定和狙擊對抗的時候開始就要把自己當成一個已經死了的人,被狙擊擦一下
也會損失很多血,但千萬別慌,要保持絕對的冷靜。

  如果你有好的槍法,也能保持冷靜,那麼對方就已經站在墳墓的入口了。下面讓我們來看看如何把他成功的一次性送進墳墓。請注意
:與狙擊手對抗,你只有一次機會!

  1、槍殺狙擊點

  做T的時候是經常必須攻擊狙擊手的,因為不埋炸彈和不完全消滅CT就不得分,而安炸彈的地方往往就有狙擊守著。當CT的好處就是
我可以不管你,只要你不過來,我完全可以等到時間結束,我就算勝利。所以當CT不見得非要跟對方的狙擊肉博,當然如果被對方安好了
炸彈,又有狙擊守彈就比較麻煩了。

  我們知道不管什麼樣水平的狙擊手,大多都是凍結時間一結束就先快速的跑到每個地圖固定的狙擊位置站好,把狙擊槍架好等著獵物
上門。對於這樣的固定狙擊位置我們應該都已經很熟悉了,比如DUST2地圖裡中門的那個經典的狙擊位CT的狙擊手肯定會先去搶佔。

  看過國內外高水平比賽的朋友都清楚,在T進攻的時候,在可能會遇見狙擊手的地方總會先快速的晃出去接著馬上就晃回來,在那一
剎那AK快速的點射一兩發子彈,那兩發子彈就是射向通常的狙擊位。因為比賽的時候雙方只有5個人所以任何一方都不想過早的損失隊員,
這樣試探性的攻擊非常有效。運氣好的話,對方狙擊手沒被暴頭也會被打個半死,再扔上兩個手雷,呵呵……

  AK、M4高手對付死狙真的是很有一套,像Heaton那樣的高手完全可以準確的在第一時間將對方打暴頭,但我們大多數人都沒有那麼好
、那麼準的槍法,更沒有那麼好的運氣。並且相信有很多朋友都只是在公共服務器上參加大混戰。外面可能有好幾把狙擊槍瞄著你,你這
樣出去一晃,也許會幹掉一個狙擊手,但也許還沒有晃的回來就已經被其它人KO了。

  那到底該怎麼做呢?不能因為有幾把狙擊守著就什麼也不做埃我們先可以試一試煙霧彈,這對於衝門洞還是有一定的效果的。有時候
距離太遠,比如DUST2里A區那條長長的大路,你扔兩個煙霧彈也不見得有很好的效果。還有更多的時候是沒有煙霧彈也沒有別的選擇的,
這個時候我們就只有跟狙擊手硬拚了。再次說明硬拚狙擊手不是一件好事情,這裡只是說在迫不得已的情況下該怎麼去做。

  2、硬拚狙擊

  硬拚一名狙擊手是誰也不願意遇見的事情,但由於各種原因我們不得不去和狙擊手決一雌雄。如果有能配合你的同伴是最好的了,就
可以採用一命換一命的方法。如果只有你一個人,對方又是幾個人,那麼先為自己禱告一下吧!

  在硬拚狙擊手前,一定要清楚他是在哪個位置,我們先以對方只是一個狙擊手為例。比如DUST2里A點的狙擊手一般是站在埋彈點的箱
子背後防守大路,對於右邊的小路,他會躲在牆角進行觀察。我們從大路進攻做一對一的決戰。首先我們需要的避開他的第一槍,這點很
重要,你需要判斷他到底在何處並在他開下一槍之前將他幹掉。我們通常能做的就是在知道狙擊手的位置後在他開下一槍之前將他擊斃。
如果你沒有將他擊斃,那麼死的就多半是你。

  這個時候,他的狙擊鏡通常都是鎖定了A門進來後向安彈點走的大路轉角處牆壁的邊緣,就等你一閃身就會開槍。快速的跳到A門過去
後的斜坡下是一個不錯的方法。這樣你每次攻擊的時候都可以先看到對方,加上準確的AK點射應該能解決這個問題。但如果你已經衝到大
路的中段,既沒有掩體,也沒辦法後退就比較麻煩了。這個時候你可以選擇蹲下來將AK和M4瞄準到狙擊手會出現的位置。因為狙擊手都會
移動小半個身位出來射擊,這個時候就要看你的AK和M4的水平了。最好是一槍暴頭,超過三槍對方都沒有死的話,死的就一定會是你。如
果你沒死,那麼還猶豫什麼,對方一定是中彈後不穩打偏了一槍,衝上去幹掉他。

  現在有的狙擊手還會用很花哨的跳狙方法來殺人。他會從掩體裡出其不意的一下子跳出來,在空中一氣呵成的觀察開鏡的動作,落地
後立即追槍殺人。這樣的狙擊手的水平還是不錯的,這個時候你一定要冷靜,不要被他這個優美的動作嚇一大跳,直接將準星對準他的落
點處射擊,只要你這樣做了,他就會發現他其實很傻。但如果你將準星跟隨他優美的動作路線移動,你就慢了一步,並且當你把準星對準
好他的時候還不夠穩,而狙擊槍只要開鏡就是準確的,只要是擊中你就會死人。如果你膽子很大,也想照樣的給他用AK表演一次看看,那
麼死的時候別叫痛。

  3、拚命的武器

  我不太贊成有些文章寫的用什麼「迷蹤步」來迷惑狙擊手快速的跑到近距離去幹掉他的方法。現在不是以前,一般的狙擊手玩玩追槍
和甩槍都沒有什麼大的問題,你晃的再好看也難免被他甩著,而威力強大的沙鷹也可以很快的要你命。如果碰見一玩盲狙的還說不定你怎
麼死的呢。我還是比較贊成用AK或者M4直接將狙擊手就地解決。「穩、準、狠」這三個用槍要決在這裡體現的再好也不過了。注意:如果
你有手雷,要根據情況來扔,不要一來就傻乎乎的拿著顆手雷衝過去,小心暴頭!

  AK和M4絕對是硬拚狙擊的好武器。AK最好是在知道狙擊手位置後直接蹲在那裡瞄準好他會出現的地方爭取兩槍擊斃,如果一次沒有成
功,就立即換一個位置再試。狙擊手一露身子就三發子彈讓他上西天。

  M4可以用反覆的快速平行點射,將狙擊手擊斃。也可以直接蹲下來瞄準他出現的地方比誰更狠。這個時候更多的是比誰的反應快,狙
擊槍已經不存在任何優勢,只要你的子彈傷著了狙擊手的身體,他都會害怕的,因為他再厲害也必須站到掩體外面才能射準你,而你已經
用槍瞄準了他會出現的地方。

  MP5是近距離拼狙擊的好東東。拿著MP5可以快速的晃動,而不太影響準星,只要保證把子彈撒在狙擊手的身上,就夠他受了。所以一
些狙擊手十分討厭在近距離跟拿MP5的打,換USP吧,威力畢竟小,沙鷹威力大但射速慢,並且一旦換手槍,對方的心理壓力就大大減輕了
,說不定就直接蹲下來對著點了。這種距離加上MP5這種特「粘」人的槍,真的是會給狙擊手以噩夢的感覺。你如果要問拿MP5在中遠距離
跟狙擊手干是什麼感覺?知道什麼叫恐怖片嗎?就是那種感覺。

  T的B42「Command」和CT的B44「AUG」都帶有一格瞄準鏡。這也是兩把好槍,國內戰網上打的人不太多,其實這兩把槍用好了就跟狙
擊一樣,在遠處你就可以直接開鏡跟對方練點射。Command射速快,威力比AK小一些,搶先暴頭是我們追求的目標,尤其是和狙擊手對戰的
時候。AUG威力不錯,連射的話槍口會向上飄,是典型的瞄準頭部點三槍自動幫你暴頭的那種。用它打狙擊手很爽,只要出手快,對方多半
會被暴頭。

  最後的話

  在實際對戰了我幹掉的狙擊手不算太多也絕對不少了。還是那句話高水平的狙擊手是十分恐怖的,你必須是高水平的步槍手才能和他
玩對抗,就算那樣你也還是處於劣勢。記得有一次跟兩個戰隊各自的狙擊高手在DUST2陪練AWP,當時2VS2,我們兩把AK被打了個1:10,陪
練結束後對方給我們的評價是兩把「菜槍」,當時也覺得自己的AK跟對方的狙擊比起來確實太菜了,所以我說最好別碰狙擊手,尤其是對
於高水平的狙擊手,我們確實只能靠人多的力量來取勝,只要能贏得勝利就行。如果你看了這篇文章覺得就是一定要和狙擊手對抗,那麼
請看完最後的這幾點我個人的心得體會:

  1、跑位一定要跑狙擊手的死角,讓他越不舒服的瞄準你,你的勝利希望就越大。換句話說讓他瞄準你的時間越長你活命的機會也就
越大。這點請根據實際的地圖來,地圖還不熟悉的朋友快點熟悉地圖吧。

  2、離狙擊手越近越安全。有的時候我們要BT一點,比如大膽的跑到牆角轉彎處就等著狙擊手露面,這麼近的距離保證會嚇他一跳。
當然也難免會讓你自己被嚇一大跳。近距離拚命的時候一定要左右不停的晃動,用手槍或者別的什麼槍對著狙擊手不停的打。注意千萬別
從狙擊手正面對直的衝過去,那樣只要他冷靜的手槍瞄準快速切換狙擊就可以一槍把你擊斃。

  3、勇敢的站在原地比先找個地方躲起來再出來更安全。這點你可能會覺得很奇怪,明明都遇見狙擊手了怎麼還站在那裡等著挨打呢
?不是SB嗎?我的建議是蹲在原地AK或者M4瞄好,只要他敢露面就立即點射將他擊斃或者擊退。因為如果你一旦躲起來了,他就會用狙擊
先瞄準好你會出現的位置,下一次你晃出來的時候就是你在走鬼門關了。一定要記住:誰先開槍!誰打的最準!誰就能活下去。

  4、兵不厭詐。你高興的跑出去發現一狙擊手,然後從旁邊迂迴過去,實際上他也知道你會這樣做所以早就瞄著這邊了。我們可以先
退回去等長一點時間,造成正在迂迴的假像,然後再出去試一試。不過、不過、沒有人是傻子,我個人的經驗還是直接硬拚更有效一些。


  5、CS裡所有的牆壁邊緣都是可以射穿的。比如aztec的吊橋就經常是狙擊大會戰。有時候狙擊手會大膽的蹲在洞口中間就等著你上門
。其實你根本不需要把身子露出去打,只要在牆壁背後用AK瞄著邊緣對著他站的方向射擊就是了。如果對方藏到了牆壁後面,還猶豫什麼
直接點射牆壁吧。具體的瞄準位置可以找一個朋友兩個對練體會一下。再次警告躲在牆壁背後實際上是很危險的,被暴了頭可不要說別人
作弊。狙擊槍是可以穿牆的只是威力會減弱一些,所以你躲在那裡,說不定會被擊斃。
 

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