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術語篇

LOOP
這裏是指循環技的意思,
方法是連續使出一式或一組的通常技或必殺技。
例:SOL的JD LOOP;
SLAYER的吸血宇宙LOOP。

攻擊LEVEL
遊戲內不同的打擊技設定了不同的攻擊LEVEL,
LV1最低,LV5最高。無論是擊中或防禦,
越高LEVEL的攻擊通常也會給對手更長的硬直時間。

KNOCK BACK
當玩家所出的招式擊中對手或被對手防禦後會因反作用力而彈後,
這種情況稱之為KNOCK BACK。(但無論擊中或擋格對手也會彈後的)
在GGXX中,一般而言越高攻擊LV的招式的HIT BACK通常是較大的;
而對手以FD來防禦的HIT BACK比起對手普通防禦和被擊中的要大。

DOUBLE/相討
和相殺不同的地方是雙方所出的招式不是因相殺互相抵銷,
而是因為雙方都被對方的招式擊中而令攻擊強制停止。

目押
雖然GG系列本身有Gatling Combination (GC)的系統,但有時候也要用到目押*這種技術。
(*Pachi-slot的術語,意思是看準時機才按。)
目押在這裡的一般意思是當對手中招或防禦後的硬直尚未恢復的狀態下,
玩家在指定的瞬間使出指定的招式使連續技維持下去,使用時有一定的難度。
例:KY的S > 前K LOOP。
當然,#Reload時代開始,部份的『連打Cancel』也有需要用上這一門技術。


技術篇

Homing Jump & Impossible Dust(ID)
當角色用DUST攻擊打中站在地上的對手,角色在Homing Jump中的首29F(畫面轉紅前)可以拉著上進空中追擊,
而在這29F之內角色不但可以拉著上來Cancel技的硬直,而且這時間中一切的攻擊都可以令對手有48F不能受身的時間。
另外,一旦進入Homing Jump,即使用二段跳、空中Dash或FD等改變軌道也好,首29F內攻擊仍然有48F不能受身的時間。
由於大部角色在29F時被打中也不能受身,所以被稱為受身不能Dust。
這技術令DUST COMBO有更多的變化。

DASH BRAKE
可以讓角色在DASH狀態中急停的技巧,
用法很簡單,只是在DASH的狀態中開FD,
簡單但很實用的技術。

低空DASH
顧名思義,用法是輸入方向捍↗→/↖←的方向,
便能分別做出向前/向後的低空DASH。

JI-Jump install
一般而言,在地面使用必殺技後在空中時無論RC還是FRC也好,都無法使出二段跳或空中Dash。然而,大家卻可以利用這技術去作出二段跳或空中Dash,從而增加戰術變化。
例如當Ky的Vapor thrust,一般情況即使RC也無法在空中行動,可JI後就可以利用空中Dash去增加攻擊力了。
JI輸入法
1. 通常跳躍(沒有二段跳或空中Dash)後立即出招。即是通常跳躍>著地同時輸入指令
2. 在起跳的數Frame內Cancel必殺技。以Vapor thrust為例:指令就是→↓↘+HS。
3. 在可JC的通常技中拉上,之後繼續GC。以May為例:下K>近S>↑>足掃>海豚先生~
4. 在直前Guard後2Frame內Cancel必殺技。
此外,JI可以利用GC及必殺技Cancel保留下來。換言之,以May為例我們可用這樣:
通常跳躍的JS>著地同時下K>足掃>海豚先生.橫FRC>空中Dash HS
另外,JI後的HJ可以跟通常跳躍一樣可以二段跳。

JC Cancel
通常技JC至完成起跳途中的數F之間,是可以輸入必殺指令來Cancel JC的。一般而言,最多用上這技術的角色應該是Slayer的無敵附加(Back Step JC Cancel)了。不過其他角色也有用得上這技術的地方,例如Ky使用足掃>Stun Edge Charge Attack(SECA)時,可以特意JC Cancel 來延後使出SECA的時間,效果比起一般Delay Cancel更有效。

有用連結

01Uunz -Prelude-
這可以找到各角色的一般連續技及FRC時間。
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凱子飛翔  Know back應該就是後仰,而JI大概就是附加跳躍屬性了(印象中要直 ...  發表於 07-1-19 10:23 聲望 + 2 枚
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