鐵之狂傲

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資料來源:巴哈姆特

在本次 E3 展中,GNN 專訪到知名遊戲創作者 Peter Molyneux,針對目前他正在製作的 Xbox 360 角色扮演遊戲新作《神鬼寓言 2(Fable 2)》進行更深入的了解。

  Peter Molyneux 是業界知名的老牌遊戲創作者之一,曾推出過《上帝也瘋狂》、《善與惡》、《主題樂園》...等眾多精典名作,目前他正在製作《神鬼寓言》系列 Xbox 360 最新續作《神鬼寓言 2》。

  Peter Molyneux 表示,在《神鬼寓言 2》中,他的目標是打造史上最佳且前所未見的角色扮演遊戲,目前開發進度約 60 %,正由百人龐大開發團隊盡全力朝目標邁進。

  先前他曾透過遊戲中的小狗來展示人工智慧系統,本次他將以戰鬥系統的展示為主。

  《神鬼寓言 2》承襲前作的高自由度特色與多樣化成長系統,Peter Molyneux 表示,他的目標是打造一個具備龐大規模深奧內容,但任誰都能輕易理解輕鬆上手並玩完全部內容的 RPG,因此 RPG 重點要素之一的戰鬥系統,將會是達成此一目標的最大關鍵。

◆ 一「鈕」在手變化無窮的戰鬥系統

  遊戲中將使用 Xbox 360 控制器的 X Y B 等 3 個按鈕來對應到主角的刀劍攻擊、弓箭火砲攻擊,以及魔法攻擊等不同的行動。主角本身並沒有所謂的職業專精設定,隨時都可以使用 3 種不同類型的攻擊,所有能力的成長都是取決於遊玩過程中的一舉一動。

  本次的示範以對應到 X 鈕的刀劍攻擊為主,所有刀劍攻防的操作通通都是對應到 X 鈕上,只要按住 X 鈕就會自動進入防禦格檔狀態,按下 X 鈕即可揮劍攻擊,按久一點就會施展出蓄力攻擊,除外並無其他複雜的操作,因此任何玩家都能很快了解與上手。

  攻防的動作會隨著敵我雙方的相對位置以及週遭的環境而動態變化,因此雖然只以單鈕操作,但是所能施展出來的招式依舊是千變萬化,像是傳統的劈砍、迴旋斬、刺撃...等等,玩家可以善用地形來壓制敵人,使敵人陷入劣勢,藉機給予致命的一撃。

  Peter Molyneux 表示,像《忍者外傳》之類的硬派格鬥動作遊戲,雖然也具備豐富的內容,但是遊戲的操控對於一般不精通的玩家來說實在太困難了,因此他決定採用最簡單的操作搭配隨狀況動態變化的戰鬥系統,來同時達成博大精深與輕鬆上手的目標。

  X 鈕的行動不只是揮舞刀劍,還可以對應到各種不同的環境物件上,例如當地面有空瓶等物件且遠方有敵人時,只要走到空瓶旁按下 X 鈕,即可拾起空瓶並砸向敵人。

  遊戲中並具備依照玩家行動而動態變化的演出系統,包括配樂的節奏、攻防的特寫與運鏡等演出,都是隨著玩家的行動即時變化,提供如同電影般的整體演出效果。

◆ 英雄不死 何必 HP?

  當被問到遊戲中的角色是否仍採用傳統的 HP MP 計量表系統時,Peter Molyneux 表示傳統的遊戲之所以要使用 HP等數值化的計量表系統,最大的目的就是用來區別角色的生死狀態,HP 降到 0 通常就代表角色死亡,必須結束遊戲,從最後的紀錄點重來。

  但是在《神鬼寓言 2》中,他不覺得有必要採用這樣的設計,他以「007」等好萊塢電影為例,電影裡的英雄不論是遭受到多大的危難與傷害都不會死,觀眾對於這個現象早就習以為常。既然電影裡可以「英雄不死」,那遊戲中又何必以 HP 來區分生死?

  所以《神鬼寓言 2》並不執著於 HP 的多寡與角色的生死,就算主角被敵人擊倒,也只會在身上留下疤痕作為印記,遊戲仍會繼續進行下去,並不需要因此而中斷重來。
 
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