鐵之狂傲

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本文轉載自:紙上遊戲殿堂 DM版

作者: dragonne (智有極,愚無極) 看板: DM
標題: [DM's Tool Box]角色的智力 VS 玩家的智力-Play it smart
時間: Thu Oct 14 15:45:32 2004

DM's Toolbox
角色的智力 VS 玩家的智力
Play it smart

作者:Johnn Four
出處:Dragon 316

DM興奮地搓揉雙手:
「這人面獅身獸唱完了謎題並滿懷期望地看著你『愚蠢的旅人,你的答案是什麼? 』 」
她問。
玩家:「我的角色有17點智力點數。他幾乎是個天才,所以他想出來了」。
DM:「呃..好吧。他可以試試。作智力檢定DC 20。」
玩家:「哈!成功了!我解開了謎題『'讓我們過去,污穢的野獸』
        我的角色說『我們光明正大地贏了』。」
DM(深深地嘆氣):「這難題花了那麼多心血…」。

說到若有高智力角色在遊戲裡時,這狀況可能挺棘手的。
有些玩家喜歡靠他們自己解開難題及謎題;但其他人覺得他們的角色有本事自己搞定它。
於是在強求角色去解決玩家自己解不開或是不想解謎題的玩家
和想要詳盡扮演解謎和親手解決問題過程中每個細節的玩家之間常有爭論。
這種玩家如何處理「跟智力相關」的問題而起的對立
意味著DM從不確定他們是否應該花時間去計畫有趣的謎題和設計迂迴曲折的兩難處境,
因為他們的努力往往在幾次擲骰之間化為烏有。
仲裁那些玩家之間因「玩家智力VS角色智力」這主題而起的爭執也往往使DM沮喪,
而整個團也會因而受害。

創造出許多相似兩難和爭辯的相關問題有典型的「角色記憶VS玩家記憶」爭議。
許多玩家還是認為自己的角色應該能回想起重要的名字、事情和線索;
雖然玩家自己因為好幾天甚至好幾星期沒跑團而想不起來了。
記住重要的戰役資訊到底是玩家的責任?還是角色的責任?而且誰來決定這問題的答案?

不像肉體上的能力,智力是種難以捉摸的角色特質。
遊戲規則很清楚的指出智力怎麼影響角色的創造力、進步和技巧檢定。
但它並沒提供關於解決角色到底知道或記得什麼棘手爭議的指導原則。
沒有一個答案能滿足所有的DM和玩家,
但接下來的忠告、一般方針和特定的工具,
對於處理在你遊戲中的爭議可能能夠幫助你決定怎麼作。

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工具一:帶團的風格

身為DM,你比起其他人站在更有利的位置來預防對這議題的爭執。
你沒辦法強迫玩家改變他們思考的方式。
但你可以改變你設計遭遇的方式甚至是你的帶團技巧
讓角色的高智力不會變成最主要的爭議。
你可以從遊戲裡或遊戲外處理這問題,甚至可以一次雙管齊下。
下文中列舉的選項提供了幾個方法達到這目的。

說清楚,講明白

在下次跑團之前(或是下次這爭執發生時),
訂定一個關於你怎麼處理玩家和玩家角色智力的公開原則。
你可以(而且應該)徵詢玩家的偏好,並將這些因素納入你的決策過程,
但是要避免冗長卻無意義的討論。
只要你讓這團明白你怎麼運作這遊戲,
有彈性的原則可允許有些時候可由角色解決問題,其餘時間可由玩家解決。
一旦制定了你的原則,確定從此刻起會公平並貫徹到底的執行它。
如果他們質疑的話,準備好簡明地解釋你是怎麼作出這決定的。

把這狀況當成機會

當玩家想要用他們的天才角色以擲骰的方式解決冒險中的謎題時,不要驚慌或是生氣。
取而代之,把這狀況看成是一個好機會,
酬賞那些將好點數放在智力而不是力量或敏捷的玩家。
遊戲者喜愛扮那種擁有他們自己所沒有的能力的角色,
而且角色扮演這些差異應該是有趣而好玩的。
即使當玩家本身辦不到的時候,
一個比玩家聰明的角色有辦法想出他自己的方法解決問題應該是合情合理的。

天才角色也呈現出一個將更多故事塞進跑團過程中的機會。
使用你經由他們所透露出來的訊息,
團員們會更快做出決定、能察覺出更多的隱藏劇情
和更能走在經你設計和計畫過的主劇情上。

設計情境,不是設計機制

在你撥出那少得可憐又彌足珍貴的幾小時,將你的朋友齊聚在遊戲桌旁時,
你究竟想要完成什麼?
當設計出有著錯綜複雜的機制和難以捉摸的線索的謎題和神秘事件帶來很多樂趣的時候,
耗費太多遊戲時間在令人精疲力竭的調查和收集無關緊要的細枝末節會讓玩家厭煩。
這些時間最好花費在講更多的故事、安插更多的動作和繼續劇情。
考慮把你的設計慾放在提供更多不需要詳細說明機制就能解決的狀況。
你並不需要刻意避開這種謎題,
但你應該在不失去遊戲特色的前提下削減某種程度的細節。

舉例來說,假設一道字謎阻攔了通往地城新區域的路,
與其設計這謎題機制的複雜性,
倒不如提示那個有天才角色的玩家,
它看起來像是必須以某種順序按下嵌在門附近鎖上的字母以獲得通行權。
如果有個玩家想要作個智力檢定看看她的角色是否能確定正確的順序,可以。
如果玩家們想要靠他們自已的腦袋想出來,那也很好。
不管角色是否有能耐解決謎題,這兩個方法都讓遊戲順利的進行下去。
你不會浪費任何的設計或是遊戲時間,而仍然很有樂趣因為這謎題是項有趣的事件。

玩家謎題V.S 角色謎題

設計給玩家的謎題通常跟設計給角色的謎題很不一樣,
而且在遊戲中它們需求的處理方式也不同。

典型的玩家謎題需要道具、講義和真實世界中的知識項目,像是字彙、數學或是科學。
要求對這類謎題作出角色內的解決方法不僅消除了玩家的不信感,
它也讓玩家曾選擇的技巧和曾對角色發展所作的決定無效化。
這樣的謎題可以對那些對戰役中枯燥乏味的老調感到厭倦而發膩的玩家
構成一個受歡迎的中場休息,但它們最好省著用。

角色謎題援用了玩家角色有但玩家不具備的知識
或是在遊戲過程中同時賦予玩家角色和玩家的知識。
這種類型的挑戰適用於各式各樣的遊戲情境,
因為這些謎題讓角色或玩家都有解決問題的機會。
它們可在遊戲之中多多使用。

智力是解決的方法

當他們這麼要求時,就讓你的玩家用智力檢定來找出解決辦法吧。
你是來玩遊戲的,而在那爭執誰可以知道可以做什麼的問題會拖慢動作的戲劇性。
即使你寧願他們自己解開謎題,擲骰機制也能讓玩家避免卡關和讓遊戲順利進行。

如果你認為你的玩家濫用智力檢定,
那就設計出成功的檢定也不會一次解決整個問題的情況。
一個方法是包含更多「天下沒有白吃的午餐」的兩難處境,
迫使玩家決定付出哪個代價最合他們胃口。
另一個辦法是創造角色扮演的問題,
智力檢定只能指出可行的解決方法,但要執行它們需要談判或是額外的技巧。
多層次的問題也比較能緩和智力檢定的優勢,
畢竟,即使再聰明的角色終究會失敗一次。

有後果的行動

與其設計複雜的問題來挑戰聰明的玩家角色,
不如花更多的時間去確定有可行性的解決方案和角色行動所帶來的後果。
聰明的角色應該能比他那些比較不聰明的朋友們更能精確的預料後果,
就像西洋棋大師會比初學者多想好幾步。
傳達提出的解決方法所可能帶來的結果給聰明角色的玩家
可以對他們提出許多無法用擲骰一次解決的挑戰

從另一方面來看,即使是最十拿九穩的解決辦法也包含了不可預期的風險
-這是讓冒險之所以有趣的部份。
如果一個聰明的角色決定弄垮水壩讓山洪爆發來沖垮Goblin軍隊是最佳方案的話,
那假設聰明的敵人領導者們其中一位已經預見了這個戰術並預防它是很合理的。
也許這水壩被嚴密的防守,或許要成功的實現這個計畫需要額外的預防措施。
如果玩家想要的話,讓他做個智力檢定就讓他提出個不錯的解決方案,
但要確定這團在執行所選定的方案時仍然會面對許多挑戰,
特別是當這行動包含了重要的場面或是天候的情境。

你也可以考慮採用自由的帶團風格,其遊戲規劃保持動態而玩家的行動結果並未固定。
這種風格允許你隨機應變的改變後果以便酬賞那些預料到後果的聰明玩家角色。
讓玩家也有預料到結果的可能性。
畢竟,當聰明角色的玩家所推斷的後果真的發生時,
角色智力和玩家智力之間的鴻溝似乎就縮小很多了。

準備更多的進度、更多的故事

當有些小說將一大堆行動和情節發展寥寥幾筆帶過時,
而其他的小說能為了傳達一件事就花了好幾頁的篇幅大書特書。
同樣地,經由智力檢定來解決問題能提供一個加快故事進度的機會。
因為角色們花比較少的時間避開某些挑戰,你可以在每次跑團中多說一點故事-而且你應該為此充分準備。
創造額外的NPC,從角色行動中收集新情節的思緒,把戰役設定多充實一點,
和留幾樣背景世界的事件在手頭上準備投入這團混亂之中。
你將會驚訝地發現這快進度的遊戲風格,跟花費數日來解決冗長又錯綜複雜的問題相較之下是多麼令人滿意。

使用天才敵人

讓你的魔頭跟玩家角色一樣聰明-甚至更聰明一點。
這策略會對那些偏好用智力檢定來解決智力問題的玩家保持遊戲的挑戰性
讓你的魔頭們總是略勝隊伍一籌的最佳方法是什麼?
首先,讓他們如同玩家角色一樣地運用他們的高智力點數,
如果玩家角色能使用智力檢定解決問題,他們的敵人也能。
常常擲骰看看敵人是否預料到了玩家角色的行動,而相對應地改變他們的計畫。
你也可以聆聽玩家們的說笑並將他們所透露出來的好主意納入你魔頭的計畫中。
或是你可以在開團前於網際網路上對其他的DM們來個民意調查,
看看他們是否能對你戰役中某個情境提出任何好的戰術或戰略

允許玩家合作

讓其他人能對有聰明角色的玩家提供意見和勸告。
一人計短,兩人計長,一票人說不定更好。
這策略讓玩家仍然保有對他角色的控制權的同時
也讓你能繼續策劃具有娛樂性的謎題和挑戰

創造不確定性

擲骰是充滿了戲劇性的裝置因為它創造了失敗的可能性,
而這種不確定性有助於保持興致高昂。
即使是天才角色和它們的擲骰玩家
你也可以將風險的因素納入每種可行的解決方案來使結局仍在未定之數。
一次成功的智力檢定揭露出最可能解決這特定問題的方法,但並不保證結果。

工具二:敘述

當處理玩家智力和角色智力之間的差異時,讓你的敘事風格發揮作用。
好的敘述結合了常常能夠說服玩家親自解決問題的有趣挑戰。
即使他們仍然想要擲骰,
戰略性地使用敘述讓你能夠將智力檢定融入行動之中
而不會讓他們的不信感負擔過度或是妨礙他們遊戲的樂趣。

別成為瓶頸

你是角色們接收所有關於你的遊戲世界中感官資訊的來源,
所以不要變成玩家的資訊瓶頸。
在你的世界中角色們的生活知識和經驗遠超過他們的玩家們,
但是若你能將這鴻溝縮短,這團在作決定時擁有的資訊越多。
所以讓你自己設身處地的為玩家著想,清楚的設想某個行動,
而且試著盡你所能的以富有娛樂性的方法傳達越多越好的相關細節

讓你的敘述符合角色的智力

透過每個角色的智力"鏡片"來敘述情況和事件。
每當可能的時候,給每個玩家一個對單一事件不同的描述,
確保那些比較聰明的人比那些不聰明的作了比較多的觀察而且得到比較多的線索。
當使用這手法時,最好從最不聰明的角色開始進行。
你將會發現加入更多的細節比從已經做出來的敘述中減去某些東西來的簡單,
而且那些有蠢角色的玩家將會比較清楚知道什麼事是他的角色知道,
什麼事又是他的角色所不知道的。

這手法確保每個角色所有的資訊受到他們智力的限制。
使用這風格並不是要取代Spot, Sense Motive,或其他以感官為基礎的技巧檢定,
而是增強遊戲扮演和模仿資訊處理的不同速率。
一旦你分別對每個人敘述完狀況以後,
在情況允許之下,所有的玩家可以運用他們角色的技巧來獲得更多的資訊。
除此以外,每個玩家必須依照他們角色所獲得的資訊行動。

電玩遊戲風格

許多電玩遊戲藉著讓敵人不受約束玩家的遊戲規則所限制來提高敵人的致命程度。
隨你高興的對天才玩家提供同樣的優惠。
提供他們額外的資訊,為他們解決在神秘事件中的戲份
和給他們數量驚人的細節,讓笨玩家角色在驚訝中只有搔頭的份。
這手法滿足了玩家對聰明的角色會獲得某些好處的需求,
但它也幫助你有效地計畫你的遭遇,
因為你可以控制透露哪一個關鍵情報

讓這手法生效的關鍵在你敘述狀況的方法。
如果你透露關鍵資訊的方法是以靈光一閃、令人屏息的跳躍式邏輯推理、和深層的直覺,
玩家們比較可能會接受並享受你這增強過的說故事天賦。

增加範圍與警覺力

要確保玩家角色智力的影響在遊戲中是顯而易見的,
增加你提供給聰明玩家角色資訊的範圍和深度。
每當可能時,試著包含遠超出眼前情況的資訊。
舉例來說,如果隊伍偶遇了一支巡邏隊,
你可以告訴有天才角色的玩家他的角色知道可能是這次遭遇一部分的資訊,
像是最近的軍隊調動、現在的國際關係和背景世界的事件。
這些資訊可以幫助玩家做出更好的角色扮演而且可能幫助他們在這遭遇中佔優勢,
但它將不會降低這遭遇的威脅性。

雖然警覺力常和智慧配對,資訊的察覺、了解和複製也是智力的一部分。
舉例來說,一個有高智力的玩家角色可能察覺到低智力玩家角色所不能察覺的,
數件個別知識之間的關係。
每當你對聰明角色的玩家敘述情況時,確定做出準確的結論、提供數種行動或
決定的選項和將之前無關聯的線索結合在一起。

工具三:角色扮演

優良的角色扮演是另一個解決玩家VS 角色知識這棘手爭議的方法。
玩家的智力可能不如她那才華洋溢的角色高,
但幾樣角色扮演的把戲和手法可以讓它看起來是這樣。
這些方法都可以幫助玩家在扮演遠比他們聰明的角色時派上用場。

設立良好的典範

如果你想要玩家們把他們的聰明角色扮演好,
藉著多花功夫在依據智力去扮演NPC或怪物來告訴他們怎麼做。
玩家經歷了各式各樣不同聰明程度的敵人可促成他們誇大或貶低它們角色的智力。
如果所有的玩家沒被描繪成有相同的智力,
比較聰明的角色在它那尼安德塔人朋友的對照之下會顯得更為聰明。

以修正值獎勵優秀的角色扮演

因為智力有許多方面,一個角色可能在某些方面聰明而在某些方面愚笨。
如果一個玩家老是讓他的聰明角色持續不斷地去做蠢事,
把它當成是玩家角色的個人缺陷。
也許這玩家角色是理論派並且記憶力不錯,但常常做事馬虎又魯莽。

管理角色內 VS 角色外的資訊

讓你的玩家清楚你要他們分清楚他們身為玩家所知和他們角色所知之間的差異。
要求他們不能從他們的角色在遊戲過程中未具備的知識中佔便宜,
而且要在他們忘記時出言提醒
(「記住,你那在站崗的玩家角色是不知道建築物裡到底發生了什麼事的」。)

這手法藉著增加與隊伍成員之間的對照來幫助玩家扮演一個聰明的角色。
如果你的朋友很神秘的照著應該只有你才能想到的資訊行動時,
實在很難覺得自己聰明,而且特別讓人沮喪的是他們還搶先你一步!
如果你覺得有些玩家在區分他們自己的知識和玩家角色的知識上有困難,
隨你高興的使用一對一的會晤或是紙條來秘密傳遞訊息。

判斷意圖,而不是計畫

要求每個玩家公開他們角色的行動或意圖之中的精神,
然後決定是哪一個玩家角色實際上能聰明到制定出並執行這個成功的計畫。
這手法去除了要這玩家實際上想出解決辦法的義務。

工具四:技能和能力檢定

改變你處理技能和能力檢定的態度是管理聰明角色的另一個好方法。
無論你是否允許角色進行智力檢定來想起資訊或是解決問題,
都考慮看看以下的私人規則和建議:

聰明不意味著對

這角色是個天才的事實不意味著她總是對的或是完美無缺的。
所以這隊伍中的其他人要決定是否要在某個狀況中信任他們隊伍的智囊。
如果其他的玩家不知道這聰明人知道了什麼和不知道什麼,
他們相信這聰明的玩家角色知道自己在幹什麼是因為他很聰明,而不是因為DM這麼說。

當使用這手法時,常常與聰明角色的玩家溝通角色學到了或是想出了什麼,
但不要透露給其他的玩家知道。
你可以藉著秘密做智力檢定或是只有你知道的情況下讓玩家做檢定來決定給予什麼訊息,
然後借助於紙條、私下會晤或其他一對一的方式來傳遞訊息。
讓聰明角色的玩家坐的離你近一點以方便私下溝通是不錯的主意。

將提示與智力獎勵相繫

如果玩家試著親自解決問題而不是使用智力檢定,
你可以給他數量相當於他角色智力獎勵值的提示。
或者,只要聰明角色的玩家要求,你可以一直提供提示,
但每提供一項提示,這遭遇的EL也跟著降低(因此,能得到的XP也跟著降低)。
另一方面,如果玩家不是只做個智力檢定而是自己解決問題,你可以以多給XP作為獎勵。

要幫助聰明角色的玩家想起重要的事情時,
考慮在每次跑團(或是每個遭遇)中給個數量相當於他角色智力獎勵值的自由回憶點數。
要再回憶額外的記憶時就需要相對應的技能或是能力檢定。

鼓勵技能檢定

鼓勵技能使用來取代智力檢定。除非解決這問題需要純粹的推理思考,
否則要求玩家做一個相對應的技能檢定而不是僅僅是智力檢定。
D&D的規則藉著給聰明玩家角色在創造跟之後的昇級時更多的技能點數來支援這個策略。

使用這策略能鼓勵玩家將技能點數花在各式各樣的知識技能
而不是常見的基於感官或是基於行動的技能上。
之後,對各式各樣技巧的強調會改善角色扮演的層級和你故事所能企及的深度。

加入時間限制

讓時間變成解決問題的一個要素。
壓力可以對思考能力造成負面的影響,
所以隨你高興地對在戰鬥中或是其他有時間壓力的狀況中所做的智力檢定加上不利值。

如果玩家想要試著自己解決問題,
根據他角色的智力來給她時間限制-也許是一分鐘加上每一點智力獎勵一分鐘。
或者,你藉著在讓其他人知道之前,
私下讓有聰明角色的玩家先知道謎題或問題的存在好讓他們在解謎和解決問題上領先一步。

結論

對某些人來說,允許玩家以自己的知識和能力來解決問題
或讓他們的角色經由擲骰解決的選擇不是什麼問題。
雖然對許多團來說,對這無法解決的討論發怒是因為這沒有個單一的、通用的解決方法能擔保滿足每個人。
有些強調現實主義的玩家認為擲骰解決問題最好因為是角色在作思考。
其他人寧願自己應付難題和謎題因為他們很享受這麼作。
每個人都想要玩的開心,所以開始在遊戲外的團內溝通,討論在這文章中出現的主意和選項。
拼湊起盡可能滿足最多人的解決方案,然後測試它們直到在這角色 VS 玩家智力的光譜上找到最舒適的一點。
 
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