鐵之狂傲

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以下轉載自:ESMania 台灣電子競技網信長之野望

原文由  ESMania 台灣電子競技網-信長之野望-系統平衡參數討論 12.2A

系統平衡參數討論 12.2A   

本篇重點為討論計畫中的「力==智」平衡方案,基本上沒疑問的話,會在月底的12.2A  中一次實裝,有任何意見跟疑問歡迎回覆提出,任何謾罵跟無意義的回覆會立即被刪除。



企畫目標:讓力量、敏捷、智慧三個數值處於一個較為相近的平衡點上。各司其職,讓每個屬性對每個武將都有一定的意義存在,不再出現「某某武將完全不需要某個屬性」的狀況。其次是讓紛亂的價目表變成一個較為齊頭的數字,不再是杵杖遠低價於太刀長槍。



實作方向:"在不動到信野野望目前平衡的前提下"增加智慧點數的防禦面向作用,增加敏捷的額外作用,並且讓原本過於低數值的法力點數,能上達跟生命值相對應的平衡點。

實作步驟:

(1) 每點智慧所給予的法力加值從12點提高到兩倍25點法力,造成所有武將的魔力都是現在平衡的兩倍。在這樣的前提下會有魔力過剩的情形。 所有現在出現在信長野望的施放型技能,耗魔全部變成現值的兩倍。原本的技能傷害跟所有參數皆不改變,僅僅只調動技能耗魔的部分。如此一來,在那個等級可以放幾次技能的這部分,應該會跟原使信長野望相同。

(2) 回法係數調整,調動了法力池的大小跟每級法術施放耗魔後,現在有差別的就是法力回復率。這邊將會直接去調動「英雄本身的法力回覆」處,直接變成現值0.06的變兩倍0.12此處並不調動智力給予的回魔原因有二,一是本來的的過低,直接從這邊調整會比調系統參數適當,另個部分是直接調動係數會影響到道具的回魔率。

(3) 道具相關調整,回魔鋼將會更改基底為「耀目靈氣」,功能是每秒回覆特定點數的法力數值,目前暫訂是價格保持原樣的前提下,每秒回覆5點法力值,不過跟原本的不同點在於購買多顆無法累加,若玩家對於這部分有任何意見,我也可以將之改行為多顆可累加的。至於原本的索比面具型回覆比例的回法基底,會改在合成後比較強效型的法師用道具出現,以示區別。

(4) 法術減免與智力掛勾調整,要讓智力也有能跟保命相關互動,一種既為合理且又可能實作的方法就是讓智力跟法術減免相關連。此部分將會先取消英雄原本擁有的法術傷害減免,然後給予英雄一個不能疊加的法術減免技能,武將會依照智力的高低,去設定減免法術傷害的比值。目前暫訂的方案是,「每三點智力提供一點法術減免」。也就是 1 int = 0.33 SR。此部分比較大的影響為:初期時武將的法術抗力會比原版信長的30%還要低上許多。故初期的法術會更為專橫,但中後期,當武將購買各式可疊加性的法術減免防具如武士服、撐高智慧數值之後,法術傷害的威脅將會比現行信長野望更低。屆時信長野望的法師勢必得用相對應的法術傷害提高裝備、或轉型成輔助或普攻,來面對後期的法術無力化狀況。

(5) 敏捷影響移動參數調整,在現行遊戲體制下,敏捷處於一個很尷尬的地位,在防禦提升效果難以顯著,而攻速部分又未有上漲可能的前提下,敏捷的提升與降低,似乎對於某些特定英雄來說不關痛癢。於是,只好把平衡藉由DOTA中最重要的一個參數「移動速度」來進行敏捷的調整。原本信長野望中的參數設定是每點敏捷會增加0.1點移動速度。基本上個人認為這是DOTA界中一個勇敢的創新。只是這樣過於小容易被忽略。一件近500的褶裙,便可以抵免掉800點敏捷所帶來的移動速度加成。故如果要讓敏捷佔有其一席舉足輕重的地位,在下目前想到的方法就是把每點敏捷給予的移動速度加成提高到 0.33,也就是「每三點敏捷提供一點移動速度」。在調動敏捷移動速度的同時,褶裙的移動速度下降到50,臑當的移動速度下降到60(或是刪除臑當,百里直接用褶裙來合成)

(6) 後續的道具價格調整,也就是把生命鋼與法力鋼以及系列道具都調整等價位,太刀、杵杖、長槍與各式銘刀也進行道具性價值比較做出價格調整,不過這部分的調整會以較為緩慢的節奏慢慢挪移。暫訂放到12.2B以後。



平衡處理:

整個這樣一套處理下來,對於平衡有什麼實際的影響?影響主要分三部分:

(1)玩家的不習慣,這是最大,且最被玩家重視的影響。本來的耗魔計算完全被打亂,一個大絕得花600mp才能施放。隨隨便便就看到破千的法力點數池。這是最大的影響。但是,我要再次聲明:「這部分耗魔的影響只是數字上的不習慣」!整個方案修改到現在,法力部分並沒有動到信長野望的根基。每個等級能用多少次電捲配技能吃兵,配了道具之後能不能接完一套法術,這部分理論上應該都是一樣的。問題只有玩家能不能適應。

(2)法術減免問題,這邊的平衡其實我會多加考量,也希望各位能多加討論,多給予這部分一點意見。因為在初期來說,法術減免會比原本的基礎低上太多。以羽柴智英為例,等級一的智慧是32,也就是他只有11%的法術減免,比起原本的30%低上許多。要到了等級十八時,空身的智力才會變成86,接近以前的法術減免水準。不過我保證以後會漸漸出現低階中階高階的防具,用途是偏向減免法術傷害的,故不管是不是智英,都可以去購買防具抵擋來自法術的傷害。也就是轉向成為:「初期對法師就買法術減免防具以免被秒」、「初期對戰士就買一般性質的防具以檔小兵跟英雄傷害」。兩種面向的選擇,希望讓信長野望變成一種較需要用腦,更多元的發展面向。

(3)移動速度的問題,英雄的移動速度在調整為一點敏捷會給0.33之後,究竟會有啥影響?影響目前推估是:沒買褲子的那些會比以前跑得稍快,但買了褲子之後會比以前還要慢一點點,比如敏英起始敏捷30,跑速即為310。但仍然比有買褲子的300+50為慢。但都有買褲子的前提下,差距就可以明顯的被看出來。變成一種另類的敏捷優勢。浮動的移動速度,而不是「有跟沒有某樣道具」的差別。即使都有,也可以後發先制,追殺到逃跑中的緩慢英雄。

(4)攻向分析,屬性對於英雄的攻擊層面,能有多少助益?力量屬性對英雄來說提供了最基本的生或死的準則,俗語說「死人是沒有傷害輸出的」,也就是力量可以說在魔獸爭霸中佔了最重要的一個屬性位置之一。力量屬性提供的生命回復也提供了英雄的續戰力,讓英雄在頻死狀態能盡快的回到會戰進行幫助。敏捷屬性提供了英雄的普攻面向的能力:攻速加成,這是魔獸中最恐怖的爆發力數值,相比較於其它的效果很容易達到飽和,對敏捷攻速的需求通常可以近乎無止境的增長,說是最重要的物理攻擊型屬性也不為過。智慧屬性關係到英雄能多頻繁使用技能,但是在原始基礎魔獸爭霸設定中,小兵是沒有法力點數的,然後過多強悍的被動技跟被動性質裝備,讓智慧屬性陷入一種奇怪的位階,造成沒有智慧也不會死的奇怪現象。甚至,沒有智慧反而過於強悍的特殊狀況。其次就是智力點數最大需求很容易被滿足,在小招技能被限制在四級、大絕限制在二級、英雄只有六個道具欄的前提下,一個英雄到前線去把所有招式都放盡只需要一個門檻法力池值,造成了普遍玩家不願意去購買智力相關商品,或普遍把他當成附加。提高技能的耗魔對於未來這個法力池門檻過高的問題可能可以有些許的改善。

(5)守向分析,屬性對於英雄的防禦層面,又能有多少助益?力量屬性同前面所講,決定了生命點數的上限,也直接能跟法術傷害與物理傷害加以互動。決定了遊戲中最重要的「殺與被殺」故,在防禦層面中力量的重要性是不需要在多加討論的。敏捷屬性原始的設定中用來提高的防禦點數,主要跟物理方面的傷害進行互動,越高的防禦越容易在戰場小兵的凌烈攻勢下生存下來。但是在爆擊與法術傷害為主的信長野望中,只能抵擋物理傷害的防禦數值就算增值了有沒有更大對於英雄實質性的意義,於是只有另外從移動速度中下手,機動性的高低能夠與對方的攻擊範圍、法術施展範圍進行互動,孫子說「兵貴神速」,機動性的高低與玩家的操作性決定了這個遊戲的技術層面,而讓他不再僅限於有沒有開圖,有沒有偷襲,有沒有多人圍殺、有沒有暈技、有沒有加速技才能到殺死對方英雄。而是多了個要素,先天性的移動速度就較高。防禦層面也更為強悍。智力屬性原本只有攻擊面向,對於英雄的求生一點助益也沒有,甚至,太高的智慧壓縮到其它裝備的出裝速度,反而造成一種拖累,變成智慧屬性相對弱勢的情形。在這個計畫中,實裝了智力與法術傷害的互動,讓高智慧能夠承受較少的法術傷害,也較符合一般角色扮演遊戲設定。



完整樣貌:

每點力量:提供25hp,提供0.05生命回復。

每點敏捷:提供0.02攻擊速度,提供0.33防禦點數,提供0.33移動速度。

每點智力:提供25mp,提供0.05法力回復,提供0.33法術抗力。

歡迎完整轉載到各大論壇討論,在下認為這種遊戲深層的討論與辯論,對於整體遊戲的質有確實的提升,我會盡可能給予回應。

以上,是整個力量=敏捷=智力計畫的報告

新治




官網的意見與疑問的回覆:

1.Swallow問到:「新方案中對三日月宗近有何影響?」

   新治回覆:「在新方案中,所有跟法力相關的都會因此相關設變,所以如果是三日月這把刀的話,在1.22B中後續的平衡將會修改能力成- 攻擊+110,法力回復+50%,可消毀敵人1500法力值,與最高一半的生命值750。」

2.INoDO問到:「智慧變成25,耗魔量變成兩倍這樣有什麼意義?」

   新治回覆:「關於這部分我想我之前就有在投票時有提到,本系統平衡企畫,主要目的是為了之後製作方便,並且使遊戲朝向一個更多元化的方向前進,所得先作的體質調整。實際上並不想打亂整個信長野望的運作,所以本人也一直在修正自己的實作方法,本來預設的目標是力量跟智力都到達20點這個數字。但是那樣勢必得同時更動所有的物理傷害跟法術傷害,對於整體遊戲的變動過於巨大,所以現在才改由採用智力去配合力量的方式,只動天秤的一端。以期三者慢慢在一個較相等的位置。整個希望是,不動到系統平衡的前提下,去調整數字,讓製作時不要綁手綁腳,新手遊玩時能夠更加直觀。」

3.紫翎問到:「力、敏、智是為了讓英雄本質上有所區別,這樣跟都設成同屬性有啥差別?」

    新治回覆:「首先,我覺得您有一點觀念的混淆,力量=敏捷=智慧三者的平衡,是指"每點智慧的價值相近於每點力量的價值相近於每點敏捷的價值"而不是要讓力英=敏英=智英。今天我們在玩信長野望,是在重新塑造一個英雄,每個英雄都有其先天的體質優勢與弱勢,有他的招式與特性,每種屬性對那隻英雄的意義本來就不是相等的,應該說,同樣是智慧,對本多忠勝跟齋藤道三或今川義元的意義就整個截然不同。玩家可以依照自己的個人選擇,去搭配自己的屬性增減,以期達到在戰場中的影響力。這邊才是玩家在有限的資源之下所能做出的自主選擇與搭配。但是在一個系統先天就不相等,而且有極大落差的前提下,我看到的是信野中90%都只會買自己主要屬性的裝備。幾乎不會去考量到其它屬性的裝備。甚至到了買了那種裝備會被罵的地步。因為魔獸遊戲中的系統參數不平衡,已經到了「近乎全有跟全無」的地步。智英買太刀?所有功能幾乎都用不到,買它幹嘛?我只是希望將這個0100的差別,調整為 60100的差別。敏英買太刀,仍然有其最大效益,但玩家能可以購買杵杖,去補足其某部分的特性,以達到特殊戰術行使的可能。其次你問到的純加法力或是血量的東西,不就變成無用了?這部分是細節平衡的問題,每點金錢能給予的生命點數跟法力點數,跟多樣化的又可以加傷害、加回血、加生命上限的力量,會有其特別的用途。兩者所花的價格跟效益,是不同的,一種是多樣化質的提升,一種是專精單向的成長。更甚者,你可以用專精的法力鋼來彌補月讀笛的缺洞,反正這角色本來就血多,無視法術抗力也無所謂。只是你要知道那樣的「後果」究竟為何。最後您有提到的,回魔鋼的問題,是的,就是因為回魔是看法力池上限來計算,所以我才有提到要將回魔鋼改成耀目靈氣,讓他變成每秒固定回一個數值,跟現在的回血鋼有點像。




"敏捷加的移動速度變多,褶裙的移動速度下降到50"

目的可能是為了突顯"能力比裝備重要"吧


"力量與智力增加的血量與魔量變一樣"

製圖者說明是為了讓遊戲潮向"更多元化"的方向前進,看來正式登場後本人需要一段時間來習慣了


"智力的加成會提升法術抗力"

看來以後不是"抗魔葯劑"的時代,而是"智力與牽制技能"的時代了

_____________________________________________________________________________________________


有些耗魔很高的法術,會變兩倍(可能會看到耗魔高達1XXX的法術


"保證以後會漸漸出現低階中階高階的防具,用途是偏向減免法術傷害的"

可能是每樣防具都有XX%法術減免


未來可能會看到完全不一樣的"信長之野望"了


[ 本文最後由 老伯衛 於 07-11-12 04:07 AM 編輯 ]
 
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改回魔剛

會大大的扼殺多元性吧= =

步累積的話

法師不就變得跟站是一樣

偶而丟丟法術

剩下就用普公吃冰= =
 
http://www.wretch.cc/blog/seattleh

我的無名~"~

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感覺還是怪怪的

這樣說的話

後期的鬼撤大言實際效用變低了

還有智英也會慢慢比較少人選吧!!

後期沒什麼強勢了

再來

如果到後期全塞愈神刀就可以了阿

這樣全能力都有加成

衣服幾乎可以說不用了

這是小弟的愚見

請多包含
 

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原文由h1121429 於 07-11-12 03:44 AM 發表
改回魔剛

會大大的扼殺多元性吧= =

步累積的話

法師不就變得跟站是一樣

偶而丟丟法術

剩下就用普公吃冰= =


回魔剛"購買多個無法累加"

不知道"茶器"會不會也是如此

原文由閃靈 於 07-11-12 03:54 AM 發表

感覺還是怪怪的

這樣說的話

後期的鬼撤大言實際效用變低了

還有智英也會慢慢比較少人選吧!!

後期沒什麼強勢了

再來

如果到後期全塞愈神刀就可以了阿

這樣全能力都有加成

衣服幾乎可以說不用了

這是小弟的愚見

請多包含



智力增加的法力變兩倍的話,效用會不會變低,我就不清楚了

至於關於禦神刀,官方的討論也有人提到過

這就要看製圖者怎麼去應對囉
 

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看完後只有一個想法~~

線上英雄對戰養成遊戲??

--------------------------

基本上沒意見  不過很有機會

玩法會變死  雖說成果沒出來也不一定

不過~~有玩過像上遊戲的人應該加減可以想像

[ 本文最後由 frank2211 於 07-11-12 04:56 AM 編輯 ]
 
沿著熟悉的腳步
想尋回往日回憶
然而
回憶已遠淡
熟悉也隨風飄散了
剩下的只是一身孤寂傷感...

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無名的英雄

GOD(Gear Of Del)王女醫

以後在帳棚旁邊等回魔的時機可以吃一個便當


GOOD
 
行醫救人 blinklywing-T-Edger有正義感是好事情 但是不代表你可以指使他人去執行你的正義

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總評分:  聲望 + 1   檢視全部評分
老伯衛  還可以跑一趟廁所  發表於 07-11-12 11:51 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

回覆 #6 行醫救人 的文章

我笑了 ...

會不會以後有人選到耗魔大的法師 放個大決 就跳了 ...:震驚
 
第一次看見妳就為妳心動 聰明的我怎能讓妳走

第二次看見妳我竟然失控 是我的錯請妳原諒我

第三次看見妳想要告訴妳 我真的愛妳 是真的愛妳

第四次看見妳我有些要求 希望妳能夠安安靜靜的聆聽

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真的是越搞越像rpg

搞屁啊 玩個遊戲還要動腦哦


還要去計算回魔效益勒  作者是讀統計還經濟啊

超斤斤計較


x的
 
大家2012新年快樂 祝福各位>3<

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無言以對

啊他是吃飽太閒逆 一直改 改啥意思的 看無耶
 
亂v不要亂跳啦 沒品耶

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又有新的消息了

原文由系統平衡參數修改 12.2A

延續昨天熱烈(?)的討論,經過多方意見以及彙整之後,整個方案有以下調整:

1.  從原本完全取消英雄內建的法術抗性改成「將法術抗性降低為10%」,這樣一來英雄初始的法術抗性會更接近原始信野的設定。


2.  智慧提供的法術抗性,有最大值限制的50%,意思是只要英雄的智慧超過150點,即可到達法術抗性的最高加權,這部分也主要為了跟防禦的物理加權有曲線進行呼應,不希望讓他無止境的成長到100%。


3.  回法鋼的每秒回復法力,在價格保持原樣的前提下,設定成跟回血鋼的數值一樣都是每秒回復十點。而且多顆可以疊加效果。  而茶器跟合成後的道具將先暫時不予以變動,等之後的後續版本再行評估調整。


附註一點,法力數值的變更,包含著所有的跟法力相關的設定都會直接變成兩倍,也就是吸魔、對法力傷害、法力鋼、毒弓之類的都會直接變成兩倍。請不要以此作錯誤的解讀,法力的變更主要是讓原本的「0.5點mp」作不出來的分割能做出來,並且讓生命值hp近似於法力值mp,意義仍然存在,並不是無意義的修正。


其次,英雄天生的法術抗性、智力的法術抗性、跟伊露恩的武士服抗性三者是彼此可以同時作用,用相乘的效果去進行作用。
其它沒提到的部分都跟昨日所講到的相同。也就是敏捷照樣會給跑速。


回應:


威力*((1-智慧抗性)X(1-道具抗性))X(1-英雄抗性)=法術傷害
這樣是相乘沒錯吧?


2.
"智慧提供的法術抗性,有最大值限制的50%"

是怕後期一堆的法術丟完還丟不死一個智力太高的英雄吧...

3.
"回法鋼的每秒回復法力,在價格保持原樣的前提下(?),每秒回復十點。且可疊加。"

也就是說不變動價格的可能性高囉?


威力*((1-智慧抗性)X(1-道具抗性))X(1-英雄抗性)=法術傷害
這樣是相乘沒錯吧?


這我怎麼會知道呢?

怎麼反倒是製圖的人問起來了=?
 

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