鐵之狂傲

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1#
再談構想之前先來個簡單的趣味問答

【除了人族、神族、蟲族你還能有更好的設定嗎?】

眼尖的人一看就知道,
這是星海爭霸的經典種族設定。
妳有了自己的答案了嗎?
來看看小弟我的答案。



請反白~




@#疆$%@屍#$%^族啦!


很蠢對吧?
有答案的自己想想自己花了幾秒鐘幾分鐘想出答案來。
沒答案的大概看到我的答案也覺得滿蠢的。
不過~可行嗎?其實這種族讓我想到很多很有樂趣的設定。
比如,對人可能具有感染效果
對神可能有機率性產生各種不同狀態等~
對蟲可能有融合為更強生物等特色~
有趣嗎?我個人覺得這種族在我眼裡還真的滿有趣的
之所以在談這篇的時候丟這個蠢問題是有原因的。
來~讓我慢慢來告訴妳~
另外一提,這個問題花了我3秒鐘左右。
我是在看到巴哈姆特介紹的絕地戰將
想到這個蠢問題的。
我在看到絕地戰將的種族介紹時。
瞬間想到星海爭霸。
接著我立刻問了自己一個問題,
除此之外有什麼更好的設定?
我花了三秒鐘聯想到了活屍禁區。
所以有了疆屍這個答案。
接著我又問了自己在哪款遊戲上。
曾有過類似的種族設定!
我又瞬間想到了經典的魔獸爭霸。
其實魔獸爭霸,本身並沒有疆屍這個種族。
而是早已經被歸類為更具智慧的死靈種族。
魔獸還另外增添了經典的獸人與夜精靈種族設定。

OK~屁了這麼多。
該說說我為什麼問這麼蠢的問題的。

所謂的構想,就是來自於不斷的思考。
至於思考~就是我以上所要提的東西。
要學著嘗試去思考,不斷的發想,不斷的提問。
在無聊的東西,都能幫助你去思考任何問題。
所以~此篇除了告訴你一些遊戲上的構思創意以外。
真正的主題,是要讓大家學習如何在思考上學會一些小技巧而已~
-------------------------
【遊戲設計】
比如今天我們有了一個不錯的遊戲構想。
你可能有個初步的想法例如:
我要做一款有趣的DEMO遊戲。
內容可能有一些有趣的選項、對話
然後表情可能要很生動,我要套用多種表情。
可能發生的時空是在古中世紀之類這樣。

OK~我們現在有了基本的構想了。
該怎樣賦予遊戲更多的樂趣呢?
其實就是增加細節。
前面屁了這麼多其實就是要用在這裡的。
我們該怎麼樣賦予有趣的細節。
就是要經過一連串的樂趣思考。
先拿選項開刀,我們現在有了最基礎的選項這種東西了。
那該如何設計?
先試著思考看看,你現在能夠想到些什麼。
選項帶給你怎樣的想法。或是有什麼有關聯的東西能套上。
OK~其實我現在什麼都想不到~
沒關係就先行設計~

例如:一開頭我想說先來個問卷選項好了!
我該問玩家什麼問題?
嗯~或許改天我需要去網路找點問卷看看~
就這樣~我決定我需要問卷調查了。
做為一開始遊戲的起頭~

啊啊啊~想到了,問卷調查~有沒有又想到了些什麼?
我想到了經典的SLG作品夢幻模擬戰。
沒錯!現在我又有了有趣的設定。
夢幻模擬戰是用問卷選項來決定你的人物職業跟能力。
不過我要做戀愛遊戲,跟人物性慾強度應該沒關吧?

啊啊~又想到了,那不如就用這個問卷來做一開始人物登場時。
會啟動出不同的回憶劇情,然後接回主線劇情。
然後其實這兩個不同的回憶劇情會在遊戲內分別扮演不同重要的劇情。
怎樣?不錯吧?看來我有了很多可以設計的東西。

在各位面前耍白痴耍了這麼久,大家應該也知道我想表達的意思了吧?
即使你沒有任何想法,你可以先行設定很多有的沒有的東西出來。
然後有機會再回頭過來檢視設定。
接著當你覺得這方法可行,就可以開始進行關聯性思考。
想過你是否再哪裡有接觸過類似的東西。
反覆不斷的思考~這樣你可以延伸出很多很有創意的參考設定來。
如果你沒有任何想法沒關係還有其他的方式可以參考。

【看看你的週遭】
嗯~我現在人在公司,眼前有電腦、鍵盤
錢櫃、吸管、口香糖、發票機、咖啡一杯、
還有一堆雜七雜八的。有什麼東西能用?
錢櫃,只讓我想到雪之華那個猛吸錢的神。
我又想到那死要錢的黑傑克,嗯~好像都不能用。
還有什麼呢?中古世紀也不適合談神醫跟錢的~
啊~有了就拿來做人物設定。

我又想到有趣的點子了。我決定要男主角當個神偷。
這個神偷唯一能偷的就是疾病!
他有一個青梅竹馬的女朋友。
但是他卻沒辦法偷走女朋友的心靈傷口。
所以女朋友一直只能躺在床上跟植物人一樣。
他決定出走尋找偷走心靈傷口的方式。
前面設定的回憶也可以在這邊加以設定。
OK~我決定兩段不同的回憶
一個以男主角得到這種神力的過程當作回憶。
一個是以女主角的視點給予暗示性的回憶。
現在你有沒有覺得這遊戲越來越有趣了?
有沒有開始好奇之後還會有怎樣有趣的事物產生呢?

【問問你的朋友】
花條,看完以後我們來討論這樣。
再把這補上~
-------------------------
遊戲的樂趣就是這樣簡單造就出來的。
一個無聊的問卷決定開頭回憶的開始。
收錢用的錢櫃,最後能變成豐富的人物設定。
所以,學著讓自己不停的去思考。
任何無聊的東西,都可能是你遊戲樂趣的來源不是?
你可以把你任何想到的都寫上來,
接著一定要找時間回去檢視所有的想法。
確保想法的各種可行性與發展性。
有時候很多想法會再過了一段時間後。
又帶給你新的想法~
思考是毫無限制的~永遠有延伸的可能性

以上這些內容都不是在臭蓋的。
本次整篇教學,就是我們這樣在這發表以後。
慢慢加以製作出來,各位就是在這裡看到整段過程。
然後最後有機會玩到該DEMO。
也因為此次教學的內容其實都沒有成品做輔助。
所以有很多部分可能會事後再補回文章中!
以上=W="

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-4 12:38 PM 編輯 ]
 
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無名的勇者

天繾寶寶說你好

我的思考方式跟你的完全不同耶,所以我進不了3D啊XD
譬如說 我絕對不可能 從問卷或錢櫃想出什麼鳥毛。

問卷和錢櫃 可能想到把他們做成系統吧.....

我的構想方式是先決定一個主題(對我來說這需要依點運氣),
然後在主題的範圍下,做各式各樣的情況推展。
啊,我拿我和Q討論中未來要做的遊戲來舉例好了。
決定主題:殭屍
決定的原因:皮諾丘要做紙娃娃系統很麻煩,所以想說頭手腳砍掉的拼裝人似乎...

發想的內容:
把身體換掉能力會變不一樣 例如說跑的很快的腿、或力氣很大的手

要怎麼換?把自己的手腳砍掉在拼起來?全身都可以換掉嗎?
全身都換掉的話,要維持自我一定是要有靈魂的存在

這樣一定要有人幫忙
科學怪人!那就要有個博士!

博士是怎樣的人?
我已經厭倦好爸爸了。我要機八的博士要跟我一樣機。

機八博士作科學怪人的原因?純實驗?
那樣太無趣了,機八博士的原因也要很機八才行。
機八博士是個愛錢又機八又懶散但是最機八的是他真的有一套的男人。
他做殭屍的原因 就是因為他宣稱它能讓死者復活,四處招搖撞騙。

那主角其實不是死者?
對!他是莫名奇妙的靈魂被塞進死者身體。
然後博士要求他硬背死者的過去和硬學死者的習慣和講話方式。

為什麼主角要聽博士的話?
機八博士對他的靈魂做了些手腳,
要是他不聽話馬上就會蒸發。

所以遊戲目的出來了!
主角要一邊應付機八博士的課題,一邊鍛鍊自己想辦法逃出生天。

聽聽起來是養成耶 還支援各種逃出生天的方式和結局。

所以遊戲的基調就出來啦!
就變成將屍養成遊戲,遊戲內容都是荒誕的黑色奇想。
系統其實也想好了不過不再本篇討論範圍。

以上為我和Q的討論內容的大略,其實中間的箭頭要是有不一樣,
遊戲走向也會完全不同,我們兩個的丁丁腦好像在邏輯上差不了很多,又互相彌補不足這樣。

大家也提供自己的思考方式吧!以上。
 

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哦~~~原來游戲是這樣想出來的...
我比較容易是根據一樣事物構思游戲...
或者音樂也可以啟發構思
其實能想到的東西很多的...
 

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其實從身旁週遭也能觀察很多人物個性喔~
像我朋友又悶燒又很愛畫河童~
所以就創造出娘娘腔悶騷河童~


另一個又機車又愛搞鬼又瘦~但是有鷹勾鼻
所以稿出鷹勾鼻的猴子~



當時是以這歇腳色跟生活點滴作成動畫`


把其個性誇張化就能有很多多采多姿的東西~
有個性的東西自然能譜出很多劇情跟有趣的關聯`

 
http://blog.sina.com.tw/majan7085/  作品持續增加中......沒加班的話ˊˋ

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哈哈, majan的圖好爆喔
我比較類似於這樣的構思方式:
1. 聽音樂->"玫瑰花的葬禮"(周杰倫的那只)->聯想到一個符合音樂中的特定的環境背景->開始構想游戲風格和氣氛->開始構想部分劇情(像mv那樣的畫面劇情)->構思劇情大綱->構思人物詳細設定->開始構思細節


2.現實中的事物->舉例:報紙登記地震->聯想地震時的狀況->聯想到一個以地震作為主題的游戲->聯想游戲要表達的東西->聯想風格和氣氛->構思人物->構思劇情->構思詳細資料


以上,說白了我就是喜歡以一些瑣碎的事物,或者部分的事物來聯想
 

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

我............................

我是先構思故事風格,然後根據製作平台來思考可以被完成的功能
再開始鋪陳遊戲性的設計。

這樣看起來似乎是以故事主調當作基準來調整就是了
或許我骨子裡遊戲設計師的成分還不夠深吧XD"

在這方面,個人比較偏向以故事題材為主的表現手法

感覺上,為了表現手法而設計的遊戲,如果主題搭配不夠深入,難免會陷入
為了設計而設計的侷限性。

然而,這在遊戲設計上,說不定是個先有蛋或先有雞的古典紛爭。

的確有不少好遊戲,是追求遊戲性以及感官刺激的回饋而已
同樣也有遊戲,是表達另外一種生動的想像給玩家

個人是認為,在技術性上受到侷限的製作狀況,採取後者是比較容易的表現。
遊戲性的互動設計,需要更精美而完整的資源來搭配,應該是比較適合商業型態
的專案才能運作。

或者就是需要成員中能有對於程式碼與製作平台非常有概念的程式設計了。
 
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