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Rule of Telling Story: Add
故事,規則,有規則的故事:
附加內容






Rule of Telling Story是個原則,也有些示範,但是,那真正廣大豐富的內容是要我們自己去想的。各種說故事的規則,那有規則的故事。Rule of Telling Story: AddRule of Telling Story的原則所延申出來的各種可能。那我所喜愛的,覺得值得紀錄的內容,我將它們整理,並保存起來。

使用連環標題來作為條目的樣子。






屬性規則:

角色擁有數項基本屬性。各屬性有它的意義,以數值表示,擁有愈高的數值的有愈多正面的影響。各屬性再各個數值之間的差別依據那和一個基準值的差距而定。

基準值的定義是在故事中最主要的角色的平均狀態,故事的重心圍繞著,我們以為那是最方便的。我們依據我們的喜好定出基準值的數值,每種屬性都統一的用一個基準值,又定出各屬性在其他數值時和基準值每一點的差距在能力上的調整,然後用它們來衡量故事中一切事物的能力。

這裡是一個例子。當故事的重心是人類時,人類的基準值是10,在力量上,那代表著他可以從容的背負25公斤的重物行走,我們定義力量在其他數值時和基準值每一點的差距會造成負重上4公斤的差別。因此,一個力量7的角色可以背負13公斤的重物,而一個有18點力量的角色可以背負57公斤的東西。



屬性規則:六項屬性:

角色擁有力量,體質,敏捷,智力,感知,魅力六項基本屬性。各屬性有它的意義,以數值表示,擁有愈高的數值的有愈多正面的影響。各屬性再各個數值之間的差別依據那和一個基準值的差距而定。

力量有關角色所能夠造成的最大壓力,時間是瞬間的而不是長的,只要在角色能力範圍內的某種與使力有關的事情他將能夠從容的面對,反之那會受到許多不利的影響。

體質是角色的身體狀況,決定一個角色是否健康。他的耐力,他抵抗各種傷害的能力,在一件角色的力量不足夠輕鬆應付的事情中,體質決定了他可以支持的時間。

角色的動作,從思考開始,來自他所想的到他必須動作的,那之中的時間關係到了敏捷……又,延伸的,不一定迅速的,但是細膩的動作,敏捷是角色身體動作的協調程度。

智力是角色思考的能力。他能夠學習,記憶各種的事情。

感知是角色感受外在事物的能力。角色的觀察能力,以及他的直覺。也有可能,是他控制自己的心智的能力。

魅力是角色的一切……包括外表,氣質,一及其他種種的因素博得他人好感的程度。是很主觀的,不好如此概括化所有的生物和人。因此,那以主角的角度去衡量,而在其他的角色之間則因為種種的因素而有著許多的調整。

角色的各種屬性,無數的,無法分別而息息相關的不能如此的整理,只是為了故事,我們忽略或是扭曲一些事情,使得世界變的單純一點。六項屬性的規則是個常用的,合理的規則,而當我們有著其他的需求在不同的故事之中,我們可以改變它。



攻擊檢定:

在攻擊時我們所做的檢定為了決定那是否造成了傷害。那有兩個層面,關係到兩個檢定。命中檢定關係到我們是否成功的擊中了目標,而穿透檢定是有關攻擊的破壞力和目標的防護,那是我的的攻擊,是否突破了敵人的裝甲,對他造成了傷害。合理的邏輯順序是先做命中檢定再做穿透檢定,兩個都通過後才有了一次成功的攻擊。

檢定時,有關係的是角色的攻擊加值,其中細分為命中和破壞兩項。在有概括化屬性規則的故事中,在六項屬性的規則中,命中加值用的是角色的敏捷調整值,破壞用的則是力量的調整值。還有角色的技能:遠距武器的技能調整用在命中檢定上,近戰和肉搏關係到穿透檢定。武器的屬性也將有與這兩項相關的描述。

那有一種解釋:遠距武器的熟練表現在瞄準上,近距離的戰鬥注重使力的方法:平衡,穩定,衝擊的。力量。

近戰時命中檢定上有一定的加值,使得角色大部分的攻擊幾乎都能擊中。遠距武器受限於工具,角色的力量不再有用,最多是使用武器的需求,畢竟,再大的力量,弓箭最多也不過是拉滿。而大部分的遠距武器的設計使它有穩定的穿透力,不易有變數的,但在太堅韌的防護下,它將不可能有機會。因為這兩種現象,在故事裡我們遇到戰鬥時的攻擊減定可以有所省略。近戰將只要做穿透而遠距只要做命中檢定。近戰的命中檢定視為絕對成功,除非雙方的能力實在相差太多;遠距武器在穿透的部分在事前就先衡量了,以此套用到之後的每一次攻擊之中。這節省了我們的時間。

攻擊檢定的難度是使用一個底數加上目標的各種加值。命中檢定加上了的是它的閃躲加值,也就是敏捷調整值,還有掩護加值;穿透檢定時加上的是防護等級,那它的裝備:盔甲,和盾……等等的。以及其他的,各種特別的加值。



WorldWorld設定

創造一個世界,在描述時,我們總是遵循著以下的模式:首先是地圖,各種風格的。接著是文字,再一次的描述這個世界的樣子。地形,氣候,用文字描述的事物的位置。

接著是創世紀:那是為什麼,有了這個世界?

文明:如果有了話,描述那主要的,這個世界的文明發展程度;科技水準。

接著是區域設定:那是描述其中比較大的區域:它的樣子,它的歷史:荒野中棲息的生物們……



故事中的規則可能:能夠快速而自動連續開火的遠距武器在戰鬥時的表現方式:

Rule of Telling Story之中,依循著基本戰鬥規則。

那是一種武器,在使用它的某一種攻擊模式攻擊時,它會在相對短的時間內發射出多個可造成傷害的單位。是遠距離的。不完全準確,還有著不能預期可能偏離的問題,但因為那可能的傷害單位過多,我們不能一個個的為它們檢定。使用以下規則可以解決這個問題並造成一些好的效果。

首先,那在使用這種攻擊模式攻擊前,依據武器的開火速率選擇我們希望施放的傷害單位數量,然後指定我們的目標。此處所寫的是對於單一目標的規則。

然後是攻擊檢定,那其中的命中檢定,成功代表我們在瞄準的部分成功了,我們擊中了敵人。接著,目標做一個反射豁免,其難度等級由此次攻擊和目標的關係決定,愈穩定的武器,愈近的距離難度等級愈高。如果沒有通過,目標必須接受全部的傷害:然而如果通過了,則我們將再去看那檢定的結果高出難度等級的量,那依據武器的特性決定豁免一個傷害單位所需求的量。愈穩定的武器所需求的量愈高,而那也那可以是小於檢定時所使用的最小單位的,代表著一單位可以豁免不只一個傷害單位。然後,一點,不管豁免的結果如何,在攻擊檢定成功之後,目標至少要接受一個傷害單位所造成的傷害。



戰鬥規則:角色的面對方向:

Rule of Telling Story之中,依循著基本戰鬥規則。角色總是對著對角色有威脅的事物,因此當角色同一個時間只有一個威脅時,我們不需要在意角色的面對方向。但是,當角色面對著不只一個威脅,在美輪角色行動結束時他必須選擇一個威脅,他將注意著它而忽略了其他的威脅,那其他的威脅改變他的狀態,也就有可能離開角色的視線之外,使得角色對其失去應有的防備。

某些描述讓角色可以使用其他的方式來面對威脅,那會有不同的結果的。



規則描述:

描述一個規則時,必備的元素以及描述的順序是重要的。完整,清晰,讓人容易了解。

首先,先描述規則和其他規則間的關係,各種應用與轉換,可能從其他地方去查詢和了解。節省了一些描述的功夫,那些解釋和舉例,有些是相同的內容的或是十分的基本我們不必再次的闡述。

接著是核心規則,用最簡短的方式說明規則的主幹,像是屬性的表現模式,檢定的方法。

能力描述介紹所有故事中出現的有關角色和一切事物的描述內容。一開始列出角色的基本屬性種類,以及所有的能力。接著描述各能力表現數值或是描述上的意義,是思想的還有有關故事進行的,儘量簡短的表現方法將只描述能力再特定描述時的意義,跟固定而強制的有關的,並且,如果那是可能和其他能力或是其他角色有所互動的,或是一個重要的有關故事進行的之後會再說明的,此處可以先忽略不談。

仍然是能力描述。接著描述角色這些能力的擁有狀態,在基本屬性為基準值時的狀態,角色在他生命中一開始的狀態……最後,各屬性和能力間的關係,有時是決定,有時是調整或是有關。

介紹一些比較重要的描述,應該屬於之前能力描述的,但因為比較複雜而另外的介紹。可能有一個龐大的系統,相關的事物很多,造成的變化很大。像是技能,法術或是特長。

成長。Frame Rule中的成長,描述那需求和成長的結果。

之後就是有關故事進行的部分了。創造角色(某些故事很注重的,平衡的原則),戰鬥規則,旅行……等等,其中故事進行是一個條目,放在較前面的地方,是一切的總結,描述故事的步調,可能發生的事和各種情境規則的種類。

其中必然會有一個條目描述各種一般性行為的規則,還會有一個條目是有關戰鬥的……那是戰鬥的開始,進行方式和其中的內容。

還有:法術,各種豁免,預定的角色智能,特殊情境……



規則描述:資料:

在規則的描述中較細的而繁多的內容,需要查詢而不能方便的記憶在描述中我們將先忽略,而後將它們集中放在規則描述的最後面,不干擾前面描述的整體性。



規則描述:延伸內容:

保存以前曾出現過的內容,希望增加新的東西有兩種方式。一種是創立一個新的規則,引用或是再次描述舊的規則再加入新的內容,有時有點麻煩。另一種是在舊有的規則描述中加上補充內容,不影響原本的規則而可以是在不同的故事中選擇性的採用的(其他不同系統的規則當然也可以)。延伸內容的描述放在一切描述的後面,其中有繁多資料的部分也是和其他的分開的。






相關連結

Rule of Telling Story
故事,規則,有規則的故事


Rule of Telling Story: Mini Rule
故事,規則,有規則的故事:

迷你示範規則


[ 本文章最後由 筆名墨魚 於 09-9-15 16:47 編輯 ]
 
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創造角色的依靠:時間的價值:

故事中角色所有的背景應該要在規則中被具體的表現出來,有一個根據使我們確實的將角色的各項描述轉化成它的能力,在創造角色的時候我們常描述它的故事,他以前的經歷,那些如何的影響它現在,或是現在的他的所作所為將會如何的影響到未來。

訂定這個規則又有另一個重要的目的,那是角色的平衡性。即將開始的故事可能是一場偉大的冒險,所有參與其中的人都將變成傳奇,變的非凡,然而在那之前他們卻不一定是什麼,最有可能的是一個普通人,當然也可能有著精彩的過去,或是天才,或是可憐的值得同情的人。我們依據我們給它在這一方面的描述,去合理的編寫他的故事,一個平凡的快樂的麵包師傅不會有坎坷的生命,一個年輕的戰士,戰技高超,他的童年不可能像一般的孩童一樣整天玩耍。這個規則會規定,給我們在編寫故事時的參考。

這是一個由經歷等級和經歷組成的系統,主軸是時間,角色的生命。我們從出生開始,當角色的生命度過了一個單位的時間,它將得到一個經歷等級,那一單位的時間是多長是依據角色的成長狀況而定,成長與學習愈快的角色通常那時間較短,舉例說明一個人類是一年,精靈可能是五年,而一個惡魔是三個月。同一個種類的生物中超凡的角色也會有較短的時間。累積經歷等級,那可以用來購買經歷,那經歷有許多種,描述一個生命中可能發生的故事情節片段,我們購買了它們,放到角色的編年史中的某一段時間中,在角色往後的生命它可能有一些直接的影響,但也可能沒有。經歷有一些條件描述,像是持續的時間長度說明它會在角色的編年史中佔有多長的一段,先決條件包括了經驗等級,角色的家庭,其他經歷,最高或是最低年紀,必須在符合先決條件的時間才可以放入該經歷。經歷有它的價格,依據該經歷的不凡和困難程度而定,愈不凡或是困難的經歷所需求的經歷等級愈高。同一個時間不能夠重疊超過一個的有持續時間的經歷,因此除了經歷等級,時間也是寶貴的。

經歷擺了上去角色的編年史,還可以再去編寫的,調整一些敘述上的方式使它變得比較合理或是有戲劇張力,像是花費一年學習一個語言需要耗費一點經歷等級,兩年學習兩種語言可能在編年史上就有著先後,但我們可以改變敘事方式,改說成角色花了兩年的時間同時學習兩種語言,似乎讓角色看來比較聰明的。

一些舉例。

學習一種語言需要耗費一年,耗費一個經驗等級,擁有經歷可使角色得到一種語言。

精通一種語言需要耗費兩年,耗費一個經歷等級,必須些學習該種語言,擁有經歷可使角色精通該種語言。

學習一種語言只耗費半年必須消耗兩個經歷等級,擁有經歷可使角色得到一種語言。

武藝學習需耗費一年,耗費一個經歷等級,擁有經歷可以使角色在戰士類的職業上獲得1000點經驗值。

武藝學習進階需耗費兩年,耗費兩個經歷等級,必須曾經擁有武藝學習的經歷,擁有經歷可以使角色在戰士類的職業上獲得2000點經驗值。

魔法學習需耗費一年,耗費一個經歷等級,擁有經歷可以使角色在使用魔法的職業上獲得1000點經驗值。

學習魔法進階需耗費兩年,耗費兩個經歷等級,必須曾經擁有魔法學習的經歷,擁有經歷可以使角色在使用魔法的的職業上獲得2000點經驗值。

學習技能每次耗費半年,耗費一個經歷等級,擁有經歷使角色的某一個技能提升兩個技能等級,可以在同一個技能上累加。







(這裡沒有使用任何既有的規則,當然也不是使用龍與地下城,單純舉例)






[ 本文章最後由 筆名墨魚 於 09-10-30 22:58 編輯 ]
 

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