鐵之狂傲

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id公司的射擊遊戲一直是 最先進的3D遊戲的帶名詞,這自然使得id公司的最新作(使用QUAKE3引擎)成為當今最前衛的3D技術集大成者,但並不是人人都有幸欣賞的美妙之處,因為,因為它是名副其實的硬體殺手...
德軍建議配備 是P3 800以上 256M GF2MX 400 顯示卡
顯示最佳化方法。
系統設置選單(System)中的圖象(Gvraphics):
品質:(Quality)
這是遊戲設置的幾種方式 預設是高品質 如果及其低於建議配備 建議使用快速和最快速選項。
GL擴充:(GL Extensions)
是Open GL擴充指令集開關 一般是打開 不過沒什麼影響
解析度:(video vmode)
遊戲性能影響: 大
畫質影響: 不同解析度,不同顯示卡影響不同
  遊戲中提供了從很寬範圍的選擇,從最低的320x240到最高的2048x1536:。id充份地照顧到了窮人和富翁。其實就我們的條件而言,我認為合適的解析度應該是640x480或者800x600(否則後期大場景會跑不動)。
  解析度的升高會影響遊戲性能,這是明顯的,因為像素多了,對填充率的要求自然高了。解析度的提高的好處是提高圖像品質,畫面更細膩,鋸齒更少。
色深(Color Depth):
遊戲性能影響: 大
畫質影響: 由顯示卡決定
色深對性能和畫質也有明顯的雙重影響,色深的提高主要是增加頻寬的消耗,從而直接影響填充率。32bit顏色所需要的頻寬是16bit的兩倍,另外,在遊戲中,Z-buffer由色深決定,32bit色深時,Z-buffer也同時為32bit,色深為16bit,Z-buffer也被鎖定16bit,無法由使用者自行設置。
   當然,32bit色深也會增加顯示緩衝區,但在遊戲中,相對材質緩衝區(texture buffer)來說,顯示緩衝區(frame buffer)對填充率的影響不如材質快取那麼大。
  由於不同顯示卡的抖色處理技術不同,所以各個顯示卡在16bit色深的畫質各不不同。32bit是在24bit真彩色的基礎上增加了8bit Alpha混合,因此可以呈現更加豐富的顏色。

全屏:(Full screen)
這裡可以設置遊戲是視窗還是全屏運行遊戲。
Lighting
遊戲性能影響: 大
畫質影響: 大
  重返德軍總部所用Quake3引擎支援兩種形式的光照,一種是lightmaps(光照貼圖),一種是vertex lighting(頂點光照),Lightmaps是在設計關卡時預先設計好的材質,用來模擬真實的光影效果。Lightmap技術需要多材質,如果顯示卡不支援多材質或者說只要一個材質單元,那麼需要多花費一個時鐘周期來形成lightmaps,VoodooBanshee就是一個例子,因此Banshee在諸如Quake這種多材質遊戲中性能不佳。
Vertex lighting就是每頂點光照,實際上硬體光照就是每頂點光照,但是在遊戲頂點光照中,是由CPU來完成的,因此尚不能算完全支援T&L的遊戲。我想Q3玩家都知道,vertex lighting模式比lightmaps模式速度快的多(有20-30%之多),但圖象品質卻很差。
  這是為什麼呢?id的首席設計師John Carmack,Carmack解釋如下:在Vertexlighting模式下,所有場景都將採用單通道着色,但通道材質速度要快的多,即使在多材質模式下也是如此。因為材質坐標轉換的速度更快,占用的材質頻寬越少。在Vertex lighting模式下,遊戲中所有的光照都是頂點光照,但都是靜態光照,沒有即時的光影效果。

貼圖品質(Texture Quality):
遊戲性能影響: 中
畫質影響: 僅僅是天空
  這裡的貼圖品質實際上是材質色深,遊戲支援16bit和32bit兩種色深的材質。注意,材質色深和上面的像素色深是兩個不同的概念,材質是由藝術家設計而成,然後貼上到多邊形上,形成我們所能分辨的物體,相信用過Photoshop的玩家都能理解材質的概念。而像素色深是指在最後顯示在螢幕上的像素的顏色深度。 顯然,一個顯示卡如果不支援32bit色,當然也不支援32bit材質。
  在Quake3中32bit材質對畫質影響較小,我們一般是在天空中觀察到16bit和32bit材質的不同的:
  16bit材質有明顯的色帶現象,同時發現在32bit材質時仍然也存在色帶,只是不如16bit材質那麼多那麼明顯,看來對於顏色豐富的過渡帶或者透明材質,32bit色也是不夠的。
正因為如此,John Carmark才提出64bit是未來遊戲發展的下一個趨勢。 一般而言,32bit材質對遊戲性能並沒有大的影響,但在某些場合,32bit材質對性能影響很大,因為32bit材質所占用的材質快取是16bit的兩倍,在使用高分32bit材質時,由於材質所需記憶體的可能將會超過顯示卡上的記憶體,AGP顯示卡將調用系統主存來儲存材質,由於AGP匯流排頻寬遠低於顯示卡上的記憶體頻寬,這樣會大大降低速度。
下表為不同解析度材質在16bit和32bit所需記憶體的數量列表
Texture Size 16-bit 32-bit
128x128    33 KB 64 KB
256x256    129 KB 256 KB
512x512    513 KB 1024 KB
1024x1024   2,049 KB 4096 KB
2048x2048 8,193 KB 16384 KB
貼圖過濾(Texture Filter)
畫質影響: 小
性能影響: 小
  遊戲中有兩種過濾技術,一種是三線性過濾(Trilinear Filter),另外的是雙線性過濾(Bilinear Filter)。 目前幾乎所有的3D顯示卡都支援雙線性過濾。
  說到三線性過濾, 我們不能不談到mip-mapping,所謂Mip-mapping,是指對距離我們視角較遠的物體使用簡單的材質,距離較近的物體採用複雜的材質,一方面可以提高顯示卡效率,一方面加快3D,但是缺點是會產生mip-mapping band,(Mip-mapping帶)而三線性過濾可以消除mip-mapping band,使得高分材質和低分材質實現自然過渡。與Bilinear過濾比起來,三線性過濾速度減少的並不大。
(TNT和TNT2的3綫過濾是模擬的 只有到GeForce系列才真正硬體支援!)
Geometric Detail: 幾何細節
Character Textures: 角色貼圖
Genera; Textures:常規貼圖
這幾項都是針對畫面細節的 建議配備低於推薦配備的玩家選LOW
壓縮貼圖 (Compress Textures):
畫質影響: 小
性能影響:一般
很多顯示卡支援硬體紋理壓縮 如果有就打開 沒有對畫面也沒什麼影響。
亮度(Brightness):亮度
不用解釋了吧,
Nvidia霧化(Nvvidia Distance Fog):
推薦所有使用TNT系列 TNT2系列 GeForce系列的使用者打開 也只有這幾個系列的顯示卡可以使用這個功能。
真實構架:Trueform:
提高物體的真實性,ATI的鐳系列的支援這個效果真實構架:Trueform:提高物體的真實性,ATI的鐳系列的支援這個效果
Id公司是控制台模式遊戲的創造者,重返德軍總部仍然保留了很多Quake3控制台命令,通過命令或變數值你可以更精細地設定和控制遊戲,更重要的是,有些命令設定的效果甚至連選單都]有,所以對於資深的家來說,掌握一些常用的命令是十分必要的,同時這也將有助於我們更好的進行最佳化。
  關於控制台的使用相信射擊遊戲老手都不陌生,在遊戲中鍵入“~”,進入控制台。在控制台中,可以輸入命令,使用方法就和過去的Dos命令一樣。例如我想即時顯示遊戲的測速,那麼首先按“~”進入控制台,之後輸入對應的命令/set cg_drawFPS 1,然後再回車確認。當然如果你是在遊戲主選單下輸入的命令進入遊戲就可以看見效果了。注意,在遊戲中輸入命令時,斜杠 "/" 可不能省略,否則遊戲會認為你是和e人聊天,對你置之不理。
在上面這個例子中,我們習慣講cg_drawFPS稱為變數,而1則是變數值。 以下是遊戲中和圖象以及性能有關的命令,參數和變數列表:
r_drawsun
設定陽光效果,此命令有效的前提是r_fastsky值必須為0.在遊戲中沒有此項設置,對遊戲性能影響不明顯
r_picmip
設定貼圖材質解析度,材質的大小根據不同的硬體而定。r_picmip值設為0時遊戲將最大支援512x512大小的材質,並根據硬體功能的不同,縮小到硬體所支援的最大材質。
r_fastsky
切換是否着色天空的材質("1"將不着色天空的材質),等於遊戲中"High QualitySkies"選項,設為1設計可以提高性能,特e是在慢的CPU時如果開啟天空材質對性能衝擊很大
r_smp
切換是否開啟多處理器支援。重返德軍總部使用的Quake3引擎是目前唯一為多處理器最佳化的射擊遊戲引擎。
r_swapinterval
切換frame交換功能,值為0時和取消顯示卡的視訊同步功能相似,可以防止螢幕的抖動,提高系統性能。
r_textruemode
設定材質過濾模式,有以下幾種模式:
GL_NEAREST
GLNEARST_MIPMAP
GL_LINEAR
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
r_finish
等於"Sync Every Frame",但不要被名字迷惑,這和VSYNC無關
r_dynamiclight
等於Game Option選單中的"Dynamic Lighting(動態光源)"選項
r_vertexlight
切換頂點光照或是光照貼圖,等效於選單中的"Lightmap"設置。
r_lightmap
設定是否只着色光照貼圖(lightmap),如果r_lightmap值為1,將只着色lightmap,此時看不見其他任何材質。只着色lightmap的畫面非常醜陋,而且由於現在的顯示卡都支援多材質,單單只關閉lightmap後只是減少了對材質頻寬的影響,對速度幾乎沒有提高,所以最好不要關閉lightmap。
r_mapoverbrightbits
設定材質的反射光使用的光照貼圖被頂點光照代替,可以提節光照的飽和度,值越低,材質越暗。
r_allowextensions
設定是否使用OpenGL擴充,等效於選單中的"GL Extensions" r_colormiplevels以顏色顯示不同的mip-map等級,從下圖中可以很清楚地看出三線性過濾與雙線性過濾之間的差e。在三線性過濾時,兩種不同的Mipmap帶過度比較自然。(TNT是用抖色來模擬真正的三線性過濾,包括TNT2顯示卡也是用抖動來"冒充"三線性過濾,直到GeForce才真正支援三線性過濾。)
r_subdivisions
設定曲面的平滑程度,值越低,顯示卡生成的多邊形和頂點越多,曲面越圓滑,幾何細節越低,性能越高。等效於遊戲選單的"Geometry Detail",不過在選單中只有Low,Medium,High三種幾何細節,用命令控制顯然可以設置更多的幾何細節。因為Low只相當於r_sbudivisions值為20,Medium相當於r_subdivisions值為12,High相當於r_subdivisions值為4。而r_subdivisons取值範圍為0-999這麼多。
r_intensity
調節RGB顏色的亮度,對遊戲性能沒有影響。
r_ambientscale
調節環境光線對亮度的改變,沒有性能影響。
r_directedscale
調節環境亮度對物體(如武器)亮度的影響。在較亮的環境中,值越高,武器亮度越低。相反,在暗環境中,值越低,武器亮度越高。不影響遊戲性能。
r_ext_gamma_control
這個命令將決定是否影響遊戲的Gamma值是否受系統的gamma值影響,這意味着如果顯示卡驅動中有gamma調節功能,那麼調節將會改變遊戲的gamma值。
r_ignorehwgamma
設定遊戲是否支援硬體/驅動的gamma。 如果硬體/驅動支援OpenGL驅動的gamma控制擴充,值為"0"時遊戲講採用硬體/驅動的gamma值。設置成"1"遊戲將採用自己的Gamma,不受硬體驅動的gamma值控制。
cg_marks
設置牆上射擊後的的痕跡,會稍稍提高性能。
cg_shadows
當cg_marks值為1時,設定陰影效果: 0=沒有陰影 1=普通陰影 2=模板緩衝陰影(前提是r_stencilbits值為8) 3=非常暗的模板緩衝陰影(前提是r_stencilbits值為8)注意並不是所有的硬體支援模板緩衝, 顯然, cg_marks值為0時性能最高
cg_drawcrosshairnames
等於遊戲選單中"Identify Target" cg_drawattacker 設置是否在螢幕右上角顯示最後一個傷害你的壞蛋的名字,不過如果是自殘的話,那就是你了。值為0時可以稍稍提高速度。
cg_drawgun
設定是否顯示武器,當值為0時,將不顯示武器,可以稍微提高性能。但火焰噴射器和電漿強將失靈。

cg_brasstime
設定武器效果作用的時間(如彈出的彈殼)。
cg_gibs
設定是否有分屍效果,關閉gibs可以提高遊戲速度,不過血霧效果仍然存在
com_blood
設定是否有gibs和血霧效果。值為0時無血,無gibs效果時,可以提高一點遊戲性能。這個在Q3里作用比較明顯,這裡不明顯。
r_colorbits
設定每個像素的色深
r_texturebits
等於遊戲選單中的"Texture Quality"。
r_fullscreen
設定是視窗模式還是全屏模式
r_gamma
設置遊戲的gamma值,等效於遊戲Display選單中的"Brightness"。

r_ext_compress_textures
切換是否使用材質壓縮功能(例如S3的S3TC),Quake3預設支援材質壓縮,但如果硬體不支援材質壓縮,將不會影響畫質或性能
cg_drawFPS
基本值是0,設置成1時可以在螢幕右上角顯示FPS。
cg_viewsize
設定遊戲可視區域占螢幕的百分比,較小的值可以提高性能.
r_lodCurveError
設定曲面着色過程中可允許的錯誤,值越低允許的錯誤越多,物體多邊形數量隨距離遠近變化越明顯-距離越近,曲面的多邊形越多,距離越遠,曲面的多邊形越少。
速度測試:
cg_drawfps 1,我們在前面的命令中也講到了這個命令,在控制台輸入此命令後,在螢幕的右上角將隨時顯示目前遊戲的速度。如果在1024x768以上的解析度,你發現Quake3即時幀速從未低於60,那麼恭喜恭喜,你擁有一套夢幻的遊戲系統。至少今年不用考慮掏錢升級啦。
 
我 ~小風向您問好
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