鐵之狂傲

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見習版主:zeng56 原創

經歷了初次接觸FIFA 10 PC的少許失望後,現在已經接受了新FIFA的轉變,享受着新FIFA帶來的樂趣。




贊彈錄(一)


比起FIFA 09,新FIFA的進步很多,有些進步之處,已有朋友稱讚過,因此不再重複,我想說一些是網上大家還未提到的。


例如,在邊後衛,特別是拉姆的設計上,大家可以留意到一些改進的地方,那就是加入了邊後衛從大禁區肋部直接進攻。

請注意,我說的是肋部,而且是非玩家控制情況下由電腦AI自動去做到的。

通常邊後衛會在邊路配合邊前衛套邊,拉空,但象我今天發現的那樣,拉姆不但在邊路活動,還嘗試過幾次在肋部突然切入製造殺機,這在已往的FIFA上是不多見的。

象這種邊後衛從肋部內切入禁區,我覺得這是邊後衛進攻的新變化。在現實足球中我看過兩次,一次是德國隊,當時的右後衛是不萊梅的弗爾茨,另一次是拜仁,同樣是右後衛的拉姆,所以,我覺得FIFA製作小組是很花心機去研究球隊以及個人的技術特點,以達到仿真的效果,這是以往的足球遊戲所無法比擬的。

同樣的情況也出現在裡貝里身上,在新FIFA的設計裡,裡貝里按照現實中拜仁教練的安排打起了中路,成了4-1-2-1-2的前腰,但是,現實中的裡貝里喜歡從左路突破和內切,所以,遊戲裡這一位前腰,雖然他的位置在中路,但很多時候,他在非玩家控制的情況下會自己更多地出現在左路,所以這都是比較真實的設計。

現實中的裡貝里還曾經因為拒打中路或者右路而和拜仁和法國隊的教頭有爭執呢。

要說彈的地方,那就是如果和次世代的遊戲一比,又將PC版的比下去了。始終NG版的傳接球更流暢,控球和帶球也更容易,而PC版,也許是我的操作還不夠好,和NG的玩家相比,我是不大敢做個人突破動作的,覺得做動作的話可能會被斷的時候更多。




另外,即使是傳奇難度下的電腦對手後衛和門將,仍然會有一些不應該的失誤,例如一些不應該的失位和一些明明50對50機會卻占了下風,如果是因為這些不應有的失誤而導致入球,我會覺得自己有些勝之不武。而在NG版的視訊裡,尤其是未出新FIFA之前的預告裡,他們的後衛對破壞進攻和預判球路的能力會強很多,這樣才會更好地激發玩家的破門慾望。

還有一些對PC版不滿的地方就是電腦操縱的前鋒明明有機會單刀,卻太粘球,一直帶入禁區被門將得到,這都是不應該的,可能是FIFA的製作組故意為之的吧,希望正式版會有改善。

當然,要說的是,NG版的新FIFA也不是很完美,從一段新的切爾西對巴薩的視訊裡看到玩家可以多次成功地強行從邊路突破,這樣的能力也太強了些。不過,不知道NG視訊的難度,也許是難度不是最高的原因吧。

對了,NG版的十二碼貌似沒有新視角,莫非這是PC版才有的新玩法。但要說的是,PC版新FIFA有個地方一直沒有做好,那就是罰十二碼的助跑距離太短,而現實中的罰十二碼和NG的差不多,都是在大禁區邊開始助跑的。

好了,先寫這麼多,休息休息後今晚看球。






贊彈錄(二)

新FIFA的另一個值得稱讚的地方就是角球、自由球時,後衛會自動出現在禁區參與進攻了,贊一個。

另外,如果你和電腦的尤文圖斯打過,你會發現它有一項招數,就是通過突然的大腳轉移,在另一邊你的防線往往很空,而它就會有一個球員快速插上,形成殺機。

要怎樣做到這一招呢?

在戰術設置裡有一欄——SIDE OVERLOAD,就是它了。

之前有朋友寫過新FIFA的戰術設置,不過由於當時誰都沒有DEMO,所以語焉不詳。

我認為,所謂SIDE OVERLOAD,就是先在一邊集結重兵,由於會在這個區域形成多打少的局面,所以必然吸引了防守方的陣線也向這一邊移動,這時再突然向另一邊轉移,從而利用空檔。

文雅地說,這戰術就叫「明修棧道,暗渡陳倉」。

當然,這個戰術,要求一個速度快,且一對一的能力強的人在空檔產生的時間突然插上,才能產生破門機會。

另外,有些戰術解釋,想和各位朋友分享,不知對也不對。

關於Attacking Full Back這個戰術,之前的戰術解釋是邊後衛助攻,而Wing Play只是指利用球場闊度拉開陣式。但以我自己玩的感覺來看,這個戰術,指的是中後衛也參與到陣地戰中去。

開啟了這個戰術後,中後衛不再是拖在最後的人,他會積極從後插上參與進攻,會參與到跑位為你的隊友拉空檔,而不僅僅是在定位球時才出現。

當然,用這個戰術有好有壞,好處是後衛的突然插上,往往會打破防守陣地的平衡局面,但也有一定的冒險,你要做到有不錯的控球、傳球能力,否則一旦被斷,就會被對方直接打反擊。

至於The Hole,應該就是之前介紹的2nd Stricker,即影子前鋒,此戰術The Hole 取意 Ace in the hole,秘密王牌。
 
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