鐵之狂傲

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會員:KENTSHAW (原創撰寫)

技能系統現在已經研究的差不多了。

光研究技能系統沒用,技能是用來打怪的。現在把注意力轉到怪物系統上。

個人認為,與半成品的技能系統相比,的怪物系統還是相對比較成熟,有趣味性,挑戰性也不錯。

遺憾之處是元素的狀態攻擊效果不佳,如大幅提升狀態強度,玩家的挑戰會更大。

廢話少說、長話短說,節省你、也節省我的時間。

遊戲單位的劃分:

player(玩家):

分三個職業。

屬性:有初始數值(見面板顯示),然後玩家自己手動加。

生命值和魔力值:按人物等級自動加,根據事先設定好的圖表(graph)計算。
舉例:

30級人物等級時:

戰士的血2040,藍165

弓手的血1360,藍165

法師的血1360,藍238
以上數值不隨遊戲難度變化。

除了以上數值,玩家還有攻擊頻率和步速這兩個隱藏的屬性。三個職業基本相同,有趣的是,弓手的步速稍微快一些。傷害和抗性根據玩家的裝備和技能決定。
monster(怪物):

monster是一種單位類型(與pet相區別),影響該單位的很多因素,比如血量、抗、傷害、經驗等。monster和pet有着不同的計算圖表。

怪物有多少種?

我在pak檔案中看,大的類別有50-60種,其中還有亞分類,比如wisp,還分四種元素類型,skeleton,還分knight,warrior,archer,champion,skeleton,no move等等。

怪物包括哪些?常見的不說了,你遊戲中打的就是,包括精英怪和boss。
其他算在怪物類型中的單位有:

玩家技能中的召喚物,比如遠、近機器人,小鬼,紅水晶衛兵。
弓手的陷阱。法術(spell)中的召喚物,排骨、排骨弓、魔刀是monster。
老K:由於上述幾種單位屬於monster而不屬於pet,玩家裝備中的寵物裝加成無效。陷阱已測,無效。機器人等,待測。

法師的寵物加傷和反傷技能對於機器人等是否有效,待測。
希望大家幫助測試證實。

玩家在副本中遇到的各種傷害型陷阱,是monster。
怪物和boss的召喚物,是monster。

pet(寵物):
pet是一種單位類型(與monster相區別),影響該單位的很多因素,比如血量、抗、傷害、經驗等。pet在計算圖表中叫minion。

阿貓阿狗不說了,其他算在寵物類型中的單位有:
阿貓阿狗吃魚變身後的怪物,是pet。
老K:比如遊戲中玩家打的大海龜是monster,貓狗吃魚變的大海龜是pet,二者根據不同的計算圖表分別計算。

法術(spell)中的召喚物,殭屍和負責加血的Aloe Gel是pet。

有點亂。

其他的單位類型還有NPC、寶箱等略去不談。

怪物單位的設定:

本作中,怪物系統的設定基礎是一套計算圖表,分別決定怪物的血量、抗、傷害、經驗。分別按怪物等級計算,而且4種難度各不相同,難度越高,數值越大。打怪的經驗系統設定是例外,普通怪的經驗不隨遊戲難度改變,即簡單難度的打怪經驗和VH一樣多。但精英怪的經驗和聲望是遞減,即簡單難度經驗、聲望最多,VH最少。

老K:由於這個原因,玩家在高級難度下的人物等級會略低,但差別不大。
舉例:

基礎血量(HP):

        普通難度       VH難度
1級:  12              30   
30級:1290           3225
55級:6847           17117

基礎傷害:

       普通難度        VH難度
1級:  12              30   
30級:360             900
55級:930             2300

基礎抗性:

       普通難度        VH難度
1級:  4                6  
30級:183            256
55級:500            700

基礎經驗:

         
1級:  100           
30級:390            
55級:640      
   

註:精英怪是另外一套圖表,數值大幅增加,此處略。

至於涉及到實際的每一種怪,只是對上述基礎數值進行變數,以百分比形式體現。

舉例:常見的胖子,殭屍哥哥(zombie)。按VH難度30級計算,這時玩家應該剛下無底洞。哥哥出來迎接。

查檔案:

傷害:100%-130%,換算後是900-1170,其中的物理傷害是80%,毒系傷害是20%。

血量:180%-220%,換算後是5805-7095

物抗:80%,換算後是205,其中的冰抗是物抗的100%(205),毒抗是125%(256),電抗是100%(205),火抗是50%(102)

經驗:90%,換算後是351

此外,還有一些其他的屬性,如步速、跑速、視野距離、視野角度、活動半徑、追敵半徑、暴擊率、技能等。有用的訊息比如,殭屍的暴擊率是7%(瘋子)、視野是5米(瞎子)、步速0.8米每秒(瘸子)。(殘疾人?)

有了上述的訊息,那麼玩家就可以制定對應的打怪方案了。可以事先預算一下,玩家的傷害要達到多少才可以一擊秒掉胖子,自己要穿多少鎧甲才可以不被傷害。

先對胖子哥哥進行危險性評估:典型的高血低防型肉盾角色。
由於視野近、步速慢,對遠程玩家幾乎沒有威脅。對近戰玩家來說,如何才能一擊秒敵或挨打不疼是需要考慮的問題。

算一算:
胖子的血量很高,有7k,怕火不怕毒,抗大約按200計算。

玩家要一擊秒掉胖子,需要至少8k的火力。這對於VH難度30級左右的玩家是個考驗。戰士砍砍流出暴擊有可能達到8k,其他職業的近戰打法夠嗆。一般情況下,玩家沒實力秒掉胖子。如果胖子沒死(人家本來就屬於不死),它拍你一巴掌,玩家如何堆防禦才能不掉血?

不出暴擊的話,它能打出1k的傷害,如果戰士開玻璃球,格擋不成功,那麼會受到500的傷害,如果玩家的物抗堆到500左右,那麼傷害就很低了(玩家的物抗要搖色子)。我現在的戰士號,35級左右,物抗已經堆到1k了。胖子就是累死,也弄不掉我多少血。

法師也還好,有個白骨盾擋一下。
如果弓手妹妹被胖子摸一下、那麼就有可能掉一多半血(滿血1360)。最壞打算,如果胖子出暴擊,那麼妹妹直接三選一。話說,如果弓手妹妹混到連胖子都能摸到的話,那玩家一定是去了廁所,忘了暫停。

以上僅以胖子為例,描述本作中的怪物系統的生成方式以及如何制定對應的打怪方案。
胖子太容易對付,那麼,下面就分別描述本作中罪大惡極的幾位嫌犯,公佈犯罪記錄,供大家研究打黑除惡的方案。

怪物檔案,編號001

姓名:Dark Zealot
外號:毒妹妹
性別:女
籍貫:黑廟(主綫任務首次出現地點)

犯罪手段:
1.閃電
2.召喚打手
3.毒箭

危險程度:極度危險
戶口訊息:(VH難度30級,下同)

血量:3870-4515
傷害:990-1170
抗性:全部256
暴擊率:3%
跑速:每秒9米(逃得快)
視角:120度
視野:14米(比遠程玩家的技能射程還遠)
警覺距離:9米(即使不在有效視角之內,一旦玩家進入這個範圍,自動觸發怪物行動。背刺無效。)
追擊距離:30米(想跑?連追你30米)

特殊技能:

1.紅色閃電:
90%傷害,即900左右?
射程:10米
自動尋蹤:30度(躲不了)
褲襠:4秒
老K:經常是出手第一招。沒注意實際效果。
1120更新:經飄蕩的靈魂網友證實,目前版本存在bug,無傷害。

2.召喚小弟,褲襠10秒
姓名:enslaved
血量:1613-1935
傷害:540-765,其中物理占60%,其餘四元素各10%
抗性:全部192
特性:移動速度20%加成,攻擊速度30%加成
老K:數量多,速度極快,對戰士無威脅,法師其次,弓手則要小心。如果被5隻小鬼圍攻,危險很大。可用正義之風推開,但小鬼會迅速返回。最好套網打,建議跑開一段距離後再撒網。否則,原地打小鬼時,弓手必被毒箭秒。

3.毒箭:
100%傷害,即1k左右?
射程:14米
自動尋蹤:90度
褲襠:3秒
老K:這個是殺手鐧。4隻毒箭,就是4k-5k的傷害。即使戰士開玻璃球,如果格擋失敗,不是血量見底,就是三選一。我想,傷害類型可能是毒系,而戰士的毒抗一般不如物抗高。其他職業如被毒箭成功擊中,生還的可能性是0。好在毒箭飛行不算太快,雖然自動跟蹤,但仍有被躲避的可能性。

綜合整治方案:主要是協調打小鬼和打妹妹之間的時間差
戰士:躲過小鬼,衝鋒+WW。衝鋒的效果極好,很有可能衝到毒箭之後而不被傷害。先開玻璃球是必須地。
法師:召喚流無視一切。暴力法師用雷射打,連小鬼和妹妹一起掃。注意躲毒箭。
弓手:跑開,撒網打小鬼,回頭炮轟。注意躲毒箭。或先扔閃電陷阱。需要良好的操作。
1120更新:wTTTf 網友補充:衝鋒不是「很有可能衝到毒箭之後而不被傷害」,而是100%可以迴避掉毒箭。

未完,待續。

計畫寫的還有四大元素、幾種衝刺怪、黑衣瞬移怪(幽靈)、閃電怪、噴火龍等。
歡迎大家補充通緝名單。
在此徵集怪物截圖。有圖有真相。謝
 
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