鐵之狂傲

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1、「我感覺到了更多的DARKSPAWN!」——覺醒的主綫劇情
身為一個WARDEN,主角的命運理所當然應該與DARKSPAWN聯結在一起。於是一個英雄故事的結局被拉長了那麼一點……為什麼不呢? B社總要做資料片的嘛!
很多玩家抱怨資料片的劇情讓他們覺得自己在DAO起源裡做的都是無用功。確實,大惡魔死了DARKSPAWN還是不消失,而且會講話了!雖然這設定是符合邏輯的,但是總覺得有點刻意的痕跡。更何況在起源的主綫裡一點鋪墊都沒有。我相信哪怕是一兩段對白也能讓覺醒裡這些會說話的DARKSPAWN看上去不那麼穿越一點。
但是與此同時,DARKSPAWN分成兩派確實增加了一些劇情深度——主角和DARKSPAWN不再是(而且僅僅是)對立鮮明的正義與邪惡。 THE ARCHITECT聲稱自己在尋找和平之道而為劇情加入了一塊灰色領域。主角應該相信他嗎?可以想像的是,相信ARCHITECT比相信MORRIGAN要擔負更大的風險,因為至少MORRIGAN妹子對於毀滅人類文明是沒有什麼興趣的。
三個主綫任務流程短、過程簡單,但是在劇情設計上保持了起源的水準。一個被轉移到FADE裡的小鎮和血腥的女巫非常符合歐美的審美,下等矮人居民的奮戰也應該被載入史冊。 DARKSPAWN設計精靈與人類自相殘殺延續了起源裡的精靈題材,可以說是兼顧了喜歡精靈的玩家。但排除掉劇情設計本身,全部3個任務都像它們的迷宮模型一樣,完全沿用了起源的模式。劇情有趣?是的。整個任務感覺似曾相識?同樣是正確的判斷。
主角在結尾要面臨的另一個抉擇是拯救自己的堡壘還是平民的城市。這是一個很出彩的設計,在初衷上是好的,儘管效果差強人意。我說它差強人意是因為它受到了覺醒整體劇情長度的限制。一個類似的殘酷抉擇,如果想要真正撼動人心,那麼必須擁有一個足夠長的鋪墊。幾個零散的支線任務、蠢得要命的材料收集、3個分明而簡單的主綫任務不足以讓玩家在感情上真正投入覺醒的世界。同樣是DARKSPAWN的進攻和殺戮,起源裡D城的災難更讓我心痛。 A城僅僅是……與我無關。是的,我僅僅是去那裡清理了幾個無關緊要的小任務,和那些不會說話的商人買了點東西罷了。紅崖村都能帶給我更深感觸。
選擇的結果還是設計得不錯的。雖然選擇拯救城市是最「正義」的決定,但選擇拯救哨崗也有着巨大的利益。這種平衡是B社做得還不錯的地方。
2、「我認識了很多新朋友!很多很多很多的新朋友!很多很多很多很多的新朋友!」——覺醒的同伴設計
覺醒裡招募WARDEN成為了主角的責任,在這一點上讓我感到非常新鮮。我老早就在羡慕DUNCAN那個招募權了。權力永遠能讓玩家感到滿足。
覺醒的新同伴們像起源裡的那些一樣個性鮮明,每一個人都有着值得深思的身份和目的,並且最終走到了主角的身邊。所有人都是那麼出彩,除了VELANNA。你在ANDERS的身上看到了ALISTAIR的影子嗎?應該是的,但你同時知道他們是完全不同的兩個人。可是VELANNA與MORRIGAN相比就是……一個拙劣的模仿品。同樣的髮型、相似的背景(森林裡的女巫)、甚至連性格都有所重疊(想想VELANNA的耐性和脾氣吧),但VELANNA的氣場是如此之弱,以至於我都要為她落淚了。缺乏幽默感卻脾氣暴躁?出場華麗卻背景故事簡單?缺乏理性?單單一個VELANNA或許會是一個不錯的角色,但只要MORRIGAN存在的一天,這個可憐的女孩就僅僅是個——山寨。
JUSTICE是大膽的嘗試。他是一個擅長評判主角行為的角色,也是……一個不斷腐爛的同伴。他帶給KRISTOFF的妻子的承諾和他最終的離去確實帶給了我感動。 ANDERS的人氣之高已經驗證了設計上的成功,而NATHANIEL雖然在設定上存在BUG(HOWE從沒提過這個兒子),但最終結果確是好的。你可以從他身上看到一個堅定的、優秀的年輕貴族的全部精神。值得信賴!
SIGRUN完全缺乏存在感。 O叔的故事確實如B社所說的一樣被完善了,但我為什麼感覺他還是那付老樣子,而沒有增加所謂的角色深度呢?應該說O叔這個人從根本上來說就是一個簡單的人。一個人已經很簡單了,多瞭解他也不能發現多少讓人激動的新東西。
雖然有着整體品質不錯的角色設定,但覺醒的同伴系統有着硬傷:人數太多了,時間太短了,對話太少了。這麼多的角色要一個個地挖掘,僅僅靠幾個雕像、幾棵小樹和幾段可憐的對話?我感覺我這個領導人有着無窮高的人格魅力,因為每一個人都在這麼短的時間內就愛上我了。哦不,我還送了他們很多很多的禮物。真現實,哼。
我想說的是,角色這種東西,多不一定是好事。減少兩個角色,追加他們的戲份,我會更加滿意。深度和廣度……我選擇深度。
3、「我有很多事情要做。戰鬥、戰鬥、以及戰鬥。所以我們把話放到以後再說,好嗎?」——覺醒的互動系統
巨大的失望,我得說。你必須去點擊一塊晶體才能與你的同伴對話?否則他們一直告訴你「讓我們繼續我們該干的事吧」?首先,我很喜歡我的同伴對於周圍的景物有了更多評價。這一點非常棒,感覺他們確實是活着的。其次,這不是徹底廢除起源裡的對話系統的理由。你可以增加新東西,但請保留那些原有的。哪怕我們只有有限的幾個話題,但那樣讓我感覺——他們確實是活着的。
另外城市裡的商人們成了純粹的商人。更多的城市NPC甚至連點擊都不可行(而且也不會互相對話)。說實話,別老和人攀談,他們真的真的對你不敢興趣。這個城市真的真的沒有那麼友善。所以如果你不拯救這個城市也不用有那麼深的罪惡感,考慮到裡面起碼一半居民早就是死的了。
覺不覺得B社太偷懶了?
 
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