鐵之狂傲

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忍着風扇的噪音,打開遊戲,一點一點記錄每一點敏捷對應的暴擊和閃避……下午修電腦去
都知道敏捷加到一定程度上效果會削減,但恐怕大多數人都不關心它是到底削成了什麼樣子…… 這裡挑幾個典型的數據點來揭露後期敏捷的實際意義
340敏捷的時候暴擊就已經到了45%,而敏捷帶來的暴擊極限就是50.1%,也就是說往上就只有5.1%的成長空間……閃避和暴擊數據一致,不過閃避屬性實際表現太坑,就不多考慮了。
敏捷425時就能達到49%暴擊,484時達到50.1%的極限。先是用85屬性點換來4%暴擊,然後再用59點換1.1%暴擊……
最後那1.1%是糟糕中的糟糕,只看前邊這4%。
85敏捷對應4%暴擊,如果借助武器鑲嵌槽和其他屬性比較的話,沃爾鮑勃的10%應該可以作為敏捷的代表了,4%暴擊即0.4個沃爾鮑勃。力量的代表則選取的是60%。如果這85點加在力量上,帶來的效果則是85×0.4%=34%暴傷,即0.57個拉伯倫……就算扔掉最後那極其糟糕的1.1%暴擊,敏捷在性價比方面還是處於下風。【註:這裡並沒有將力量對平A和依賴武器攻擊的技能加成計算進去,而是選了對力量最不利的固傷技能。而此時敏捷仍占下風…╮(╯□╰)╭】
或許用鑲嵌槽來比較這個對敏捷來說不太公平,下面就從實際傷害提升方面來比較它的作用,看看後期到底有沒有必要用那麼多屬性點來提升這4%、5.1%或者1.1%的暴擊,什麼情況下才有必要加這些暴擊。
碼字慢,期間還要進行不太簡單的計算,插樓的儘量輕點……
後期秒小怪基本都不是問題,再提升攻擊的目的只是為了打boss更快。所以這裡比較的是在暴擊未滿情況下的“平均暴擊傷害”,即實際多次攻擊時暴傷的期望
用E表示這個平均值:
E=未暴擊傷害×(1-暴擊率)+未暴擊傷害×(1+人物暴傷)×暴擊率=未暴擊傷害×(1+暴擊率×人物暴傷)。
主要需要比較的有兩點:暴擊與暴傷的取捨,暴擊與屬性加成的取捨。
屬性加成指的是專注、力量對對應攻擊每點0.5%的加成,還包括元素傷害加成、遠程/近戰傷害加成等效果,由於後幾者效果都可以以一定比例轉化成提升專注/力量,所以下邊不再綴述,只當作專注/力量考慮既可,考慮實際情況可以根據需要自行轉化。
①暴擊和暴傷的比較
只需要比較一定量的敏捷對應的暴擊和同樣點數的力量對應的暴傷效果大小既可。
敏捷主要取三個數據(以敏捷-暴擊率表示):340-45%,425-49%,484-50.1%。之間分別相差85-4%,59-1.1%;340和極限484之間相差144-5.1%。
相同屬性點的力量對應的暴傷則分別是85-34%,59-23.6%,144-57.6%。
暴傷都是基礎越高,相同的暴傷相對之前收益越低,暴擊也是這樣。因此這裡只取對敏捷最有利的情況:固傷技能(力量只能通過暴傷增加它的威力),裝備不加暴擊,增加預定的力量後暴傷剛好到達極限500%,在這種條件下比較比較有沒有加敏捷得必要。如果暴擊帶來的收益過低,則完全可以不再通過提升敏捷來提升暴擊(用裝備直接堆更有效)。
三段敏捷的數據,按照性價比排列:85-4%,144-5.1%,59-1.1%,先看看這85點屬性是否值得投入到敏捷上。
取暴擊最低的法師職業,暴擊率45%,暴傷466%。如果85點屬性全選擇力量,則變為45%,500%;如果85點屬性全選擇敏捷,則是49%,466%。
e1=1+45%×500%=325%,e2=1+49%×466%=328.34%。
後者比前者略大,說明此時加敏捷比加力量要好,340-425階段這4%暴擊在力量900左右的情況下還是可以加的。
如果比較剩下的59敏捷,結果就不同了:
人物基礎49%,476.4%;1.1%暴擊或者23.6%暴傷,對應結果分別為338.7%和345%,前者的提升相對後者來說小的很明顯……暴傷滿之前,敏捷還是別超過425太多了,否則性價比太低。
這是最有利於敏捷的情況,但是明顯不是所有職業都滿足這個條件,比如漂泊天生和被動帶來的暴擊,狂戰滿能量之後100%暴擊…… 還有裝備附帶暴擊的情況。這裡以漂泊滿能量+滿共享為例,再進行一次比較。
滿能量+滿共享,共15+7.6=22.6暴擊。
340敏捷時的暴擊則是67.6%,後邊的兩個階段也增加到了71.6%、72.7%。
340-425階段:
人物基礎67.6%,466%;分別提升4%暴擊,34%暴傷之後的平均暴傷分別為433.7%,438%。顯然此時情況已經相反,先加滿暴傷效果會更好。
至於425-484階段更不用說了…… 結果分別是446.3%,458%。差距更大。
結論:除非後期裝備沒有直接加暴擊的屬性,否則還是優先選擇力量湊滿500%暴傷更好。
②暴擊與屬性加成的比較
由最初的式子不難看出,人物暴傷越高,基礎屬性加成越高,暴擊的收益越好。而且之前的計算也可以得出,在後期裝備足夠好屬性足夠多的時候,先堆滿暴傷比加滿敏捷更有成效。所以這部分的計算一律預設人物暴傷為500%,在這個前提下進行計算。
如果瞭解各種傷害的計算方法,則很容易得知,或是力量,或是專注,總有一項屬性可以用來提升未暴擊時的傷害,而且對基礎的dps/固傷保持恆定的每點0.5%的加成,該加成無上限。
所以這裡採取另一種方式比較暴擊和屬性加成的優劣,不是比較特定值下加哪個更好,因為後期因為各種原因,不同人屬性加成往往會有很大差別。這裡計算的是,人物已有的屬性加成到達多少時,加敏捷和加對應屬性(力量/專注)所得到的收益相同。說穿了就是列方程求未知數的問題。
以敏捷340-425階段為例,用x代表已有屬性加成+1【1指的是0屬性加成時的傷害】:
85屬性點,對應屬性加成42.5%;暴擊率45%【仍然是對敏捷最有利的情況】,人物暴傷500%。選擇4%暴擊和42.5%屬性加成結果相等,則
(1+49%×500%)x=(1+45%×500%)(x+0.425),
解得x=0.425×(1+45%×500%)÷(4%×500%),即x=增加的屬性加成×平均暴傷÷(提升的暴擊率×人物暴傷)。
此處x=690.6%,換算成屬性點則是1181.2,如果人物還有屬性點外的加成則需要從中扣除一部分。【這個結果說明裝備無暴擊時加到425敏捷還是有必要的】
但是剩下的59點敏捷結果就完全不同了,所得x值為1850.5%,換算成屬性點則是3501……
算了對敏捷最有利的情況,下面再看看比較合理的情況,即裝備附加了一定暴擊的情況。還是以漂泊為例,22.6%的加成,這對法師或者工程來說應該不低了:
人物67.6%暴擊,500%暴傷;4%暴擊和42.5%屬性加成效果相同時:
x=42.5%×(1+67.6%×500%)÷(4%×500%)=930.75%,換算成屬性則是1661.5,這標準還是很高的。
剩下的1.1%基本不用考慮,x=2456.4%,換算成屬性是4713,正常情況基本達不到吧……
可以看出,除敏捷外得到的暴擊率越高,敏捷帶來的暴擊率效果也就越差。
不妨算一算對敏捷不利的極限情況,看看這4%在裝備足夠好的情況下到底值不值:
人物96%暴擊,500%暴傷。
x=42.5%×(1+96%×500%)÷(4%×500%)=1232.5%,換算成屬性則是2265。以毒雨漂泊為例,如果去掉裝備和被動帶來的100多毒傷,剩下的結果和1000力量1000專注的情況很接近,此時加敏捷或者加力量/專注都可以,但如果力量/專注比這個高,再有85屬性時,全選擇敏捷絶對比全選力量/專注要好一些,目測最優解是折中情況。
 
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